Как дизайнеры защищают игроков от самих себя [перевод]

Геймдизайнеры зачастую вынуждены создавать наиболее развлекающий и интересный игровой опыт. В этом ролике, Марк Браун рассматривает примеры успешных и спорных решений разработчиков. К сведению: Числа из примера с World of Warcraft взяты из головы, для иллюстрации.

Автор перевода: The Batya

Нравится13
Комментарии (11)
  • 5
    Я многолетний фанат серии xcom, начиная с перво части в начале 90, купил xcom 2 на PS4 в день релиза, поиграл и бросил, так и не пройдя, из-за дурацких миссий с таймером, заставляющих ломиться вперед вместо вдумчивой тактики... Не могу простить разработчикам такое насилие над игрой и игроками, загоняют в счастье железным сапогом.
  • 1
    При чем тут дизайн? Сплошь об особенностях гемплея говорят
  • 2
    Люблю я xcom и вот как раз всё это ограничение по ходам и тд - я просто не стал покупать из-за этого 2 часть
  • 3
    Кербувим Керман
    Да тоже бесила эта система, ни когда не понимал, я вроде управляю спец подразделением, которое выбирает лучше точки для атаки, а вместо этого должен просто пушить инопланетян не использую при этом тактику и укрытия. И в чем тут интерес? После миссии отправить пол команды в госпиталь или вообще потерять бойцов или весь отряд...
  • 2
    ВЫ НЕ ГОТОВЫ !!!!!!!!!!!
  • 2
    Всё очень просто. Надо сделать такую игру, чтобы проходить её было интересно всеми возможными способами, а геймеры сами выберут наиболее подходящий им. Остальные способы они наверняка попробуют при следующих перепрохождениях игры. Если ты жопорукий и тебе приходится ставить таймеры как в XCom 2, чтобы загнать игроков в нужную тебе канву, то ты просто Святослав Гундяев - безмозглый разработчик "Гульмэна".
  • 0
    Volck6668
    Иди, погугли, кто такой геймдизайнер.
  • 0
    abadula
    Что бы игру пройти определённым способом, для этого нужно создать необходимые условия. К примерам того же XCom 2 и Doom. Что бы рашить и пушить, нужно геймера поощрать очками, припасами, как сделали в Doom, но не сделали в XCom 2.
  • 0
    abadula
    Что бы сделать более разнообразную работу, нужно предоставить для этого больше условий. Причём грамотно (на ум приходят только ачивки из вольфенштейна и буллетшторм), что бы это выглядело понятно, красиво и интересно. Нет ничего невозможного, но это уже больше работы. Хотя, опять же зависит от усмотрения того же геймдизайнера.
  • 0
    ValdemarChelMeteor
    Мне глубоко насрать на поощрения. Если говорить об XCom, то я с самой первой игры в серии (ещё под DOS) люблю неспешную игру и ни хрена не понимаю почему в пошаговую стратегию нужно вводить таймер. Хочешь чтобы геймеры носились - делай Doom.
    ValdemarChelMeteor написал:
    Что бы сделать более разнообразную работу

    нужно в первую очередь иметь руки не из задницы и самомнение поменьше.
  • 0
    abadula
    Про прямые руки я с тобой согласен и про механику Doom тоже. В случае с XCom просто перезапуск не удался. Перезапуски вещь нужная в том плане, что бы новую аудиторию привлечь к серии. Пошаговая стратегия с динамичным геймплеем!? Да почему бы и нет. Просто реализация поганая (про кривые руки).
    Ну а для фанатов олдскульного геймплея и серии в целом, можно было просто добавить простой режим без ограничений, в качестве свободной игры или что то типа ремастера.
B
i
u
Спойлер