История игровых движков 3 часть

История игровых движков 

История игровых движков: Другие части

Нравится 10
Комментарии (1)
  • 1
    нисовсем понятно
    любой движок оперерирующий 3д пространством впринципе должон оперировать некой 3д геометрией.
    вульфинштейн оперерировал 2 д геометрией векторами типа лабиринта затем заполнял поля сверху и снизу одним цветом или или статичной текстурой а дальше растягивал уровень на высоту.
    в этом он не является первопроходсом вроде и в 70 годах на элитных режимных эвм был примерно такой же алгоритм.
    просто фишка в раутрресинге текстуры и ее морфинке растягивании или сужении в зависимости от угла наблюдения.
    далее этот алгоритм усложнялся а принцип по больщей части остался тем же. происходило развтие смежных технологий а вершины в пространстве как были так и остались. в том же думе годов покаклятся были уровни разной высоты а для этого уже нужны не 2д координаты пространства а 3д. поэтому на рендер дума посути можно повесть геометрию в теории любой сложности.
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?