After Reset RPG: Боевая Мехника

В то время, как геймплей After Reset RPG происходит в реальном времени, мы очень внимательно относимся к тому, чтобы боевая система не превратилась в "дьябло-кликалу" или "казуальный слешер", когда выигрывает игрок рефлекторно быстрее долбящий по мышке. Вместо этого, боевка нашей игры состоит из многоуровневого подхода, аналогичным образом реализованного в таких играх как Neverwinter Nights и Knights Star Wars: Knights of the Old Republic.

Основной уровень боевки представляет собой классическую для упомянутых RPG систему "single-click", в которой кликанье по враждебному оппоненту переводит персонажа и оппонента в боевой режим, в котором персонаж по умолчанию повторят серии базовых атакующих действий  до тех пор, пока его оппонент (или он сам) не повержен или пока другое действие не назначено (игроком).

Второй уровень боевки состоит из пошаговой последовательности, в которой специальные действия (такие как переключение режимов экипированного оружия, использование предмета, побег или передвижение, итп.) располагаются в специальную очередь действий и исполняются в начале каждого раунда до тех пор, пока очередь действий не станет пустой; когда это случится, персонаж снова возвращается к базовым атакам по умолчанию.

ИНИЦИАТИВА

Бросок на Инициативу проводится, как только персонаж входит в режим боя или становится объектом атаки, использования вредоносной способности (например, Ультразвуковой Волны) или предмета (например, гранаты).  Этот бросок используется для того, чтобы определить порядок, в котором существа действуют в битве, что традиционно имеет огромную роль во всех PnP ролевых играх. In After Reset RPG, этот бросок проводится для того, чтобы определить приоритет атаки существа с наибольшим значением, когда несколько участников битвы должны действовать в один и тот же "шаг". Т.к. раунды боя для каждого существа протекают индивидуально, Инициатива приобретает особое значение для ситуаций вроде "оружие ближнего боя против оружия ближнего боя" и "оружия дальнего боя против оружия дальнего боя".

Итоговое значение Инициативы для конкретного боя равняется броску D20 плюс текущие значение бонуса (или штрафа) Ловкости персонажа, плюс бонусы (или штрафы) от фитов.

Данный бросок проводится один раз за бой, в его начале, и запоминается до тех пор, пока его субъект находится в режиме этого боя. В ситуациях, когда множество существ должны действовать одновременно, их действия сортируются в порядке очереди по убыванию значения броска Инициативы.

Инициатива так же особенно полезна при малых уровнях участников битвы, когда персонаж и его враги имеют всего одну-две Атаки-в-Раунд и небольшой запас очков жизни. В таких ситуациях, как и в уличных драках, очередность атаки является той чертой, которая разделяет жизнь и смерть – "Кто первый ударил, тот и выжил".

РАУНДЫ БОЯ

Раунд боя представляет собой внутригровую единицу времени, длится шесть секунд времени реального, и состоит из 12 "шагов" (по 0,5 секунд каждый). В дополнение к своей роли системной единицы, связывающей механику SACPIC с реальным временем (например, для расчета продолжительности действия эффектов), раунд является базовым понятием для расчета последовательных интервалов в боевке.

Отсчет раундов боя ведется индивидуально для каждого существа, вступившего в бой, а не на глобально на всю локацию (и не на весь бой). Отсчет боевых раундов для каждого существа начинается в тот момент, когда оно инициировало атаку (ближнего боя или дистанционную) или начало использовало вредоносный предмет. (Использование Скилов, как правило, не инициирует режим боя).

АТАКИ-В-РАУНД

Понятие Атак-в-Раунд (APR) описывает то, сколько атак существо способно провести в один раунд (т.е. за 6 секунд). Базовое значение Атак-в-Раунд определяется по таблице Базового Бонуса Атаки (BAB).

Несмотря на то, что APR растет по ходу роста уровня персонажа и может быть увеличено путем переключения режима оружия или при использовании различных фитов и эффектов, - каждой существо может иметь не более 12 Атак-в-Раунд, включая Атаки Возможности.

АТАКИ ВОЗМОЖНОСТИ

Атака Возможности (AoO) – это дополнительная одиночная атака, которая проводится автоматически, когда враг подставляется для ее проведения. Подобными "подставками" являются, например, движение во время боя или использование предмета или Скила. Данная атака может быть проведена только в том случае, если атакующих безоружен или экипирован оружием ближнего боя. Проведение Атаки Возможности отменяет все другие действия в очереди, такие как использование предмета или скила.

Ситуации, провоцирующие Атаку Возможности во время боя:

  • питье/поедание используемых предметов (жидкостей, еды, алкоголя, наркоты, итп.);
  • использование Скилов;
  • пальба из дальнобойного оружия (за исключением одноручного при выученных соответствующих CQB-фитов) в рукопашной схватке;
  • беготня в зоне рукопашной схватки.
Нравится3
Комментарии (5)
  • 1
    Вроде всё не плохо выглядит, только вот драка как бы если бы поближе друг к другу, а то как то не доставали они ударами
  • 1
    MrNixon
    MAX_x5.452
    Действительно, у нас есть параметр дистанции.
    Покамест специально увеличили с 1 до 1.8.
    Будем брызги_крови/искры/дым настраивать и анимации уклонения/получения удара (включая критические) настраивать - так удобней работать, оценивать что происходит.
    Но к релизу пролога, расстояние вернем до 1.
  • 1
    MrNixon
    Тогда хорошо
    Одна из ожидаемых игр
  • 2
    Дата выхода игры: - после апокалипсиса:) Сколько то ждать можно, игра напоминает скорее миф про игру, а не ее реальное воплощение!
  • 1
    MrNixon
    Ребят, делаю все, что могу: www.playground.ru/blogs/after_reset/razrabotka_i..

    Полтора года оплачиваю разработку из своего кармана. В мире нет человека более заинтересованного в релизе игры ASAP.
B
i
u
Спойлер