на главную
об игре
Allods Online 30.09.2009

Allods Online - Вводный гайд Timonsor'a: Классы, Статы, Шмот, Аук и ИМ в АО

Итак, вы готовитесь отправиться в мир Сарнаута или уже начали свое путешествие по нему – так или иначе, этот гайд предназначен для того, чтобы вы не упустили ничего важного и превратили свое путешествие в приятную прогулку.
Некоторые части данного гайда предназначены для тех, кто еще не начинал играть (и даже для тех, кто еще не решил хочет ли пробовать играть в АО), и совсем не знаком с игрой – опытные игроки могут смело пропускать эти параграфы. Уверен, каждый сможет выяснить об игре нечто новое для себя, что поможет ему в дальнейшем.
Если вы встретите незнакомые термины - в конце поста есть небольшой словарь, лучше прочитать его сразу и потом возвращаться к чтению гайда.

Играть или нет.
Основной аргумент здесь – АО это бесплатная ММО. Если у вас не платный трафик, вы ничего не теряете, установив и дав ей шанс.
Второе – это крупнейший российский игровой проект. На игру ушло огромное количество труда, креатива и бабла. Самое важное, что это по игре заметно. Действительно очень неплохая графика, потрясная музыка от композитора оригинальных Фолаутов, интересные квесты с хорошим юмором, не порезанным цензурой. И, безусловно, колорит – как Древней Руси (Лига), так и Советского союза (Империя). Что важно – обилие деталей, играющих на этот колорит не создает ощущение клюквы или Вова с березками и балалайками – в игре отражен российский менталитет указанных эпох. В архитектуре, именах нпс, названиях локаций и, особенно, в замечательных квестах, которые больше не нужно проматывать до короткой выдержки с заданием, а можно читать как увлекательный рассказ – во всем чувствуется живое дыхание ушедших исторических периодов, а иногда – и наших дней. Чего стоят крики «Я - Бэкхем» или «This is Sparta!», включенные в озвучку игры.
В игре до сих пор не хватает части контента, еще остаются баги и доводится до ума пока сомнительный баланс классов, но при всем при этом АО вполне играбельна и способна приносить больше удовольствия, чем разочарований. В любом случае, все вскоре будет исправлено.
Если решите попробовать – 8 уровень берется за 4-5 часов игры. Не поленитесь взять его двум персонажам за каждую из фракций – после этого вы можете сформировать окончательное мнение и решить, оставаться ли вам в мире Сарнаута.

Выбор сервера.
Различия между серверами по рейтам или механике игры в данный момент нет. По словам разработчиков, вводить разделение серверов на пвп/пве не планируется – на всех серверах будет действовать одинаковая механика, специально разработанная, чтобы соответствовать интересам как любителей пве, так и жестких пвпшников.
Поэтому основными критериями в выборе сервера станут 2 пункта.
Первый – загруженность. Чем больше народу, тем больше лагов, тут все просто. Хотя нужно понимать, что все сервера рано или поздно заполнятся до 70-90 и будут примерно одинаковыми.
Второе – выбор по гильдии или по друзьям. Тоже просто – если вы хотите в определенную ги или играть с друзьями – регестрируйтесь на том же сервере. Информацию о существующих на данный момент гильдиях можно найти на форуме. Так же, читая форум, можете обращать внимание на подписи высказывающихся – обычно там указана его гильдия. Можно выбрать подходящую, оценив посты ее представителей.
Третье (малозначительное) – Раскол и Владыки астрала были первыми серверами, и только они были открыты для предзаказников и купивших диск с 1 по 15 октября. Можно предположить, что на этих серверах больше донаторов и меньше бесплатников, чем на остальных. Для кого-то это значит заветное «меньше школоты», для кого-то «больше дисбаланса от АйтемШопа». Впрочем, это не более чем домыслы и делать свой выбор на основе туманных предположений не стоит. Можно просто иметь это в виду.

Выбор класса.
Описание классов на оф.сайте чрезвычайно туманны, позволю сказать пару слов для тех, кто играет первый раз и не желает тестить все классы, перед тем как выбрать.
Я лишь пройдусь по верхам, за более детальной инфой лучше обратиться к гайдам от класс-лидеров в соответствующей ветке форума. (К примеру, гайд по магам by iLeastlic или Гайд по мистику от taJIJI`а)

Хочется отметить для всех классов, что идеальных билдов нет/ Приутствуют разнообразие тактик, подбор индивидуальных билдов под стиль игры или даже под конкретный период раскачки. Однокнопочных классов в АО нет, поэтому хардкорщики, желающие хитроумной тактики, могут не бояться брать любой класс. Раскачка статов делается на 90 процентов шмотом, что позволяет менять перса в одно мгновение, в зависимости от ситуации, не тратясь на респеки. Иначе говоря, билд довольно мобилен и гибок. Система вех (талантов) сделана оригинально и интересно, правда с ее гибкостью все куда хуже – только через респеки, которые с неким шансом можно выбить в инстах с боссов или купить в ИМ за реал. Необходимость в респеках есть у всех, так как описания вех неполные и туманные, только потестив можно сделать окончательный выбор. И даже те, кто выверил свой билд, имеют все шансы испытать потребность в респеке после очередного изменения баланса, нерфе или апе их класса, требующих полного пересмотра устаревшего билда.

Воин(хм... воин)
По традиции, тянущейся еще с древних рпг-игр, класс «воин» расы «люди» - это наиболее легко осваиваемый класс, подходящий большинству казуальных игроков, еще не успевших набрать достаточно опыта в рпг-играх. В АО класс «воин» уже несколько раз переделывался, но во всех своих вариантах оставался довольно слабым. Если вы казуальщик, желающий чего-нибудь простого – не берите этот класс. Если вы опытный геймер, принципиально играющий за воина – берите. Прямые руки вырулят любой нерф. К тому же, велика вероятность того, что в процессе многочисленных итераций воин, наконец, воскреснет и засияет. Как танк неполноценен, скорее ДД.
Паладин (храмовник)
Хороший класс, идеальный танк, казуальщикам брать можно. Как и хардкорщикам, так как прямые руки делают его еще краше. Хранит получаемый урон в барьерах, постепенно сбрасывая, хилит/ воскрешает (ясно, что слабее и реже Жреца-хила), дебаффит, вешает на мобов бонусы к агру.
Лучник(разведчик, разбойник, сталкер, рог).
Некоторое время был топовым классом, нарушившим баланс. Это породило армии сталкеров, нагибающих все и вся. После нерфа класса, лучник остался играбельным, но сильно порезанным. Решение играть за него лучше принимать после чтения ветки форума о лучниках, тщательно фильтруя вайн. Рейнжд ДД, весьма неплохой контроль, до нерфа был очень уютный инвиз, сейчас с невидимостью хуже (таймлимит, большой КД), но возможно, ее вернут.
Друид (язычник)
Хороший класс, доступен для казуалов. Раздолье для петоводов. Может потанковать при крайней необходимости. В пати любят за полезный хил-бафф, переодически лечащий. Не любят за красивейшую анимацию молний и штормов, наносящую высокий «дпс по фпс». Спускаем пета с поводка и дальше либо помогаем магией с расстояния, либо идем в ближний бой с мили-оружием.
Хил (жрец)
Хилы нужны всегда, проблемы с поиском пати отсутствуют. После последнего изменения в балансе все же желательны прямые руки – будьте готовы заморачиваться со шмотом, чтобы удержать в балансе все статы. Способны носить тяжелую броню (латы), за счет чего становятся в большинстве ситуаций довольно трудно убиваемыми.
Маг (волшебник)
Хорошо сбалансированный, популярный класс, чистый ДД, качается хорошо, в пвп чувствует себя замечательно. Много аое спеллов, пара дотов, хороший контроль. Маг.защиту стоит отметить особенно – хорошо держит урон, дает покастовать. В отличие от лучника, бой проходит не по схеме «враг умирает раньше чем подойдет», а в расчете на то, что половина урона рейнжд – половина в ближнем бою под защитой щитов.
Некромант
Хил/рес, доты, дебаффы, петоводство. Больше всего некры жалуются на недостаток маг.защиты (щит крови). Есть варианты раскачки как с петом, так и без. Петы: скелет-танк, зомби-ДД, баньши-саппорт. Класс популярный. При пряморукой раскачке в хил, не уступает жрецу в этой роли. Но в хил его качают редко. Хорошо идет в соло каче, в пвп тоже чувствует себя вполне комфортно.
Мистик.
Лучший контроллер и единственный нормальный баффер в игре. В пати вас будут любить, кач нормальный. Но учтите, что мистик хорошо работает с одной целью. Пара мобов или масс-пвп превращает его в мясо. Зато в дуэльном пвп (1 на 1) мистик пока заруливает всех.

Выбор Ника.
Помимо того, что это дело глубоко личное и интимное, есть пара советов.
Ник все же лучше брать короткий, читающийся и запоминающийся. Думайте о том, что людям придется вписывать его в команды пригласить или приват, когда вас нет рядом и нельзя просто кликнуть по персу. Писать пригласить хххЗурзмансорПяНи0оххх никому не понравится. Ошибешься хоть в одной букве – переписывай заново.
Если ваш любимый ник БелочкаЛюбви или Нагибатор уже занят, не стоит извращаться и пробовать Беллочку, бЭлачку или ххххххНаГиБаТоруууууу. Все эти Ники с грамматическими ошибками смотрятся крайне нелепо и создают доп. сложности при чат командах. Поверьте, с игры хватит и одной белочки – придумайте себе хорошее, звучное и уникальное имя. Желательно также, чтобы ник удобно сокращался.
Последнее – лучше использовать узнаваемые слова. Пусть не так оригинально, зато ник ЗаяцНесудьбы запомнится быстрее, чем Вилений, Картмандш, Оруатик и прочее. Пусть вас помнят и свои и узнают враги – вы же здесь, ради славы, не так ли?
В общем, как вы шхуну назовете, так она и поплывет.

Билд персонажа.
Характеристик (сила, ловкость и тд) в АО 18. Из них 14 – качаемые статами, вехами и шмотом, а 4 (различные защиты) – только шмотом и вехами.
Большинство из них парные, то есть к примеру шанс Крита по вам складывается из вашего Инстинкта и Удачи противника. Мы будем называть их стат и антистат.
Так же важно разделять характеристики на процентные и абсолютные. Процентные показывают шанс срабатывания или процент кпд (шанс Крита, процент поглощаемого урона). Их особенность в том, что в затратность их прокачки нелинейна, а развивается по сложной кривой, не до конца понятной. К примеру, чтобы поднять шанс Крита с 49 процентов до 59 в какой-то момент требуется всего одно очко характеристики. То есть очко дает 10 процентов. Но уже следующее очко повышает шанс всего на 2-3 проценгта, следующее на 1 и так далее. Чем ближе мы приближаемся к 100 процентам, тем больше очков приходится тратить на каждый процент. В связи с этим, есть некий порог, выше которого процентные характеристики качать слишком дорого и невыгодно - лучше раскачать другой стат и получить более существенный бонус. Я назову известный порог для каждой из них.
И последнее – процентные характеристики показывают значение для «обычного противника равного уровня» - то есть для сферического коня в астральном вакууме. Реальное значение в конкретной ситуации будет каждый раз разным и предугадать его вы не сможете. Так как шанс Крита зависит от вашей удачи и инстинкта цели (которого вы не знаете), приходится прикидывать все «на глазок», пробовать варианты, и выбирать значение параметра при котором играть становится более комфортно.
Абсолютные характеристики отличаются тем, что не дорожают с прокачкой. Там все честно – сколько вложил, столько и получишь. Пример – Дух (для магических классов), Сила, Разум. Поэтому схема такая – доводим процентные характеристики до необходимого порога, а абсолютные качаем сколько влезет, чтобы получить максимальный прирост характеристик за одинаковое количество очков статов.

Сразу отмечу, что классам, наносящим в основном физический урон не важны абсолютно параметры Разум, Интуиция, Упорство. Магам же (наносящим магический урон) не важны Сила, Точность, Ловкость. То есть забываем о них вообще. Итого у вас остается ровно 15 характеристик из 18 о которых нужно заботиться. Из них 3-5 жизненно важные, которые качаются в первую очередь и в ущерб остальным. Отмечу, что разработчики говорили о том, что по задумке, все эти 3-5 основных характеристик нужно развивать в равной степени, держать на одном уровне, не задирая что-то одно. Мнение игроков другое – чаще всего чем-то жертвуется, что-то задирается в ущерб другому.

Сила
- (аналог разума для маг классов) влияет на наносимый вами физический урон. Абсолютна. Не имеет антистата.

Точность.
Влияет на шанс пробивания брони противника. Антистат, соответственно – броня.
При недостаточной раскачке уменьшает наносимый вами физический урон. При достаточной – игнорирует часть брони противника. То есть из процента поглощаемого урона противника будет вычитаться ваш процент точности. Или прибавляться, если точность низкая. Важный параметр для классов с физическим уроном.

Ловкость
Влияет на шанс противника увернуться от физических атак. То есть тупо снижает его Проворство (антистат Ловкости). При недостаточном значении повышает его шанс увернуться, то есть добавляется к проворству. Многие мили классы не качают этот параметр, сосредотачиваясь на Силе и Ловкости. Максимально можно раскачать до 0. Минимальное значение - 33.3%.
Уворот бывает трех видов:
уклонение - полный уход от удара. никакого урона. не прервет каст.
парирование (отведение )- пройдет только 50 процентов урона. Необходимо оружие в руке (руках).
блокировка (отбивание) - пройдет 25 процентов урона. Необходим щит в руке.

Проворство
- Влияет на ваш шанс увернуться от физ.атаки. Антистат – ловкость. Процентно-абсолютная характеристика, то есть шаг всегда равен 0.3 процента. Максимум можно докачать до 33.3 процента. Если низкая, шанс уворота – ноль. За этим параметром следует следить, но вполсилы.

Удача
Влияет на шанс нанести Крит и Фейл. Крит – двойной урон (в логе указывается как «критический эффект!»), Фейл – половинный урон (в логе на данный момент вроде никак не обозначается). Важна для всех классов. Тут сразу идет разделение на Крит-билды и некрит-билды. Крит-билд «надеется на удачу», сильно ее раскачивает и выбирает вехи, добавляющие что-то полезное в случае критов. Из-за этого теряет в остальных характеристиках. Некритбилд, держит удачу на минимальном уровне, чтобы только не допустить частых фейлов. Зато у него больше возможности раскачать другие статы и наносить большой стабильный урон. Крит критовика больше чем стабильный урон некритовика, но зато он постоянный и не вверяет вашу жизнь в руки случая. Порог удачи для критовика – 65-70 процентов Крита. Порог для некритовика – 1-10 процентов, чтобы минимизировать возможность Фейла.
Удача качается по прихотливой кривой, меньше или больше 70 критовику брать не выгодно, так как с 40 до 69 каждый пункт характеристики дает около 10 процентов Крита, а после 70 – 1-2 процента. (Очень грубые цифры, которые актуальны всего для нескольких левелов. Но суть таков – середина удачи качается легче, чем начало или, тем более, конец).

Инстинкт
- Влияет на шанс противника скритовать по вам. Антистат – удача. Важный параметр для всех. Следить за ним и не давать шансу стать больше 20. В районе 10-20% так и держать.

Выносливость
- показатель здоровья. абсолютна. Нет антистата. Добавляет определенное количество хитпоинтов за пункт. Это колличество увеличивается с каждым уровнем. То есть даже если вы не поднимали выносливость, количество хитпоинтов у вас будет увеличиваться с левел апом. (маг на 29 уровне имеет 74 хитпоинта за каждый пункт характеристики, Воин на 20 - 60 за пункт)

(Интермецио о проворстве-инстинкте-выносливости.
Обычно верхний стат вещи дает прирост одного из трех параметров – Проворства, Выносливости или Инстинкта (иногда нескольких сразу).
Иерархия такова – инстинкт держим на пороге 10-20 процентов. Если инстинкт в порядке, предпочитаем Выносливость проворству. Так как больше жизней – ценно в любом случае, а вот уворот… Во-первых, от магических атак не увернешься, во-вторых, если уж деретесь с мили-классом, у него ловкость – один из основных параметров и вполне возможно, он ее все-таки качал. А значит, ваш прокаченный вполсилы шанс уворота снизится до ноля. Такова теория, но на практике почему-то действительно получается уворачиваться имея шанс около 20.
Насчет выносливости также следует понимать, что больше жизни – не всегда плюс. Ведь это значит так же, что и вашему хилеру будет больше работы, и всякие зелья лечения и бинты будут менее заметно помогать. Если вы, имея 500 жизней, лечитесь на 250 – восстановили половину здоровья. Если задираете выносливость до 1000 жизней, лечитесь на те же 250 и получаете только четверть. Мораль такова, что важнее снижать урон, который вам могут нанести, чем просто численно увеличивать жизни. Не циклитесь на этом.)

Разум
– Умножает магический урон (а также влияет на более частные вещи, вроде силу магических щитов, самохила и проч.). Как и сила, Разум – абсолютный параметр. Он умножает магический урон. Каждый пункт характеристик всегда добавляет 0.2 к множителю урона. Урон умножается на 21.2, добавляем пункт -умножается на 21.4. Нет антистата.

Интуиция
– влияет на процент отражаемого противником магического урона. Антистаты – стихийная защита, защита от тени и света, защита от яда и болезни. То есть тупо – сколько вашего урона потеряется в пути. Важный параметр для маг классов. Порог, который нужно держать – 10-25 процентов. Смотрите в логе – сколько вашего урона отражается (теряется) и делайте выводы. То, что написано в скобках (отражено 2227 урона) – это результат действия вашей Интуиции и Защит противника. Правда, лог на данный момент показывает не совсем то, что есть на самом деле, поэтому советую обращать больше внимания на цифры урона, всплывающие над противником – они честнее. Дальше считайте сами, сколько урона вы должны были нанести (наводим на иконку скила) и сколько урона потерялось.

Упорство
– влияет на ваши умения контроля. Контроль это замедление, ошеломление, стан, сбивание с ног и т.д. Все что не наносит урона, но влияет на возможности врага двигаться, атаковать и прочее. Антистат – воля. В упорстве два параметра – шанс вообще наложить контроль (в процентах) и множитель времени действия вашего контроля. Первый показатель процентный – шаг меняется от 2 процентов за очко характеристик до 1 (ближе к 100 процентам). Второй показатель – длительность - абсолютен, то есть каждый шаг продолжительности контроля равен 0.01 за пункт. Эта характеристика важна для многих классов, так как какие-никакие, но умения контроля имеются. Смотрите сами – насколько они критичны для вас. Упорство добавляется только кольцами, серьгами и шапкой. Тонкость в том, что упорство очень тяжело существенно изменить. Если противник сильно ниже вас уровнем – к примеру при ганке нубов в пвп, вы заметите резкий рост продолжительности вашего контроля. Но при битве с равным противником, обычно его воля и ваше упорство будут равны, продолжительность контроля останется заявленной для умения, а шанс наложения – около 90-95. Учитывая что левел капе баланс вещей не дает вам замаксить упортсво, картина останется прежней. Только если вы вольете все свободнораспределяемые статы в упорство, плюс возьмете вехи на +15 процентов к нему (если таковые есть у вашего класса), тогда возможно вам удастся добиться множителя 1.2, 1.5 к продолжительности контроля с равным противником, который не особо обращал внимания на свою волю. Поэтому обычно – просто следите, чтобы шапка была поновее, а у колец и серег присутствовала прибавка к упорству (на некоторых ее нет). Этого вам хватит, чтобы поддерживать его на нормальном уровне 90-100 процентов.

Воля.
- влияет на шанс отразить контроль противника а также снижает (повышает) продолжительность его действия на вас. Антистат, понятно, упорство. В принципе, следить за ним можно вполсилы – шмот дает к нему стабильный прирост. В основном, робы. В среднем он держится на шансе отражения 0-5 процентов. Можно попробовать его замаксить, но это также сложно, как и с упорством. Следите по ситуации – если сидите в сугробе, к примеру, дольше положенного и вас это напрягает – посмотрите что у вас за шмот и где падает или отсутствует прибавка к воле.

Мудрость
- Влияет на исцеление ран и хитпоинтов. Очень важна для хилеров (жрецов и некромантов), немного для друидов и магов, рискнувших взять веху на самохил. Антистат – ярость.
(Для магов – мудрость влияет на шанс исцеления, но сила хила все равно будет завистеть от разума. Подбирайте вещи с мудростью, чтобы хилы вообще проходили).

Ярость
– Влияет на шанс противника отхилиться, на нанесение ран (раны показываются капельками крови в конце лайфбара. Чем их больше, тем сложнее отхилиться). Антистат – мудрость. Насколько мне известно, никто за ним не следит. Вещи к нему дают прирост почти все – да и ладно. Можете не обращать на него внимания.

Дух
- Влияет на количество духа для маг класса и на скорость ее регена. Для немаг.классов – на скорость регена энергии, которая всегда на любом уровне равна 100. Выше ста можно поднять только покровительством, т.е. воскуриванием благовоний, продающихся за реал в айтем шопе (лавка редкостей), но незначительно.
Параметр (в случае маг.классов) абсолютный, то есть «дух 49» дает восстановление 49 очков маны каждые три секунды, дух 50 – 50 маны в 3 секунды. Также каждое очко добавляет 30 пунктов маны к максимальному запасу.

Броня
- влияет на поглощаемый урон от физических атак. Если броня ниже положенного для вашего уровня, физический урон по вам будет увеличиваться. Антистат – точность. Абсолютный параметр – то есть это просто сумма показателей брони со всех ваших шмоток. За этим параметром важно следить всем классам. Обычно слежение заключается в покупке вещей под ваш уровень, желательно синего качества, или выше. Параметр брони в среднем у всех шмоток на какой-либо уровень фиксированный, поэтому хотите больше – смените зеленую вещь под ваш уровень на синюю и не ходите в вещах не достающих до вашего уровня.

Защита от стихий
- процент поглощаемого стихийного урона. Та же самая броня, только под урон от огня, льда и электричества. По большей части – от волшебников.

Защита от света, тени и астрала (божественного вмешательства).
То есть от мистиков, жрецов, друидов – если совсем грубо.

Защита от ядов и болезней.
От дотов некроманта, ядов (есть склянка на отравление).

Это грубые параллели, точнее нужно смотреть в логе – смотрите, чем вас чаще всего атакуют мобы и от чего умираете в пвп. Львиная доля всего урона – физическая, поэтому защиты от всех этих магических сущностей обычно повышаются просто покупкой лучшего шмота. Специально за ними никто особо не следит.

Шмот.

Экипировка чрезвычайно важна в АО. За каждый уровень вам дается одно очко характеристик.. Всего их получаешь 39 за всю игру. Учитывая, что характеристики на левел капе раскачены на 300-600, ясно, что эти очки свободного распределения – капля в море. 95 процентов ваших характеристик идет от шмота.
Шмот можно достать несколькими путями:
Дроп с мобов – в основном получаются вещи на продажу, редко бывает нечто, что можно носить. Дроп с мобов не привязывается. Продаем на ауке.
Дроп с мобов в инстах – хороший шмот, отличный. Правда, далеко не всегда под ваш класс. Шмот привязывается, носим или продаем вендору.
Покупаемый у торговцев – белый = никакой шмот, носить толку мало. Единственное применение – вы получили 15 уровень к примеру и вам стали доступны шапки, кольца, серьги и плащи. Но найти ничего подходящего на ауке или за репу вы не можете. Покупаете белые вещи у торговца плащами, серьгами и кольцами пока не найдете нормальные (зеленые, синие) вещи.
Покупаемый у торговцев за репутацию – хороший шмот, обычно основной источник экипировки.
Покупаемый на ауке – соответственно тоже хороший. Носим.
Из сундуков – тоже хорошимй шмот, если под ваш класс. Если нет – продается с аука.
Получаемый за квесты – за редким исключением, не носим. Продаем вендору. На аук нельзя, так как он привязывается. Иногда дают очень хорошие вещи, поэтому сразу смотрим, что дадут когда только берем квест. И если вещь хорошая – выполняем этот квест в первую очередь.
Покупаемый у вендоров в разделе перепродажа. В этом разделе хранятся вещи, проданные вендору другими игроками. Вот туда следует периодически заглядывать у каждого вендора. Наценка на эти вещи 300 процентов, то есть они продаются в четыре раза дороже номинальной стоимости. Изредка, если вещь действительно редкая и хорошая ее может иметь смысл выкупить за эту цену х4 и продать на ауке за х5 или выше. Но тут нужно хорошо понимать, какой товар возьмут, несмотря на цену.

В общем, обычно экипировка собирается так: половина или более от торговцев за репутацию. Остальное – аукцион. Одна-две вещи из сундуков или редкие хорошие вещи, данные за квесты.

Торговцы за репутацию.
Чтобы сразу пояснить, что это: вы приходите в новую локацию (Светолесье, Сиверия, ИВО, Дикие Острова). Каждая рассчитана примерно на 5 уровней. На каждой локации есть своя основная фракция: эльфы, орки, армия, свободные торговцы и т.д. Выполняя квесты на этой локации вы получаете репутацию у этой фракции. Чтобы купить у нее вещи, вам нужно 25000 очков репутации. Выполнив все квесты вы получите около 15-17 тысяч. Еще около 10000 вам нужно каждый раз набивать на нудном повторяющемся квесте. К примеру – в Сиверии, ради этих 10000 репутации нужно убить 170 тигров. Вопрос выбора в следующем – либо вы сначала выполняете все квесты и только потом начинаете добивать репу – так придется меньше фармить, но в итоге, вещи, которые вы получите могут быть уже староваты для вас. В идеале, нужно подгадать так, чтобы сначала нафармить всю репутацию, закупить шмот и уже идти выполнять квесты. Но в этом случае фармить придется в 2 с лишним раза больше. Выбор за вами. Можете также посмотреть – на какой уровень рассчитаны вещи, которые вы в итоге купите. В идеале, вы должны набить репу как раз к моменту получения этого уровня.

Аукцион.
Про него нужно сказать отдельно.
Советую заглядывать туда регулярно начиная уже с младших уровней. Как чтобы покупать, так и чтобы продавать вещи. Оружие, одежду, зелья и, безусловно, крафтерские предметы.
Ценообразование:
Если вы взяли добывающую профессию – смотрите за сколько продают компоненты и отталкивайтесь от этой цены. Демпинг цен – это выставления товара по цене ниже, чем предлагают остальные. Приводит к резкому падению цен на данный вид товара и к нерентабельности продажи этого товара в дальнейшем. Поэтому не увлекайтесь идеей продавать вещи по цене ниже остальных – лучше назначайте такую же цену. Если спрос стабильный (на компоненты крафта к примеру), его скупят весь.
Нормальный, средний рейт цен в АО в данный момент – х5. То есть зеленые и синие предметы экипировки продаются за цену, в пять раз превышающую номинальную стоимость. У особо редких вещей наценка может доходить до 10 и более. У предметов, которых выставлено много (к примеру Хадаганских Жезлов), наценки может не быть вообще, так как рынок перенасыщен ими и спрос весьма низок.
Отталкивайтесь от следующих вещей – насколько редкая вещь. К примеру, наплечники, кольца, плащи, хорошие аксессуары довольно редки, поэтому наценки на них жуткие. А неплохие по статам штаны или ботинки идут с куда меньшей наценкой просто потому, что разновидностей их куда больше.
Второе – насколько вещь хороша. Зеленая или синяя – в чем разница. К примеру у вас есть три робы на 26 уровень. У каждой из них будет свой плюс к полезным классу, основополагающим статам. Именно по ним в основном и оценивается вещь. У белой робы будет, допустим +15 (+7 к удаче, +8 к разуму к примеру), у зеленой + 22, у синей - +30. Нужно также учитывать, что +30 к духу будет менее популярной чем + 30 к разуму или + 28 к удаче, к примеру. То есть, численный и «цветовой» параметр не единственные. Нужно еще смотреть насколько удачно распределены эти 30 очков, в нужные ли характеристики. Как уже отмечалось, игроки не согласны с тем, что все характеристики, отмеченные звездой и цветом как «важные» равносильно важны.
Третье – учитывайте, что денег на низких уровнях совсем мало. И даже если вещь хорошая и заслуживает наценки 400 процентов – она при это может стать дороже одного золотого, а столько никто не отдаст за нее на 12, к примеру, уровне. Прикидывайте сами – когда у вас появились деньги и сколько бы вы отдали на этом уровне за подобную вещь. За вещи выше 18 уровня уже можно брать и золотой и 5 и 8, если она того стоит. На этих уровнях уже есть деньги на подобные вещи.
Продажа:
Вообще все найденные вами вещи, которые не привязались к вам, лучше продавать на аукционе, чем сдавать вендору – ведь у него вы получите всего половину номинальной стоимости. Если вещь низкого уровня или ничем не примечательная – отдавайте с аука за номинальную цену или чуть ниже. Если не взяли с первого раза (она пролежала сутки и вернулась к вам) – сдавайте вендору.
Не стоит увлекаться продажей по одной причине – за выставление на аукцион с вас берут процент. Даже если вещь не ушла и вернулась к вам, деньги вы потеряли. Поэтому если выставлять вещь раз 5 подряд, пытаясь подобрать цену подоступнее, вы в результате потеряете больше денег, чем если бы сдали ее вендору за полцены.
Покупка.
Вы можете покупать одежду сразу после получения нового уровня или покупать заранее на более высокий. То есть к примеру заранее собирать комплект вещей на 15 уровень, чтобы когда вы достигли его, у вас уже были заготовлены синие кольца, шапка и прочее. Текучка на аукционе большая, далеко не факт, что когда вы достигните 15, вы сможете найти те же самые вещи по тем же ценам. Минусов такого способа два – первое, вы еще не можете сказать какие вещи на 15 уровне считаются хорошими. Вам не с чем сравнивать. Придется полистать аук и составить представление. Второе – у вас вряд ли найдутся лишние деньги, чтобы покупать дорогие вещи, которые вам еще не по карману.
Старайтесь регулярно просматривать аук и время от времени покупать вещи, которые выставили по довольно низкой цене. На текущий или на будущий уровни.
Можно даже покупать вещи вам не нужные, если они выставлены очень дешево – и тут же выставлять их обратно на аукцион с «нормальной» наценкой. Но эти биржевые игры требуют от вас хорошего знания рынка – возможно эта вещь и впрямь уйдет только при такой цене, так как никому особо не сдалась.
Выкуп или участие?
Обычно вещи выкупаются сразу – то есть если вы увидели хорошую вещь по вменяемой цене, жмите выкупить, а не делайте ставку. Если вещь вам нужна, но не смертельно и текущая ставка сильно ниже цены выкупа – можете сделать ставку и уходить. Если ее перебьют – ничего особо не теряете. Также смотрите на время истечения аукциона. Если осталось меньше получаса, то можно и просто сделать ставку и проследить чтобы ее не перебили – так вы получите вещь за меньшую цену.

Зелья
Зелья могущества, мирру и еду-питье я советую покупать всем – они достаточно дешевы и полезны. Покупаются у вендоров. А на аукционе советую покупать зелья ускорения – двойная скорость передвижения на 30 секунд (7 минут КД) очень полезна и продается по доступной цене. Полезность и доступность остальных зелий можете оценить сами. Если у вас проблемы с убийством мобов – прежде всего советую почитать ветки форума по вашему классу и проверить одежду – все ли вы делаете правильно. За зелья хвататься нужно в последнюю очередь. И имя ей – пвп. Когда вы на 24 уровне (раньше туда точно не суйтесь) появитесь на СЗ противосточть вам придется игрокам как своего, так и более высокого уровня и вот там вам понадобится все, что вы можете выжать из своего перса – шмотом, баффами, зельями, расовыми способностями, накуркой (благовония, призывающие к Покровителю – продаются в ИМ за реал). Учтите, что лучше взять нечто посильнее, чем несколько разных средних зелий, так как при встрече противника нажимать 7 разных кнопок «готовясь к атаке» вам никто не даст. Убьют раньше.

Руны.
Эта тема достойна отдельного гайда, поэтому вкратце. Как можно раньше попадите к торговцу рунами и купите у него извлекатель рун за один золотой. Доставайте из вещей все руны, что вам попадаются (даже из тех вещей, что на вас – до 15 уровня руны вам не дают ничего) и продавайте на аукционе. На данный момент их продают за 10-20 серебрянных за штуку. На ЗБТ в золотые времена их продавали по золотому за штуку. Хороший источник дохода.
Вторая роль. Руны нужно вставлять в сундуки. Сундуки нужно собирать со всех известных мест каждый день. В 5 утра по Москве сундуки обновляются и их можно собрать заново. Карты их местоположения уже доступны в гайде на allods.net. Прежде чем открыть сундук, вставляйте руну – это усилит качество вещи и повлияет на то, какая именно вещь выпадет. Сводную таблицу зависимости типа вещей от руны можно найти как на формуме, так и на allods.net. К примеру, маги вставляют золото и ртуть, так как они дают высокие шансы выпадания ткани и сопутствующего снаряжения снаряжения соответственно.
Вытащили нечто не под ваш класс – несите на аук.
Третье применение – основное, по задумке разработчиков. Руны, соответствующие вашему покровителю (с 15-го уровня) вставляются в вещи и дают бонус к атаке или защите. Руны первого уровня дают 0.33 процента бонуса. Но если две руны первого уровня объединить в одну второго – она даст 1 процент. Две второго можно превратить в одну третьего и так до десятого. Проблема в том, что для объединения нужна золотая пыль, покупаемая за игровую валюту и кристаллическая крошка, покупаемая за кристаллы (за реал). Каждая руна 10 уровня стоит примерно 30000 рублей. Всего их можно вставить в 6 вещей (шапка, наплечники, роба, штаны, оружие, спец.оружие - лук, волшебная палочка). Поэтому если вы чрезвычайно богатый – начинайте объединять. Если вы в шоке от суммы – забудьте про объединение, вставляйте руны первого уровня и играйте спокойно. Большинство, как и вы, не сможет себе этого позволить.

Айтем Шоп (Лавка Редкостей).
Несмотря на вайн, магазин в АО имеет ОЧЕНЬ демократичные цены. Вернее, там есть два типа товаров – очень дешевые, рассчитанные на людей, которые думают «ну почему бы не кинуть 10 рублей на сумку. Ну что такое 10 рублей?», это голоса и ключи по рублю, телепорты и прочее. Они рассчитаны на массового, небогатого потребителя. И есть товары для людей привыкших вливать большие суммы, так как для них это суммы на самом деле не большие. Это и руны и мега-сумки и убер-банки.
Сказать можно одно – смело покупайте базовые сумку и место в банке, телепорты и ключи – они того стоят. Очень здорово облегчают жизнь.
И учтите, что кошелек золотых – ловушка для лохов. За 500 рублей можно получить куда больше игровой валюты, чем несчастные 10 золотых. Либо тупо продав кристаллы игрокам, либо продав товары из айтем шопа, либо просто накупив там лучших сундуков, вставив в них руны и продав вещи с аукциона.

Короткие хинты
Сбросить агр моба или вражеского пета можно запрыгнув на ящик, ветку, пень – любое возвышение, куда нельзя просто зайти. Либо прыгнув в воду (не ото всех спасает).
После воскрешения вы получаете невидимость на 20 секунд. Она пропадает, если вы используете какое-либо умение. Пока она действует, вы не можете кликать на персов и общаться с нпс, но зато вы неуязвимы. То есть из этого инвиза в отличии от остальных его видов нельзя вышибить уроном.
Бормотуха и заклинание уменьшения, соответственно, уменьшают модельку вашего перса, что затрудняет его обнаружение и взятие в прицел другими игроками. Актуально только для пвп. Раньше их эффекты еще и складывались – разглядеть кого-то было вообще невозможно.
Выполняйте все квесты, помеченные книжкой – это сюжетные квесты, открывающие Тайны мира. В каждой тайне около 20-30 квестов, если вы выполните их все, вам дадут один новый крайне полезный скил за первую тайну и по рубину за следующие. Рубины – это вехи (таланты).
Don’t be a hero. В инстах не забегайте вперед танка, пвп не убегайте вперед основной толпы.
Побольше читайте форум, специализированные ветки вашего класса, где идет обсуждение. Сэкономите и время и деньги на перекачку запоротого персонажа.
Кач в пати легче и иногда быстрее, но за него дают меньше опыта. Иногда это приводит к тому, что персонажи недобирают уровень, необходимый им по квестам и без пати уже существовать не могут. Поэтому не злоумпотребляйте совместным прохождением – старайтесь идти соло. Если вам сложно выполнять квесты своего уровня – посмотрите шмот и раскачку, сверьтесь с гайдами, возможно you are doing it all wrong. В пати качаться не всегда быстрее, так как постоянно нужно кого-то ждать, кто-то умер, кто-то догоняет, кто-то афк и ушел готовить блинчики.
Вступайте в гильдию – по каким-то причинам люди там считают, что объединены сильнее, чем просто одной фракцией и поэтому стараются помогать друг другу как советами, так крафт компонентами или в прохождении квестов и инстов. Но и сами будьте готовы к тому, чтобы помогать остальным. В особенности – младшим уровням. Только учтите, что чат заполонит зеленый текст, который смоет и зональный и мир и группу. Смысл в зеленом тексте находится не всегда.

Я не стану затрагивать здесь такие обширные темы как разбор вех или умений - для каждого класса там своя картина, поэтому вам прямая дорога к спец-гайдам по конкретному классу. Наряду с остальными гайдами, подсказками и прохождениями их можно найти в разделе гайды офицального форума или же в разделе руководства сайта allods.net.

Выборочный словарь ММО-терминов

Крит – от «критический удар», «критический эффект» - нанесение двойного урона.
Пати – от party, группа. В АО – объединение до 6 игроков с одним лидером. Если члены группы находятся близко друг к другу (на расстоянии до 70 метров примерно) они делят опыт за убийство мобов. Если есть задание на убийство конкретного типа мобов, убитый одним членом группы засчитывается всем. Также с некоторыми предметами, которые нужно активировать по квесту. Если увеличить группу до Отряда, квестовые действия будут по-прежнему засчитываться только первым 6.
Агр – от «агрессивность». Параметр мобов, отвечающий за то, кого именно будет атаковать моб. Агр можно набить нанося урон мобу, излечивая союзников, а так же специальными умениями, повышающими агр.
Танк – одна из ролей в группе. Танк должен удерживать моба на себе, соответственно должен обладать хорошей броней, и прочими параметрами влияющими на снижение урона. Также навыками повышающими агр, чтобы моб не перекидывался на остальных членов группы, которых ему убить значительно легче.
Хил – от heal. Лечение, иногда в значении сокращения от хилер (healer) – лекарь. Роль в группе – лечение танка и остальных членов группы. Если основной ролью предназначенной классу является именно хил (в Ао – Жрец, частично – Некромант), класс тоже называется Хилом. Паладин и Друид в Ао, хотя и могут исполнять в группе роль хилеров, не считаются хил-классами.
Контроллер – одна из ролей в группе. Замедление, стан, сбивание с ног мобов, с целью не дать им добраться до атакующих их членов группы.
ДД – от damage dealer – роль в группе, заключающаяся не столько в нанесении максимального урона, сколько в умеренном и постоянном уроне, при этом не переагривающем моба с танка. То есть – если ДДшник наносит слишком много урона, моб срывается на него и убивает.
ДПС – от damage per second – урон за секунду. Основной параметр измерения способности к нанесению урона.
ДОТ – от damage over time – урон, распределенный во времени. Различные заклинания и умения, наносящие урон не сразу, а каждую секунду или две в течении, к примеру, 10 секунд.
Вендор – торговец.
Фармить – выполнять нудные действия, направленные на получения чего либо – опыта, репутации, золота, славы.
Грайнд, гриндить – фарм мобов. Бесконечное убийство мобов с целью получения опыта, денег, репутации.
Репа – репутация.
Пвп – player versus player – игрок против игрока. Противопоставляется понятию пве – player versus environment – игрок против окружения (мобов, монстров). В АО появилось третье шутливое понятие пвд - player versus developers – как обозначение попыток игроков играть жестко понерфенными классами несмотря ни на что.
Нерф – ухудшение, урезание классов или конкретных умений, способностей и т.д. Антоним – ап (up - вверх) класса, умения и т.д.
НПС – npc – not playing character – не игровой персонаж, бот.
Респек - перераспределение пунктов характеристик, умений вех, сброс всех параметров для последующего пересоздания билда
Вайн - от whine - ныть, стонать. Неконструктивная критика, заключающаяся в потоке жалоб и стенаний о несчастной судьбе ноющего. "Моим классом невозможно играть, меня нагибают" и так далее. Крайне не рекомендую начинать подобное или участвовать в уже начатом вое. Только засорять форум и потакать массовой истерии.
Рейнжд - ranged - отдаленный. имеется в виду урон с расстояния - выстрелы из лука или арбалета, дальнобойные заклинания. Противопоставляется ближнему бою.
Мили классы - от melee - рукопашная схватка. Имеется в виду ближний бой, обычно с применением холодного оружия, наносящего физический урон. Мили-класс - класс, в основном ориентированный на ближний бой.
ФПС - frames per second - сколько адров игра выдает в секунду, единица измерения производительности игр.
КД - cool down - остывание - время перезарядки спела, умения, зелья. Пока идет КД спел недоступен.
Аое - area of environment - умение, применяющееся не на конкретную целью, а на площадь и затрагивабщее всех, кто попадает в эту зону действия. Могут быть aoe спеллы, наносящие урон - фаербол. Могут быть аое хилы, доты и прочее.

Комментарии: 0
Ваш комментарий