Walking Dead: The Game

Сотрудники Telltale рассказали о нездоровой рабочей атмосфере в студии

Сотрудники Telltale рассказали о нездоровой рабочей атмосфере в студии

Со стороны история Telltale Games может показаться очень вдохновляющей. Изначально основанная в 2004 году для работы над продолжениями старых адвенчур LucasArts, к 2012 году студия оказалась в трудном положении, но внезапно выпустила The Walking Dead — знаковый проект, который вылился в колоссальный успех для Telltale.

За прорывной адвенчурой последовал изумительный первый сезон The Wolf Among Us, а впоследствии студия начала выпускать лицензированные проекты по вселенным Borderlands, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy, Minecraft — казалось бы, путь к вершине славы предопределен. Увы, но в последнее время разработчики «выдохлись». Последние проекты получают все более низкие оценки, а в ноябре была уволена сразу четверть сотрудников.

Из студии ушли самые талантливые кадры, включая людей, ответственных за успех первого сезона The Walking Dead, The Wolf Among Us, Sam & Max и других лучших проектов Telltale. В чем же причина? Оказывается, работать в Telltale отнюдь не так сладко, как могло бы показаться. Издание The Verge поговорило с дюжиной бывших и теперешних сотрудников студии, которые рассказали о проблемном руководстве, нездоровой атмосфере и отсутствии амбиций.

Рабочий график сотрудников Telltale оказался, мягко говоря, изнуряющим. Работа по 14-18 часов в день, шесть дней в неделю, месяцами подряд. Как только сотрудники заканчивали работу над одним эпизодом, их сразу перенаправляли на другой. Нехватка эффективности в работе только усугубила ситуацию: студия разрослась со 100 до 300 сотрудников после успеха The Walking Dead, но о должной коммуникации между командами можно было только мечтать.

При этом изматывающая работа даже не вознаграждалась должным образом финансово, а зарплаты были ниже средних стандартов по индустрии. Сотрудники также крайне нелестно отозвались о бывшем гендиректоре Кевине Брунере. Будучи программистом, он с самого начала возомнил себя профессионалом в режиссуре и влезал в каждый аспект разработки игр Telltale.

По словам тех, кому довелось с ним работать, Брунер был резким, непреклонным и нежелавшим признавать чей-либо вклад в успех The Walking Dead. За спиной сотрудники величали Брунера «Оком Саурона», а совещания с его участием перерастали в многочасовые споры на повышенных тонах. Сам бывший гендиректор все обвинения отвергает.

Брунер ушел с должности гендиректора Telltale в 2017 году, и некоторые сотрудники, несмотря на недавние увольнения, верят, что для студии могут наступить лучшие времена.

Нравится64
Комментарии (20)
  • Ничего удивительного. Зачастую именно боссы создают атмосферу в коллективе, а в игровой индустрии и подавно. По-хорошему эпизоды должны были выходить не раз в два-три месяца, а с бОльшим перерывом. Ну или сразу игру выпустить, целиком (хотя это не в духе Теллтайлов). Вот и выдохлись. Плюс подсели на иглу продолжений (я не имею ничего против Волка, и как бы надеюсь на второй сезон Стражей, но Ходячим уделено до безобразия много внимания).
  • Вы хотите и дальше делать однообразные игры:
    Да/Нет.
    От этого выбора действительно изменится ваша концовка.
  • Они вообще хотели все игры с 2019 года делать только на Unity.
    И это кстати хорошо будет. Он весьма гибкий в хороших руках.
  • мда уж, а все могло бы быть иначе, добавь руководство зп сотрудникам и выдав по недельке отпуска за переработки..
  • А что они хотели, когда в играх меняются только декорации. Играл так - Ходячие, Волк, Бордеры. Начиная со второго сезона мертвяков по большому счету не понравился ни один проект. Жду только Волка, потому что Бордеров ждать уже и смысла нет, судя по последним новостям.
  • YamyyYamyy
    Нет уж, юнити самый отвратный движок. Греет систему так, что остальные движки кажутся ещё адекватными в плане оптимизации.
  • 1Archangel1
    Выброси свое ведерко в мусор значит ;3
  • Сотрудники это запомнят.
  • Работа в больших компаниях всегда так либо бежать впереди паровоза либо нет, неудивительно что качество проектов уменьшилось хоть их число и возрастало если они тратели половину времени за работой на 1 проекте вместо 2 то мы бы не говорили что они не создали нечего хорошо со времен 1 сезона ходячих и волка среди нас, их желание зарабатывать на популярных айпи давно могло свести их в могилу будем надеяться что они научатса на своих ошибках и выпустят что хорошое.
  • Простите, конечно, но, все их проекты - шлак. (конечно, моё мнение) Сдохли и сдохли. Щас бы в 2К!8 испытывать потребность в разработчиках игр. Умерли, сами виноваты.
  • Понятное дело не здоровая атмосфера, игры клоны на конвейере клепать.
  • И не удивительно. С этим эпизодичным форматом все намучались небось. Только один эпизод порешил - дуй делать следующий. Нет бы сделать игру полноценной и выпустить целиком один раз, а после по-человечески передохнуть всей шарашкой, так нет же. Еще и столько проектов параллельно, представляю, с какими нервами разрабы приходят с работы домой. Впрочем, так часто бывает и вне геймдева. Да и мало ли, кто там что сказал в интервью. Помните про cdpr были подобные слухи (может и правдивые, кто знает)?
  • Не не не не любите всякую чушь, все эпизоды и все игры были прикольные классные не катать можно прямо по полной программе. А вот какая ситуация там по пашне была тут я не могу сказать точно возможно Да кто-то страдал кто-то кайфовал а кто-то от пуза жил у Мотива с ранами. Сильно на меня не гоните закрывай текст так как на говаривал на ассистента Гугла. Чао-какао по этой жизни.
  • Брунер был резким, непреклонным и нежелавшим признавать чей-либо вклад в успех The Walking Dead. За спиной сотрудники величали Брунера «Оком Саурона», а совещания с его участием перерастали в многочасовые споры на повышенных тонах. Сам бывший гендиректор все обвинения отвергает.

    Под копирку- любая "шишка" на ровном месте, которая ничего не умеет, но каким-то образом оказывается у руля, присваивая себе все регалии. Как такое происходит в мире? я до сих пор не понимаю. Уловки,откаты, нечестная игра?
  • totaya
    Начнем с того, что основывают и в последствии руководят игровыми компаниями зачастую люди, далекие от программирования и дизайна. Как пример компания Bioware, основанная Рэем Музикой и Грегом Зищуком. Но эти люди умели направлять работу. Зачастую руководителями являются те, кто умеют делать деньги, но от игр далекие люди. Например Бобби Котик, человек вообще в игры не играет да и интересуется ими чисто как в бизнесе. Вот он у руля в активижн.
  • лучше поиграйте в игру The Council - на порядок лучше всего последнего непотребства от телтейл
  • Надеюсь вернутся к былой мощи креатива телтейловцы
  • Да уж, невесело у них. Немудрено, что качество игр стало падать.
  • Руководство торопиться деньги зарабатывать
  • Ну теперь надеюсь восстановят свой уровень мастерства и репутацию. Похожую ситуацию наблюдал у Биоваров, когда начиная с 2008 года ЕА им стала жестко навязывать что делать.
B
i
u
Спойлер