на главную
об игре
Allods Online 30.09.2009

Allods Online - Тамплиеры, они же Храмовники. Руководство

 

Тамплиер
Тамплиер

Тамплиеры (фр. templiers от «temple» — храм, «храмовники») - рыцари света - духовно-рыцарский орден, основанный в Святой земле в 1119 году небольшой группой рыцарей после Первого крестового похода.
 Наставника храмовников Виктора Воронова можно найти в церкви Новограда, а главу имперского ордена Храмовников — в башне Яскера. Это первые люди, к которым вы должны подойти достигнув десятого уровня. Они будут обучать вас вехам и именно к ним нужно подходить для перерасределения очков умений и характеристик за мертвую и живую воду.

Глава I. Особенности Тамплиеров.

  Именно наставник расскажет вам о том, что Храмовники могут носить кожаную броню, а с 20 уровня — латную. Из оружия храмовники отдают предпочтения мечам и палицам, с 10 уровня — топорам, а с 20 уровня и их двуручным аналогам. Также достигнув 20 уровня храмовники могут орудовать сразу двумя оружиями — мечом и кинжалом одновременно, однако орден еще не принял парные орудия на вооружение официально. Храмовники Кании, Витязи, имеют отличительную особенность — только им доступно самое быстрое одноручное и двуручное оружие, копья.
У каждой расы есть своя отличительная особенность.
 

 
У Канийцев помимо способности носить копья есть мощный удар, нанести который можно только копьем. Он навешивает на цель клеймо отлученного и оставляет после себя кровоточащую рану.
 
У Хадаганцев — клич «За родину!», который уменьшает весь получаемый союзниками урон вдвое на десять секунд.
 

 
У Эльфов расовая особенность — мощный удар, который очень трудно излечить. При нанесении накладывает на врага дебафф «Сложность ран».
 У Орков — мощный удар оружием, дополнительно сжигающий у врага часть маны или энергии.
 

 
Все они имеют отличия, но всех их объединяет одно. Главная, исключительная особенность всех Тамплиеров, святой барьер, откладывающий получение самого мощного и порой смертельного урона на десять секунд. Этот барьер не защищает броню храмовника от ударов, он покрывает его кожу, так что урон попадающий в барьер — это урон уменьшенный броней, защитными способностями и прочими модификаторами, поэтому если использовать расовую способность Хадаганца после попадания урона в барьер, она это урон не уменьшит.
Для наглядности я объясню как действует этот святой барьер: Допустим храмовник должен был получить 100 единиц урона, но он их не получает, т.к. Урон уходит в барьер и начинается отсчет десяти секунд в барьере. В нижней части экрана появляется барьер с нанесенной на нем цифрой урона, после чего барьер начинает медленно исчезать в течении десяти секунд, и когда он станет совсем невидимым он расколется и выплеснет этот урон в Храмовника. Как действует барьер при получении нового урона? Если этот урон меньше чем тот что заточен в барьере то он наносится храмовнику, однако если он больше — то он замещает собой урон в барьере, который в свою очередь выплескивается в храмовника, и начинается новый отсчет десяти секунд.
Вот пример: Храмовник получил 100 урона, которые попали в барьер. После этого он получает 300 урона, которые замещают собой те 100, и в барьере теперь 300 единиц, а 100 вычитаются из жизней Храмовника. После этого наносится урон в 200 единиц, но т.к. В барьере у нас 300, то урон в барьере не меняется, десятисекундный лимит продолжает истекать, а 200 урона вычитаются из жизни Храмовника. Если после этого храмовнику нанести больше 300 единиц урона то они заместят собой урон хранящийся в барьере, но если 300 единиц останутся самым большим единичным уроном на протяжении десяти секунд — барьер расколется и выплеснет эти 300 единиц урона.
Также важной деталью является то, что на 22-м уровне храмовник получает второй барьер, а на 40-м — третий! В случае если барьеров два, то более сильный урон замещает собой самый маленький урон из двух барьеров (например при получении урона в 300 и имея по 100 и 150 урона в двух барьерах заместится урон в 100 единиц независимо от таймеров этих барьеров, а при получении следующего урона в 200 единиц из двух барьеров по 150 и 300 замещается первый, при этом новый урон идет в самый конец очереди).
 Но не нужно думать что барьеры созданы только для того чтобы отсрочить получение урона! Барьеры даны нам для контроля входящего урона, потому как добрая треть умений и часть вех способны преобразовывать урон в барьерах в воздух, лечение, и даже в урон! Об этих умениях мы поговорим попозже, скажу только что некоторые из них позволяют продлить жизнь барьеру, некоторые — убрать часть урона, а некоторые — и вовсе рассеять его!

Глава II. Особенности билдостроения.

При составлении своего билда прежде всего стоит определиться чем мы планируем бить врага, и чем средний враг будет бить нас. А начнем мы с характеристик Храмовника. Важных для нас всего семь: Три атакующие, незаменимая удача, и три защитные характеристики.

  • Сила — это наш урон. Сила — это наше лечение. Сила — это наши барьеры. Сила — это наше всё! Чем больше силы — тем большую опасность для врагов предоставляет храмовник.
  • Точность — это величина пробивания брони врага. Чем больше точности — тем больше урона наносят наши атаки по врагу, однако не стоит перебарщивать с точностью в ущерб другим характеристикам, так как средние значения силы и точности приведут к большему урону чем завышение одного из параметров и занижение другого. Точность нужна исключительно для физических атак и более ни на что не влияет.
  • Ловкость влияет на шанс попасть по врагу, чем больше ловкости тем меньше мы промахиваемся. Также ловкость влияет на способность врага отразить наши атаки светом. Чем больше у нас ловкости тем меньше святого урона сможет отразить враг. Ловкость — важнейший параметр для храмовника атакующего преимущественно святым уроном.
  • Удача влияет на шансы критического и неудачного срабатывания атакующих и лечащих умений. При большой удаче в случае критического срабатывания наносимый по цели урон или исцеление удваивается, а при низкой удаче в случае неудачного срабатывания урон по цели или исцеление будет уменьшено вдвое.
  • Проворство влияет на шансы уклониться от физических атак врага, чем оно выше — тем выше шансы что враг промахнется и урона нанесено не будет. Также оно влияет на шансы парировать атаку — отвести клинок врага и вместо мощного удара получить лишь скользящий, уменьшив полученный урон вдвое. Важным моментом является то, что храмовник может блокировать атаки щитом, в случае успешного блокирования щитом блокируются три четверти урона. Проворство — антипод ловкости. Чем выше проворство тем бОльшую ловкость надо иметь врагу для попадания по нам.
  • Инстинкт — антипод удачи. Чем выше наш инстинкт тем меньше шансов что враг нанесет нам критический урон.
  • Выносливость влияет на количество нашей жизни. Весьма важно любому храмовнику.

В правом столбике нас интересуют только три характеристики посередине — Воля, Упорство, и Ярость. Воля и упорство в достаточной мере описаны во всплывающей подсказке, и являются антиподами друг друга. Ярость же влияет на сложность ран полученных врагом. Например раны нанесенные врагом с маленькой яростью очень легко вылечить, в то время как раны нанесенные с огромной яростью практически неизлечимы, ярость — антипод ловкости у храмовником и мудрости у остальных классов. Чем выше наша ловкость — тем легче мы исцеляем раны нанесенные более яростными врагами.
 Выбор экипировки зависит в первую очередь от имеющихся на ней характеристик, важность которых определяется нашим приоритетным атакующим умением. Если вы стремитесь атаковать физическими ударами, ударом праведника, воздаянием и другими, элемент которых «физика», то вам необходимы все характеристики в равной степени, то есть ловкости — чтоб враг не уворачивался, точности — чтоб слегка пробивать вражескую броню, ну и удачи чтобы иметь шанс на критический эффект. Все остальное вкладывается в силу. Однако если ваш путь — путь света, если вместо ударов праведника вы предпочитаете Слово, вместо воздаяния — святой рассвет и анафему, то точность для вас становится абсолютно ненужной характеристикой, и все очки точности стоит заменить на силу, либо то, чего вам в данный момент недостает.
 Это вовсе не означает что Храмовник рассчитывающий бить физическими умениями не может отлучить врага от церкви или кинуть в него слово, просто из-за того что у световика за счет точности больше ловкости и силы урон светом он будет наносить соответственно сильнее.

Умения.
В
отличие от других классов у храмовника умения распределены несколько сумбурно, лишь лечение располагается в столбик(крайний правый). Так что я немного поясню какие из них к какой группе можно отнести. Рассмотрим их по порядку:

  •  (физика), физический урон навешивающий на врага клеймо отлученного, основной удар Храмовника, в том числе световика.
  •  (свет), святой урон, навешивающий на врага клеймо отлученного. Весьма полезно как световикам так и физикам, так как затраты на использование не зависят от скорости оружия, и клеймо навешивается со стопроцентной гарантией, даже если само слово было поглощено, отражено, либо угодило в копию мага. Слово используется с расстояния в 40 метров.
  •  (физика). Физическое умение. Для Храмовника атакующего физикой это умение можно считать дополнительным дешевым мощным замедляющим и восстанавливающим энергию физическим ударом. В некоторых случаях также и лечащим. Столько бонусов нет наверно ни у одного другого умения Храмовника, однако аналогичными по мощности но немного иными показателями обладает Святой Рассвет, который мы рассмотрим позже.
  •  (барьер) — первый и самый полезный навык по управлению уроном в барьерах. Раскалывает барьер.
  •  (лечение) — основа основ лечащих умений Храмовника. Создает в инвентаре привязанные к персонажу каноны, которые расходуются на каждое лечащее умение Храмовника, плюс на защиту от тьмы.
  •  (лечение) — весьма посредственное лечащее умение, не единственный но основной его минус в том что он сбивается любыми атаками, каждый удар снимает 2 секунды действия канона света. Также одну цель нельзя вылечить каноном больше одного раза в 20 секунд.
  •   — в ПвЕ это экстренный преагр врага на себя, но стоит учитывать то, что вызов не добавляет агрессии, а всего навсего заставляет весьма ограниченное время атаковать только храмовника. В 99% случаях именно время является ограничение на действие вызова, так как снять даже 10% жизни Храмовнику достаточно нелегко. В ПвП же вызов может служить спасением сопартийцам заставляя выбранного противника атаковать только храмовника и навешивать дебаффы только на него.
  •  (свет) — главный навык танкующего монстров храмовника. Помимо того что она сама вызывает пятикратную агрессию, удар праведника по цели подверженной анафеме также вызывает в пять раз больше агрессии у цели. То есть ударяя всего по две тысячи агрессия монстра будет возрастать как будто храмовник бьет по десять тысяч. То есть сопартийцы наносящие урон не будут переагривать босса/монстров даже если храмовник атакует в 4.5 раза слабее. Накладывается с расстояния в 40 метров, так что её можно использовать сразу после слова праведника.
  •  (лечение) — экстренное лечение, причем лечить можно даже себя(выбрав себя в цель, кнопка F1). Огромным минусом является то, что после касания кого-либо значительное время энергия не восстанавливается и скорость передвижения снижена вдвое.
  •  (свет) — единственное оглушение доступное храмовнику. Несмотря на то что он имеет время сотворения и порой цель может избежать удара его влияние на бой порой решает исход схватки.
  •  (барьер) — умение, снимающее с первого барьера ВЕСЬ урон. Раскалывает барьер. Единственное умение, позволяющее быстро избавиться от любого урона не получив ни царапины. Минус — долгий откат умения.
  •  (барьер) — умение, снимающее с первого барьера некоторое число урона и переносящее барьер в конец списка не раскалывая его, сбрасывает десятисекундный таймер(отсчет начинается сначала). Основное барьерное умение, порой позволяет избежать 90% урона, либо подвести на первую позицию нужный нам барьер для раскола преодолением, превозмоганием, или возмездием.
  •  (барьер). Сомнительное барьерное умение, уравновешивает урон между всеми барьерами и сбрасывает все таймеры. Сомнителен в нем откат — 25 секунд, при этом повышение уровня умения снижает откат весьма незначительно.
  •  (лечение) — мощное исцеление, которое выбирает самую слабую цель в группе и исцеляет её, после чего выбирает следующую цель, и так до 3-4-5 раз. Не может исцелить одного и того же игрока дважды.
  •  (физика/каноны) — единственное умение позволяющее восстановить каноны во время боя, помимо этого она навешивает на врага молчанку в зависимости от числа клейм на нем. Невероятно полезное умение даже световику.
  •  (лечение) — мощное умение, мгновенно исцеляющее всю группу.

Вехи развития.
Вех настолько много, что описывать что из них дает каждая практически бесполезно, так как на это уйдет не одна страница, а описания есть и в самой игре, и в игровых калькуляторах, например на сайте allodsbase.ru . Остановлюсь лишь на классификации вех. Все вехи можно подразделить на добрую дюжину групп, которые пересекаются друг с другом и образуют невероятное множество сочетаний.

  • МастХэв обозначен просто Инок, так как брать его обязательно, и обязательно брать его всем, так как Сила — это наше всё!
  • Физика — физические вехи, которые либо наносят урон физикой, либо улучшают физические умения или просто физическую атаку. Исключение — Святая Ярость, так как уменьшение отката на епитимью может быть полезно всем.
  • УП — вехи дающие бонус на Удар Праведника. Основной удар Храмовника.
  • ВОЗ — вехи дающие бонусы на воздаяние, основной удар физика для взрыва клейм. Но учтите — не для всякого Храмовника бьющего воздаянием подойдут все вехи на воздаяние, например светоч практически бесполезен храмовнику с двуручной палицей.
  • Уворот — вехи которые повышают шанс увернуться/парировать/блокировать атаку, либо дающие бонусы при парировании.
  • Крит — вехи на удачу или повышение шанса крита определенным умением.
  • Абсорб — вехи на поглощение урона в барьерах.
  • Лечение — вехи на исцеление, обозначены красным крестиком.

Глава III. Собираем свой билд. Составные части билдов.

 При составлении билда нужно представить себе каким оружием вы будете атаковать. Например для нанесения физического урона лучше всего подходят двуручные палицы как самые мощные по атаке оружия, либо «дуалы» меч и кинжал, как самое быстрое оружие доступное Храмовнику, и выбор между быстрым и мощным зависит от того какие вехи вы планируете брать. Например рассчитывая на расплату за грехи и наказание (пассивный эффект вызова) стоит уделить предпочтение медленному но мощному оружию, так как все физические ДоТы (DoT – Damage over Time) зависят непосредственно от урона оружия, а не от показателя «урон в секунду» который примерно равен у всех одноранговых оружий. В то же время рассчитывая на лечение от Святоча стоит уделить предпочтение мечу и кинжалу, так как лечение в секунду будет прямопропорционально ударам в секунду, и чем быстрее оружие тем быстрее будет лечить святоч.
Если же выбрана световая направленность, то брать надо всегда самое быстрое оружие, так как вместо урона оружия при рассчете светового урона в рассчет берется урон волшебной палочки(сила магии), в то время как откат умений и их цена может зависеть от скорости оружия.
Золотое сечение Тамплиера.
Проведя много бессонных ночей за игрой и калькулятором я вывел для себя золотое сечение храмовника:
В первой строке необходимо замаксить либо слово, либо удар праведника, в зависимости от направленности билда. Вторым атакующим умением(на взрыв клейм) можно взять либо анафему, либо воздаяние. Например в танкующем билде Анафема обязательна, и её наличие не обсуждается, причем уровень её не особо важен для физика, так как он будет бить ударом праведника, тем самым удерживая агро, в то время как для световика она будет основным генератором агро. Но никто не возбраняет взять УП и анафему на взрыв.
Молитву лучше всего взять второго уровня, так как первого хватает только на два использования каких-нибудь хороших исцеляющих умений, а при втором канонов достаточно на среднюю скоротечную ПвП битву, а если битва не скоротечна то можно восстанавливать каноны епитимьей.
Думаю не стоит даже говорить о храмовнике без лечащих способностей. Такой храмовник будет весьма узкоспециализирован и неавтономен — при крите Кольца света например можно полностью восстановить все здоровье и себе и всей группе, а молебен частенько спасает жизни как в ПвП так и в ПвЕ.
Брать же молитву на 3 — расточительство, так как на это уйдет в 2 раза больше очков умений, а польза увеличится только в полтора раза.
Превозмогание всегда должно быть прокачано. На единицу в большинстве случаев, и на тройку если вы собираетесь брать вехи на уменьшение отката.
Все остальное — уже огранка золотого сечения, и берется по желанию, скажу только что епитимью менее чем на 3 брать малоэффективно, а выдержка с уровнем умения растет весьма непропорционально, то есть другие умения на 3 уровне в лучшем случае в 1.5-2 раза лучше, в то время как выдержка как минимум в 2.5.
Также стоит разобраться в высокоуровневом лечении доступном храмовнику: Молебен и Кольцо света. Многие недооценивают одно из них и затраты в очках умений и в итоге решают взять только молебен на 3, либо только кольцо на 3, в то время как взяв и то и то по 2 потратим столько же очков, а пользы будет многократно больше. Например кольцо имеет достаточно большой откат, целых 15 секунд, и использовать его часто достаточно проблематично. В то же время Молебен не способен полечить цель мгновенно, он лечит только через две секунды, а еще через две — другую цель, и так далее, то есть если от скорости лечения зависит жизнь Храмовника или сопартийца на молебен полагаться нельзя. Однако если стоит выбор "что из двух умений взять на 2" или "на 3", то однозначно лидирует кольцо света, так как у него лучше прогрессия лечения, в то время как количество скачков молебна обычно не особо влияет на его эффективность - достаточно мало бывает случаев когда молебен лечит более трех целей. Вызов более единицы полезен только храмовнику взявшему наказание и двуручное оружие, да и то его польза достаточно невелика, но даже единица может спасти напарника переагрившего монстра или босса.
Примерные билды.
 По умениям надеюсь все понятно, приведу лишь пару примеров распределения умений:
Слева пример билда рассчитанного на урон светом, в то время как справа — на урон физикой.
В обоих билдах барьерные умения используются по максимуму(не считая превозмогание). Конечно можно перераспределить умения таким образом, чтобы получить бОльший атакующий потенциал, но защита в таком случае непропорционально сильно уменьшается.
Также необязательно брать анафему, так как и световик без анафемы сражается достаточно хорошо, однако единственное что можно противопоставить магам - анафема.
Что же до вех, то тут вариаций несчетное множество, но есть один немаловажный момент: 25% силы это самое большое преимущество в статах какое есть в игре. Во-первых не у всех есть прибавка более 20% к какой-то характеристике, а во-вторых эта прибавка не к «какой-то» характеристике, а к силе, на которой у храмовника завязаны все умения.
Но и тут можно по разному извернуться: в зависимости от взятия других вех этой ветки можно по-разному сэкономить очки вех, вот пример этой ветки используемой разными билдами:

Без критов и уворотов, с критами, с критами и уворотами, и просто с уворотами. (под словом «уворот» подразумевается пассивное умение «дар света» срабатывающее при парировании).
В остальном берутся стандартные ветки по 6-7 вех, которые комбинируются и дополняют друг друга. Вот некоторые типичные ветки, все их описывать не буду, приведу только самые каверзные случаи и типичные ошибки:
Первая и самая распространенная ошибка это брать "Меч Правосудия" и "Благодать Веры" через верхнюю пустую клеточку. Вот так:
В верхнем варианте данные вехи берутся через пустую клеточку, в то время как в нижнем она заменена на 5% упорства, что может сыграть свою роль в любой схватке.
Следующий рассматриваемый случай посвящен альтернативным способам взять одни и те же необходимые вехи. Например коснемся третьей ветки - в ней есть вехи "Схимник" - 4 раза по +5% к удаче, и "Луч Света" - 3 раза по +10% к лечению.
Первый бросающийся в глаза способ "взять всю ветку целиком" отпадает сразу, так как в таком случае тратится очень много вех, плюс "Святоч" может быть совсем бесполезным для того кто не пользуется воздаянием или использует медленное оружие.
Как же поступить в таком случае? Есть как минимум два варианта:
Можно взять отдельно ветку на лечение, и отдельно ветку на удачу. Однако можно сэкономить целых ДВЕ вехи!
Как видно на нижней половине картинки справа вместо трех вех по +3% лечения при раскалывании барьера взята всего лишь ОДНА пустая клеточка, таким образом сэкономлены две вехи которые можно потратить на что-либо более полезное.
Также можно было взять одну клетку "Напутствие света", ближайшую к центру, вместо одной клетки "Настоятель", однако я не считаю такую замену выгодной, так как 5% выносливости могут также сказаться на лечении со "Светоча", либо с "Благодати Веры".
Вот еще один пример: Мы хотим взять 20% удачи и 2 раза по +50% к криту от "Воздаяния"("Предвестник"), плюс "Отмщение" которое может пригодиться нам в астральных боях.

В обоих случаях мы берем все что хотели, однако в первом мы также захватываем "Святой Рассвет". На первом уровне он весьма слаб, однако лучше взять лишний навык чем лишнюю пустую клеточку. Ведь кто знает, может когда-нибудь он нам пригодится?

Глава IV. Больше конкретики.

Комментарии: 0
Ваш комментарий