Создание игр. Намного проще?

На сайте Bit-Tech появилась статья, в которой глава Allegorithmic, Себастьян ДеГай (Sebastian DeGuy) делится своими наработками. Его технология по текстурированию помогает уменьшить размер игровых файлов где-то на 90 процентов. Впечатляет, не правда ли? К тому же, благодаря новой системе обработки, внутриигровое пространство смотрится намного лучше. Даже мегатекстурирование, созданное Джоном Кармаком (John Carmcack), не в силах тягаться с разработкой Себастьяна. Остается только найти заказчиков.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

всё равно истинную революцию здесь сыграли разработчики KKRIEGER, одна карта, движок, текстуры и музыка в котором "уместились" в стокилобайтовом файле О_о P.S. нужна ссылка - спросите

0

A.Soldier Баян =) Причем, ужасно требовательный к железу.

0

нуу для тебя на пг уже наверно всё баян )) а вот кто-то да и не знает...

0

В общем-то, такую вещь, как процедурные (т.е. генерируемые по некому алгоритму) текстуры придумали даже не авторы kkreiger. Они просто впервые сделали игру целиком полностью основанную на процедурных текстурах (и звуках, и других ресурсах). Но, ИМХО, некоторые вещи - в первую очередь, живых персонажей, формулами не задать. Так же как и озвучку человеческим голосом.

0

Новость баян. К стати хочу добавить то что MS ицензировала эту технологиюДля игр на Х-Вох 360 со слогоном "Blu-Ray иди на х..й". GEARS OF WAR первый пример такой технологии, так же скоро будет и RoboBits, весит он с этой технологией всего 50 мегобайт. Для сравнения его демоверсия для РС весит 380.

0

A.Soldier Он создовался о техногиям демосцен, лишь по этому так мало весил.

0

A.Soldier Он создовался о техногиям демосцен, лишь по этому так мало весил. В игре вобше нету никаких текстур и эфектов, они генерируються так же как в демосценах. Прцес создания таким образом очень сложен, и единственные кто им воспользовался это Maxis со своим Spore.

0