на главную
об игре
Child of Eden 14.06.2011

Child of Eden все еще собирается посетить PS3

Визуальная феерия Child of Eden от маэстро Тэцуи Мидзугути, оформленная в виде ритмического шутера, всего лишь пару недель назад объявилась на Xbox 360, но уже успела заработать гору солидных оценок и обзавестись культовым статусом. Все бы хорошо, да только в воздухе повис вопрос о появлении на свет божий PS3-версии Child of Eden. Не забыла ли там часом студия Q Entertainment о планах по портированию своего детища на консоль Sony? Ответ – нет, не забыла. Даже больше. В настоящий момент все свои силы и ресурсы Q Entertainment тратит на перенос Child of Eden с Xbox 360 на PS3.

«Сейчас мы полностью погружены в работу над PS3-версией проекта. Несмотря на то, что ведущей платформой Child of Eden был Xbox 360, процесс портирования идет очень гладко и быстро. Увы, мы ничего не можем сказать о добавлении поддержки стереоскопического 3D и контроллера PS Move в PS3-версию, однако игроки могут быть уверены в том, что несколько дополнительных месяцев ожидания будут более чем оправданы», – активно подмигивали народным массам сотрудники Q Entertainment.

Точной даты релиза у PS3-адаптации Child of Eden нет – есть только намеки на сентябрь месяц.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Nasferaty94 SD-061 You are damn right. Fuсk yeah !

0

поддержки стереоскопического 3D и контроллера PS Move в PS3-версию Тогда будет не торт. Мув нужен в первую очередь. 3D тоже бы не помешало.

0

Игрушка классная, своего рода игра - медитатор (музыка, оригинальная абстракция, ритм, красота) играя в которую получаешь уникальные ощущения, не сколько не похожие на те что дают другие популярные ныне игры ни в гонках (NFS), ни в стрелялках (Cod), да ни где бы то ни было еще P.S. "...однако игроки могут быть уверены в том, что несколько дополнительных месяцев ожидания будут более чем оправданы»...." Не уж то в PS3 версию прикрутят дополнительные миры (архивы), тогда конечно это будет круто

0

Видел игру в одном из номеров игроманий),довольно интересно выглядит).

0

по скриншотам красиво выглядит=) позырим когда выйдет уж больно интересно стало)

0

Игрушка классная, своего рода игра - медитатор (музыка, оригинальная абстракция, ритм, красота) играя в которую получаешь уникальные ощущения, не сколько не похожие на те что дают другие популярные ныне игры ни в гонках (NFS), ни в стрелялках (Cod), да ни где бы то ни было еще Заканчивай с копипастой, своих мыслей нет что ли. Идея игры - наглый плагиат с Beat Hazard и Flows, ничего уникального "дающего новые ощущения" здесь нет.

0

MISHKO Заканчивай с копипастой, своих мыслей нет что ли. Оо Я описал свои ощущения, своими же словами P.S. Идея игры - наглый плагиат с Beat Hazard и Flows, ничего уникального "дающего новые ощущения" здесь нет. Хз что это, ну если на минутку забыть о батхерте (ведь оценка новости посвященная этому замечательному проекту, в который ты скорее всего даже не играл изменилась с твоим приходом), то стоит глянуть на перечисленные тобой проекты Ну Beat Hazard - сразу видно свершенно иное (это практически один в один Alien Shuter, а точнее его flash клон забыл название, суть сводилась к очистке волн бикарасов, вроде бы от студии Pop Cap), короче зря я закрыл глаза на батхерт ;D (второй проект даже смотреть не буду, наверняка будет так же "похож" на сабж как и первый)

0

Я описал свои ощущения, своими же словами Новые ощущения это не всегда хорошо, тем более если они состоят на 99% из старых, но засчет рекламы и громких имен преподносятся как новые. Хз что это, ну если на минутку забыть о батхерте Человек которому мерещится батхерт, хуже человека у которого его нет. Ну Beat Hazard - сразу видно свершенно иное (это практически один в один Alien Shuter, а точнее его flash клон забыл название, суть сводилась к очистке волн бикарасов, вроде бы от студии Pop Cap) Тебе видно сразу совершенно иное, потому что ты оценил игру по скриншотам и видео, а я в неё поиграл и могу здраво оценить, откуда, как и сколько идей было позаимствовано. Audiosurf скажем так был полностью завязан на музыке, Beat Hazard целиком на ритмическом безостановочном музыкальном экшене (где музыка строила уровни и врагов), а Flows используют цельный ритм всего действа, где созерцание важнее происходящего, и даже не требует вмешательства.

0

MISHKO Тебе видно сразу совершенно иное, потому что ты оценил игру по скриншотам и видео, а я в неё поиграл и могу здраво оценить, откуда, как и сколько идей было позаимствовано. Audiosurf скажем так был полностью завязан на музыке, Beat Hazard целиком на ритмическом безостановочном музыкальном экшене (где музыка строила уровни и врагов), а Flows используют цельный ритм всего действа, где созерцание важнее происходящего, и даже не требует вмешательства. :) Механика то этих Beat Hazard и т.п. и сабжа совершенно различна. Новые ощущения это не всегда хорошо, тем более если они состоят на 99% из старых, но засчет рекламы и громких имен преподносятся как новые Какие громкие имена? Mjm , ну спасибо :D Человек которому мерещится батхерт, хуже человека у которого его нет. Ну если ты готов мешать в одну кучу практически все проекты, связанные с ритмичностью. Кстати в тот же Audiosurf то уж ты точно играл, так вот он столько же "одно и тоже" что и Beat Hazard, как Beat Hazard "одно и тоже" что и Child of Eden

0

Единственная игра, о которой я жалею, что не вышла на ПэКа. А то красоты The Polynomial уже поднадоедают.

0

Mjm :) Механика то этих Beat Hazard и т.п. и сабжа совершенно различна Скопированное построение экшен-действа за счет ритма Beat Hazarda и "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" Flows как раз таки позволяет узнать почему Тэцуи Мидзугути стал маэстро. Какие громкие имена? --- Маэстро Тэцуи Мидзугути --- Ну если ты готов мешать в одну кучу практически все проекты, связанные с ритмичностью. Сравнивание и смешивание в кучу это разные вещи. Будь внимательней. Также как и прокачка навыков и отыгрыш роли в РПГ позволяют их сравнивать и оценивать, так и ритмичность во всех вышеперечисленных проектах и их схожесть разрешает их ставить в одну категорию.

0

MISHKO "Какие громкие имена? --- Маэстро Тэцуи Мидзугути" Для тебя маэстро, для меня его имя мало что значит, но вот то что он состряпал отчасти заставляет согласиться с данным ему тобой статусом "Ну если ты готов мешать в одну кучу практически все проекты, связанные с ритмичностью. Сравнивание и смешивание в кучу это разные вещи. Будь внимательней." Так это сейчас мы плавно перешли из темы "плагиат и одно и тоже" в тему сравнения в каких из проектов ритмичность в большей или меньшей степени влияет на геймплей?" "Скопированное построение экшен-действа за счет ритма Beat Hazarda и "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" Flows как раз таки позволяет узнать почему Тэцуи Мидзугути стал маэстро." Иначе говоря ни в Beat Hazarda с его экшеном не было "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, как в Flows не было эешена от Beat Hazarda, то есть ни тот ни другой не могли априори предоставить те ощущения от геймплея которые предоставляет Child of Eden P.S. И не стоит забывать что при всем своем экшене Beat Hazard, по механике в корне отличается от Child of Eden, то есть даже дай ему "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, мы бы все ровно не получили Child of Eden. Хотя к концепции (Alien Shuter/подобной игры, пусть и с влиянием ритма на геймплей) Beat Hazard прикрутить "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, практически не возможно

0

Для тебя маэстро, для меня его имя мало что значит, но вот то что он состряпал отчасти заставляет согласиться с данным ему тобой статусом Ключевое слово состряпал. Из кусков других игр. Поиграй что ли и сравни какие там аспекты похожи. Ведь и Crysis в 240p на назовешь самым красивым шутаном. Так это сейчас мы плавно перешли из темы "плагиат и одно и тоже" в тему сравнения в каких из проектов ритмичность в большей или меньшей степени влияет на геймплей?" Ритмичность позволяет выделить все эти игры так, или иначе похожие. Пускай не механика, то визуальный стиль, построение уровней и задач из Beat Hazard'a, или просто цвета и умиротворение из Flows'a их подгоняет под одну планку. Иначе говоря ни в Beat Hazarda с его экшеном не было "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, как в Flows не было эешена от Beat Hazarda, то есть ни тот ни другой не могли априори предоставить те ощущения от геймплея которые предоставляет Child of Eden Ритмичность. Она незыблемо связывает всех их. Размыто звучит, но стоит поиграть во все это, как чувствуешь их связь. А какие именно ты получил ощущения от Child of Eden? Новые как ты их называешь? А в чем "новость"? В том, что ты эти ощущения не получил от других игр, в которые не поиграл? Индивидуально же. Ты их получил, а кто-то и нет. И не стоит забывать что при всем своем экшене Beat Hazard, по механике в корне отличается от Child of Eden, то есть даже дай ему "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, мы бы все ровно не получили Child of Eden. Хотя к концепции (Alien Shuter/подобной игры, пусть и с влиянием ритма на геймплей) Beat Hazard прикрутить "духовного геймплей спокойствия в ярких цветах" от Flows, практически не возможно Причем здесь Alien Shooter? Совсем другой жанр и геймплей. Ты еще Audiosurf через YouTube оцени. Поиграй сам и сделай свои выводы.

0

MISHKO "Причем здесь Alien Shooter? Совсем другой жанр и геймплей. Ты еще Audiosurf через YouTube оцени. Поиграй сам и сделай свои выводы". Механика Beat Hazard построена на механике Alien Shooter (конкретнее его флэш клона, там очищаешь волны прущих на тебя вражин, ты их отстреливаешь лавируя от вражьих выстрелов все действо наблюдается с высоты птичьего полета, единственная пожалуй более менее кардинальная разница одного проекта от другого в том что в одном волны формируются рандомно, в другом проекте частота волн вероятно зависит от ритма музыки). Все разговоры о том что это было бы похоже на Child of Eden ЕСЛИ БЫ, там было бы ... Из разряда: ЕСЛИ БЫ у моей бабушки были яйца был бы дедушка "Ритмичность позволяет выделить все эти игры так, или иначе похожие. ..." Оо это Audiosurf похож на Beat Hazard? Это Child of Eden похож на Audiosur? :) Ну друг так мы дойдем до того что в марио и томб райдере присутствовали прыжки по платформам .... А все игры это так или иначе "Электроника, где волк ловит яйки" "Ритмичность. Она незыблемо связывает всех их. Размыто звучит..." Оо Кэп? Ну есть конечно общий элемент (он просто неминуем, ибо жанр игры "аудио .."), но это не значит что в этом жанре нет отличающихся друг от друга проектов. Как бы у Контры, та что на деньди была и Crysis тоже есть общий элемент - стрельба, но в целом проекты достаточно разные, или как тебе такая мысль: Crisys это плагиат идей Contra (взяли стрельбу как основной элемент геймплея) и NFS (взяли возможность движения в 3D), ну и весь этот абсурд можно приправить голословным, необоснованным: визуальные стили Contra и Crysis тоже похожи "Ритмичность позволяет выделить все эти игры так, или иначе похожие. Пускай не механика, то визуальный стиль, построение уровней и задач из Beat Hazard'a, или просто цвета и умиротворение из Flows'a их подгоняет под одну планку." 1)"Пускай не механика" Так геймплей в основном зависит от механики 2)"то визуальный стиль .... из Beat Hazard'a" Что ты нашел общего в визульном стиле этих двух проектов? Распиши по подробнее 3)"... построение уровней и задач из Beat Hazard'a" Оо каким боком тут построение уровней ты приплел? И пожалуйста поподробнее о построении задач. А то честное слово складывается впечатление что ты в Child of Eden не играл (И получается что дискуссия равносильна спору какая коробка передач: автомат или механика лучше, меня с дедушкой лет эдак 50 назад/это когда у нас о коробке автомат не имели никакого представления) P.S. Вроде бы уже сталкивался с оппонентом, который со схожим упорством пытался доказать мне довольно таки абсурдную мысль вроде того что Diablo подобные игры по сути являются РТС (аргументировав это тем что там он тоже сумел найти общий элемент - изометрию), не ты ли это был? Именно схожий уровень упорства, на фоне размытости представления собеседником темы обсуждаемого вопроса, а так же привычка клеймить довольно разные игры однотипными, на основании какого либо поверхностного элемента мало мальски свойственного нескольким играм, и натолкнули на это чувство дежавю Crimsonland Вот эта игра механика которой отличается, от механики Beat Hazard, главным образом влиянием/не влиянием ритма музыки на геймплей

0