на главную
об игре
Diablo 2 28.06.2000

Diablo 2 - Советы и руководства - Некромант - Полное руководство по PvP некроманту


 

1. Что такое high lvl PvP в Диабло 2

Итак, прежде чем описывать игру PvP таким многогранным персонажем как некромант, скажу несколько слов о том, что же представляет из себя ПвП в Diablo 2. Скорее всего каждый, кто будет читать это руководство, хоть раз да заходил на карту с названием PvP, многие пробовали сыграть дуэль-другую, кто-то считает, что он вполне неплохо играет и знает многое. Тем не менее.

 

PvP (Player versus Player), прежде всего это дуэль двух персонажей под управлением игроков. Каждый из играющих старается, используя способности персонажей, убить персонажа противника. Персонажам для игры PvP стараются прокачать как можно больший уровень и одеть им лучшие вещи. Появляется понятие high level PvP - дуэль двух персонажей с неограниченным (высоким) уровнем.

 

Персонаж высокого уровня в Диабло 2 как правило имеет урон с единичной атаки, сравнимый с количеством жизни противника, то есть очень часто встречаются ситуации, когда дуэль двух хороших персонажей заканчивается в считанные секунды. В противовес такому урону в игре есть множество способов избежать его получения. В этом и заключается gameplay - ударить противника, избежав по возможности его удара.

 

В Диабло 2 игра PvP за различные классы отличается очень сильно, иногда между приемами игры за два класса нет почти ничего общего. Это вносит разнообразие в игру PvP и делает ее очень увлекательной, так как постоянно узнаешь что-то новое о своем персонаже, о своих противниках, осваиваешь новые приемы, обманные трюки, стратегии. С повышением уровня игры двух персонажей взаимодействие между ними может меняться до диаметрально противоположного.

 

Для успешной игры PvP необходимо знать и уметь правильно одевать персонажа для игры с конкретным противником и реализовать свои преимущества над персонажем противника. Так же необходимо знать и уметь применять основополагающие вещи, без которых вы никогда не достигнете сколь нибудь серьезных результатов.

 

Следует сказать, что игра PvP двумя персонажами с телепортом в Диабло 2 имеет весьма неочевидный для новичка характер. Это связано с одним багом, о котором речь пойдет в разделах ниже. Надо заметить, использование некоторых багов занимает серьезное место в игре PvP в Диабло 2. Это может при первом рассмотрении показаться чем-то непотребным, но использование этих багов вносит в игру дополнительное оживление, из-за чего они признаются большинством игроков PvP.

2. Основные PvP классы

Вкратце опишу основные классы и сборки персонажей, пригодные для игры PvP

 

2.1 Волшебница(сорка, сора) Сборки:
        2.1.1 Vita Lightning sorceress 2.1.2 Vita Fire sorceress
2.1.3 Vita Blizzard sorceress         2.1.4 Vita FO sorceress         2.1.5 ES Lightning sorceress
2.1.6 ES Fire sorceress
2.1.7 ES FO sorceress  

 

2.1.1 Как и остальные Vita сборки, обладает большим количеством здоровья (hp). Использует скилл Lightning (light, лайт). Наносит самый большой элементальный урон среди всех боеспособных персонажей. Очень мобильна, достает атакой со средних дистанций
2.1.2 Использует скиллы Fire Ball (fb), Fire Bolt, Meteor, иногда Hydra. Предельно мобильна, способна атаковать с дальних дистанций. Урон в 1,5 раза меньше чем у лайт и максимально разрешимый резист к огню без потерь боеспособности набрать очень просто. 2.1.3 Использует скиллы Blizzard (blizz), Ice Blast (ib), иногда FO. Мобильна, способна достать атакой с ближних дистанций. За счет специфического действия Cold Mastery может наносить огромные повреждения. Резист к ней набирается в ущерб боеспособности.  2.1.4 Использует скилл Frosen Orb. Бьет по площадям со средних и ближних дистанций. 2.1.5-7 Особенностью ES сборки является возможность поглощения урона маной без сколь-нибудь серьезных потерь здоровья, пока не закончится мана. Имеет огромное количество маны и ее быструю регенерацию. Дамаг обычно ниже, чем у аналогичной Vita сборки.   2.2 Паладин(пал) Сборки:
2.2.1 Хаммердин   2.2.2 Смайтер
2.2.3 Фохер
2.2.4 Зилот   2.2.5 Чарджер 
        2.2.1 Как и остальные паладины, обладает очень большим количеством здоровья. Использует скилл Blessed Hammer (ham, молоток) совместно с аурой Concetration. Перемещается за счет пассивного использования скилла Charge (чардж), как правило, совместно с какой-либо аурой. Из-за бага, называемого desynchronisation (desynch, десинк, дес), почти всегда его положение, отображаемое на миникарте не соответствует действительности. Наносит огромный урон магией. Атакует со сверхближних дистанций.  2.2.2 Атакует скиллом Smite(смайт, смит) совместно с аурой Fanaticism. Наносит средний физический урон совместно со станом(stun) и knockback. Smite не может блокироваться щитом. Melee-char (для нанесения удара вынужден подходить вплотную).
2.2.3 Использует скилл Fist Of Heavens (foh) совместно с аурой Conviction. За счет действия ауры сильно снижает резист противника и наносит большой урон молнией. FoH является самонаводящимся скиллом, достаточно попасть в область рядом с противником.  2.2.4 Атакует скиллом Zeal с аурой Fanaticism (fana, фана). Наносит большой физический урон, имеет высокую скорость атаки. Melee-char. 2.2.5. Атакует скиллом Charge с фаной. Наносит огромный физический урон и отбрасывает врагов назад (knockback, kb).    2.3 Варвар(barb, барб, бобер) Сборки: 2.3.1 BvB 2.3.2 BvC 2.3.3 Zerk

 

2.3.1 Как и все варвары, имеет огромное количество здоровья. Использует скилл Whirlwind(WW). Имеет способность двигаться по прямой во время атаки и наносить до 6 ударов в секунду. Если одето 2 оружия, то бьет двумя одновременно. Атака не может быть ничем прервана, даже его смертью. Наносит большой физический урон. Особенностью сборки является использование бронника, повышающего урон и лука со скиллом Guided Arrow. Способен поцарапать со сверхдальних дистанций и растоптать на сверхближних.
2.3.2 Также использует WW двумя одноручными топорами. Особенностью сборки является использование бронника с телепортом (enigma, eni) и отмаксенного Leap. Мобилен, дамаг чуть ниже чем у BvB.  2.3.3 Использует скилл Berserk (zerk), наносящий огромный урон магией при melee атаке. Довольно редкий зверь, так как его преимущества можно реализовать лишь против неподготовленного противника.
  2.4 Друид(dru, dudu) 2.4.1 Wind Druid
  2.4.1 Пока жив Oak Sage имеет количество здоровья, как у варвара. Использует скилл Tornado, Hurricane(хурик). Наносит большой физический урон со средних и ближних дистанций, либо вплотную. Не представляет опасности без энигмы. За счет бага называемого summon stacking неуязвим против большинства атак, пока рядом с ним (читай - на нем) находится хотя бы один из его суммонов (Spirit Wolf, Oak Sage, иногда Grizzly). За счет бага торнадо не блокируется щитом, если он телепортируется прямо на противника (tele namelocking, chainlocking). 
  2.5  Амазонка (ama, zon) Сборки: 2.5.1 Vita Bowzon 2.5.2 Dex Combozon 2.5.3 Vita Combozon
  2.5.1 Имеет большое количество здоровья. Атакует скиллами Guided Arrow, Multiple Shot. Наносит средний физический дамаг. Способна достать на сверхдальних дистанциях. Как и все амазонки имеет очень большую скорость бега и способность увернуться от атаки противника. 2.5.2 Имеет малое количество здоровья, но наносит очень большой физический урон с лука и дротиков. Особенно опасна при атаке дротиками с kb. Использует скиллы Lightning Fury, Charged Strike, Guided Arrow, Multiple Shot. 2.5.3 Вита вариант предыдущей зонки. Встречается реже из-за затруднений в использовании слова Call to arms, без которого теряет смысл.
  2.6 Ассасин (аська, синка) Сборки: 2.6.1 Trapsin 2.6.2 Ghost

 

2.6.1 Как и все ассасинки большое количество здоровья и возможность блокировать почти все атаки когтями. Использует скиллы Lightning Centry(lc, trap), Mind Blast(mb), Shadow Master, иногда WW. Опасна из-за того, что mind blast вешает stun, во время действия которого любой урон станит противника (действует hit recovery), и из-под обстрела пяти ловушек бывает очень сложно выбраться.  2.6.2 Использует энигму и скиллы WW, mb, Venom и Fire Trap. Опасна возможностью поймать в stunlock и большим шансом открыть раны. Наносит малые физические повреждения и ядом.

 

2.7 Некромант(некр) Сборки: 2.7.1 Boner 2.7.2 P/b Hybrid
  2.7.1 Наносит средние повреждения магией, атакуя скиллами Bone Spear(копье, спир, палка) и Bone Spirit (bs, спирит, дух, ёж), малые, используя Teeth. Способен достать на дальних дистанциях.

2.7.2 Использует те же скиллы, что и бонер, но на ближних дистанциях применяет Poison Nova(pn, nova).

3. Почему стоит качать именно костяного некроманта (далее бонер)

Из всех возможных вариантов раскачки некра можно выделить три, которые будут иметь боеспособность в играх ПвП. Это Бонер, Веномансер и гибрид этих двух сборок. У чистого бонера выходит дамаг костями от 4700 до 6700. У веномансера дамаг костями минимальный, его основная задача - добить противника с единичкой здоровья, но может наносить серьезные повреждения ядовитым кольцом. Гибридов качают по-разному, но смысл их в том, чтобы с большей вероятностью, чем это может сделать бонер, поразить новой противника, оказавшегося вблизи, и расстреливать костями на средних и дальних дистанциях. Основное, и я думаю, единственное применение такого некра - это дуэли против ЕС сорок, которых чистый бонер убивает раз в сто лет. 

Веномансер наносит повреждений ядом больше, чем гибрид, но не попадать в его нову сможет любой более-менее шарящий игрок, поэтому веномансер будет подвергаться жесткому расстрелу со средних дистанций практически всеми классами. Против melee чаров также не имеет преимуществ по сравнению с бонером.

Бонер же имеет возможность доставать противника с дальних дистанций, опасен вблизи почти для всех, если правильно им играть. Преимущество против melee-чаров по сравнению с веномансером заключается в том, что в отличие от новы, спириты отправляют противника в hit recovery.

Исходя их всего сказанного выше, советую при выборе прокачки некроманта для игры ПвП выбрать чистого бонера. Как его качать, одевать, и как правильно им играть ПвП речь пойдет ниже.

4. Идея NvA (necromancer vs all)

Можно придумать много различных сборок бонера, которые будут выполнять самые разнообразные задачи. Для каждой сборки противника можно найти оптимальный вариант сборки бонера, в котором наиболее ярко выражены его преимущества над конкретной сборкой. Но такая возможность есть либо у очень богатых игроков, либо на специальных ПвП серверах. Поэтому возникает вопрос, можно ли сделать такого бонера, которым можно будет играть против любых персонажей, слегка переодев его? Свое решение этого вопроса я предлагаю читателю в этом руководстве.

5. Скиллы

Скиллы у NvA качаются так:

В первую очередь качаем по единичке clay golem и те проклятия, которые хотим иметь. В принципе их можно вообще не качать, так как их использование либо бесполезно, либо считается плохой манерой, а то и вообще нечестным. По желанию также можно качнуть единички в iron golem и fire golem, последний дает серьезное преимущество против огнесорки, так как быстро встает между ней и некром и не дает попасть большинству шаров. Подчеркну, что глиняного голема иметь обязательно.

Далее максим спир, спирит, костяную стенку, костяную тюрьму и зубы,  в приведенной последовательности. Если остаются свободные скиллы, кидаем их в армор.

6. Одежда и статы

6.1 Прокачка статов сводится к тому, чтобы в одежде против мили чаров иметь максимальный блок, и при этом иметь возможность одеть любую одежду, необходимую против остальных персонажей. Я рекомендую сначала найти необходимый шмот, а после этого уже качать статы, так как количество необходимой силы и ловкости будет зависеть от того, какие вы найдете кольца и диадемку и какой скрафтите амулет. Найдя шмот, одевайте блочный (опишу какой) и затем докачивайте ловкость под 75% блока (блок можно посмотреть в character screen, наведя мышку на поле defense).

 

 

6.2 Основной шмот, определяющий NvA:

 

6.2.1 Щит - Stormshield(SS).

Выбор этого щита обоснован высоким показателем блока на нем, большим количеством Damage Reduce% (своеобразного физического резиста), и что также немаловажно, очень большим показателем FBR (Faster Block Rate). Доводим этот показатель до логического абсурда, засокетив SS руной Shael(+20% FBR).

 

6.2.2 Weapon - рунное слово Spirit (Tal+Thul+Ort+Amn)

Этот меч сочетает в себе массу великолепных свойств:

+35% faster cast rate

+2 to all skills

+~100 mana

+55% FHR

Каждое свойство тут стоит остальных. Последний параметр дает нам возможность набрать брейк в 86% FHR без каких-либо проблем.

 

6.2.3 Пояс - Arachnid Mesh (arah)

В блочной сборке без вариантов. Мана, каст рейт, левел. Лучший выбор.

 

6.2.4 Перчатки - Magefist либо Trang-Oul's Claws

Используем первые, когда нет необходимости в колд резисте, ради показателя mana regen.

 

6.2.5 Сапоги - Shadow Dancer (SD)

FHR, ловкость. 

 

6.2.6 Амулет

Крафтовый амулет 2 necr skills 20% FCR. Пожелания - сила, ловкость, резисты, жизнь в порядке падения значимости.

 

6.2.7 Диадемка - (Rare 2 necro skills 20% FCR +str/dex/резист) либо (3 poison/bone 20% FCR )

Пожелания к первому варианту - побольше резистов и наличие двух сокетов, ко второму - просто наличие двух сокетов. Сокетим здоровьем, маной, резистами в зависимости от того, столько резистов наберем с остального шмота.

 

6.2.8 Кольца

6.2.8.1 - Soj (The Stone Of Jordan)

6.2.8.2 - rare/craft +10% FCR(must have) +dex +res + str + hp + mp

Хорошо конечно иметь 2 кольца, одно с резистами и кастом, другое с силой ловкостью и кастом, но это как средства позволят.

 

6.2.9. Броня - Энигма (Jah+Ith+Ber) в Breast Plate / Light Plate / Mage Plate

Без вариантов.

 

6.2.10 Свап: щит - эфирный Спирит, вепон - рунное слово Call To Arms  в болванке, визуально отличимой от вашего спирита-меча, чтобы по время боя не спутать и внезапно не оказаться без блока.

 

 

Качаем силу, чтобы все это одеть, затем качаем ловкость под блок 75%. Если жаба давит перекачивать декс, то можно в блочном варианте вместо соджа одевать Raven Frost.

6.2.11 Инвентарь

Annihilus, Hellfire Torch, 9 poison/bone скиллеров с хп, 1 small charm +5 FHR +res, остальные в первую очередь с резистами, и если повезет, с hp на них же.

 

 

6.3 Шмот, который желательно иметь для игры против кастеров

 

Сразу оговорюсь, что при достаточном количестве резистов/маны можно бегать против некоторых кастеров и в блочном шмоте, но лучше иметь в запасе следующее:

 

6.3.1 Щит - Спирит в эфирном Monarch'e

6.3.2 Weapon - рунное слово White в белой палке с +3 bone spear и желательно +3 bone spirit;

Wizardspike с jewel'ом на cold или light резист

6.3.3 Пояс - Thundergod's Vigor

6.3.4 Сапоги - Hotspur, Sandstorm Trek (ST) и какие-нибудь рары или крафты с колд/лайт резистом

6.3.5 Амулет +3 poison/bone +10% faster cast rate и +3 poison/bone +~100  hp.

6.3.5 Кольца - запасной содж и кольцо с большими резистами

6.3.5 Инвентарь - рекомендуется иметь три запасных скиллера с FHR на случай, когда одеваем хотспуры вместо ST/SD.

 

Связка White-Spirit будет использоваться против всех кастеров, кроме Wind Dudu и иногда Cold сорки.

7. Основы игры за кастера

Итак, у вас есть готовый некромант, скиллы и статы вкачены, шмот одет, он впервые зашел на карту PvP и стоит теперь красуется своей энигмой. Вам предлагают сходить ПвП. От вас чего-то ожидают. Возможно, думают, что бы новичек, и рассчитывают срубить свежее ушко. Возможно, что на простое пвп не надеятся. Дальше все зависит от вас. Вы можете выйти и умереть, не зная, чего ожидать от противника, и чем вам грозит каждое его действие. А можете выйти и размазать его останки по блуд муру. У этого некра есть все для того, чтобы сделать это с 95% ПвП персонажей.

Для того, чтобы после некоторой подготовки ваше кунг-фу проходило по последнему сценарию я предлагаю вам ознакомиться со следующими приемами игры за кастера и выполнить несколько упражнений.

Кастер - почти всегда персонаж с низким значением FPC (Frame Per Cast), атакующий заклинаниями, создающими движущийся миссайл, который наносит повреждения противнику, оказавшись рядом с ним в некоторой области. Квинтессенция игры за кастера - отправить миссайлы в противника, схватив при этом минимум его атак. Основным показателем, который требуется постоянно совершенствовать для увеличения уровня игры за кастера - точность. Оказавшись рядом с противником, вам необходимо как можно быстрее атаковать его точным кастом, и быстро уйти от его возможной атаки, если она будет.

Как я уже писал раньше, есть один баг, несколько меняющий характер игры за кастера. Этот баг называется chainlock. Он позволяет, предварительно зажав ник (namelocking) противника мышкой, через некоторое время сделать телепорт(далее теле) точно на противника, если он не успел уйти достаточно далеко (эта дистанция составляет около двух с половиной экранов). После такого телепорта можно незамедлительно его атаковать.

Чтобы эффективно использовать этот прием, нужно все манипуляции, связанные с его подготовкой, проводить предельно быстро. Для этого нужно удобно расположить на клавиатуре необходимые бинды (горячие клавиши, готовящие к использованию нужные скиллы). Для начала переставьте горячие клавиши с привычных вам F1-F8 на человеческие QWERT, ASDFG, ZXCVB, swap weapons с буквы W куда-нибудь в другое место, на тот же F1, бег/ходьбу на колесико мышки, а standing still с SHIFT на пробел(Space). Всё это сделать можно в меню Options -> Configure Controls.

Далее биндим (вызываем панельку со скиллами, наводим мышку на скилл и жмем кнопку, на которую ставим бинд) следующие скиллы: Battle Orders, Battle Commands, проклятия. Иначе дело обстоит с биндом атакующих скиллов. Чтобы эффективно использовать chinlock, нужно забиндить атакующие скиллы (Spear, Spirit, Teeth) рядом со скиллом THROW(он всегда будет красным, с изображением кружочков) на ЛЕВОЙ панельке (соответствующей левой кнопке мышки). ВСЕ атакующие скиллы также биндим на ЛЕВОЙ панельке. Голема и Bone Armor биндим рядом с телепортом, на правой панельке. Если кто не понял, под "рядом" я подразумеваю расположение биндов на клавиатуре, а не на панельках.

Теперь все готово для того, чтобы сделать чейнлок. Делается он следующим образом:

 

 

1. Ник врага зажимается каким-нибудь скиллом с левой панели, например, Bone Spear'ом.

2. Продолжая держать ник зажатым, наводите мышку на СВОИ сапоги.
3. Продолжая держать, выставляете с клавиатуры бинд THROW.

4. Продолжая держать левую кнопку, жмете правую, на которой в это время должен быть выставлен телепорт.

5. Ваш персонаж начнет делать теле точно на противника. Ваша задача в это время зажать пробел (хотя его можно было держать все это время нажатым), выставить на левой панельке нужную атаку, и через миллисекунду после "приземления" персонажа нажать левую кнопку мышки.

6. Некр произведет атаку персонажа, попутно обновив namelock. Если противник из-под атак уйдет, вы будете продолжать держать его ник зажатым, и операцию можно будет повторить.

 

Бросьте на землю банку и полокайтее ее, пока не начнет стабильно получаться.

 

Многие думают что "раз у меня ЭНИ значит по мне не попадут, это же телепорт, годмод, имба, мне достаточно вовремя улетать из-под атаки". Вовсе это не так. Очень часто после атаки противника в вашу сторону вам не будет хватать времени совершить каст телепорта до прилета вражеского миссайла.

Спасает ситуацию как раз то, что одев энигму ваш чар не разучился шевелить батонами. Когда вы атакованы с близкого расстояния, не стремитесь улететь на шару, сделайте шаг перпендикулярно направлению атаки и атакуйте еденичным спиром точно в ник врага, еще шаг, еще спир. Обходя так врага, можно положить его, если он будет продолжать держать ваш ник зажатым и тупо долбить с места.

Потренироваться можно на факелах рядом с Rogue Camp, обходя их и кидая в них спир.

Почти во всех случаях, когда поражающим фактором противника является каст магий, можно успешно защищаться от этого правильным бегом. Исключения - Фохер и Близзард сорка.

 

Комбинируя изложенные выше приемы можно успешно класть кастеров: они атакуют - вы бег+спир, они улетают - используйте чейнлок.

 

На этом закончу изложение основ игры кастером и перейду к описанию конкретных тактик против персонажей, с которыми некр сталкивается на ПвП.

8. Основные противники некроманта

8.1 ПвП против Vita Fire/Light сорок.

Одеваем White-Spirit, Hotspur в случае Fire, TG в случае light, добираем необходимые до 125% каста проценты кольцами, добираем FHR до 86% скиллерами и резисты чуть выше 85% в случае с light и чуть выше 90% с fire. Убить витасорку достаточно просто из-за того, что она в лучшем случае держит 4 спира + одна пачка зубов. Достаточно одного хорошего чейнлока на нее чобы она свалилась. Light нам позволит это сделать, Fire может попассивить, так как бьет на большом расстоянии. Помним про то, что спирит, пущенный в момент, когда противника нет на миникарте, будет для него невидимым, если он на ней появится (далее - инвиз). Это же касается и FB сорки (как впрочем всех остальных миссайлов, но с ними такая ситуация встречается реже). Если сорка пассивит, покидаем инвизы в ее сторону, пусть их собирает. Если удалось подойти близко, но времени целиться нет, можно кидать зубы в ее сторону, дамаг с них не намного меньше, чем с ее FB с резом в 90%. Если атакует агрессивно, просто локайте ее.

8.2 Против Blizzard Sorceress

При низких резах вы упадете с 1 сосульки, на разрешимый рез влияют правила, по которым играете. Не буду на этом останавливаться,

скажу только как можно свести вероятность попадения по вам близзарда к минимуму. Помним, что чтобы успешно атаковать, близке нужно подойти на ближнюю дистанцию. А у нас зубы достают со средней. Так что держимся от нее в полутора экранах и поливаем пачками зубов. При попытке пролететь через них она с большой вероятностью отправляется в hit recovery и получает еще больше, при попытке облететь можно попробовать пустить в ее направлении пару духов и еще копьями поконтролить. Помним, что под близом бегать нельзя, если уж он падает рядом с вами, то только вылетать. Сорка попробует залочить вас Ice Blastom, из лока выбегаем, делаем пару шагов в сторону и спир в лицо ей с разворота. Вероятно этот лок станет для нее последним.

8.3 FO сорка

С ней еще проще, ведь ее атака должна еще долететь до вас, а близзард бьет иногда сразу после каста. Если пассивит - стреляем с расстояния, активит - не пускаем, подошла - бьем спиром. Тут бегайте сколько хотите, это безопасно.

8.4 Хаммердин. 

Исход этого ПвП будет сильно зависеть как от скилла хамма так и некра (Под скиллом в данном случае понимается умение играть). В целом, если хаммердин не использует пассивно лечащие (хилящие) ауры, то при равных скиллах противников некр сильнее.

Тут надо выделить несколько основных моментов, которые должен знать либо уметь применять некромант. 

Во-первых, как я уже писал раньше, миникарте в этом ПвП верить нельзя. Скорее всего она будет показывать ложное положение паладина. Также нельзя верить и видимому положению хаммера, за исключение случая, когда он только что телепортировался.

 

Для некра это чревато наскакиванием на невидимые молотки и, собственно, неопределенностью, в какую сторону атаковать. Эта ситуация разрешается применением 2-х приемов: namelock и defspam. Про первый я уже писал, тут сдедует уточнить, что неймлочить хамма нужно только копьем, так как спирит летит достаточно медленно, давая возможность хамму уйти от него. Неймлочьте всегда, когда хаммер оказывается с вами в одном экране. Defspam - каст миссайлов в сторону, откуда противник вероятнее всего будет атаковать. В случае с хаммером спамить нужно следующим образом. Поскольку для нанесения быстрой атаки хаммеру нужно подойти к вам с нижней полуплоскости, под ноги себе нужно пускать духов. Надо обговорить

 сразу, 

что почти во всех случаях, когда вы кастуете духов, нужно держать указатель рядом со своими сапогами. В этом случае они начинают искать цельсразу после каста. Если же вы их выпустите, указав отдаленную точку, то дух, не обращая ни на что внимания, сначала достигнет ее, а затем уже начнет искать цель ( у этого приема правда тоже есть применение, но достаточно неочевидное). Итак, при попытке подойти вплотную снизу хаммер должен всегда встречать ваших духов. Видя это хаммер попробует зайти с менее выгодного, но более безопасного направления. Например сверху или с боков. Чувствуя (другое слово тут подобрать сложно) его приближение с этих направлений, кидайте плотный веер копий в этом направлении. Можно даже просто перекрывать верхнюю полуплоскость разреженным веером копий. Духов туда пускать менее полезно, так как близко к вам сверху хаммер подходить не будет, и уйти от ежа всегда успеет.

Во-вторых, Хаммер, как и все телечары, имеет возможность сделать чейнлок (или даже просто теле на ваш ник).

Если после лока он вас успешно атакует, то некр упадет с двух молотков, если использует BO. Если нет, то с одного. Совмещая локи с десинком, хам легко может застать вас врасплох и быстро убить. Эта ситуация так же имеет решение. Всего-то навсего, чтобы молоток, выпущенный сразу после чейнлока, по вам не попал, нужно при появлении противника сверху на вас резко отойти вниз, влево вниз, либо влево. Молоток полетит мимо. Чтобы не пропускать такие вещи вообще, не нужно никогда делать более одного каста подряд (разумеется, до тех пор, пока вы не научитель определять ситуации, когда лок невозможен, либо научитесь реагировать на него мгновенно). Комбинируя выход из лока с неймлоком копьем, вы будете всегда попадать по хаммеру, который имел неосторожность вас залочить. Тут есть опасность огрести молоток, из-под которого вы вышли, когда он сделает полоборота.

В-третьих, надо понимать что если хаммер сделал несколько вылазок на ближние дистанции и кинул по одному молотку, то у вас есть неиллюзорная возможность встретить носом эти молотки, когда они сделают 2 оборота, приблизившись к вам. Поэтому надо время от времени менять позицию. Перелетая с позиции на позицию следите за тем, чтобы голем всегда был с вами. Из-за бага summon stacking голем может спасти вас от удара молотком даже если он попал точно в вас. Не стоит на это рассчитывать и летать по вражеским молоткам, просто имейте в виду. И даже находясь на позиции воскрешайте голема как только он дохнет. Во-первых хам может на него наткнуться и получить очень сильный slow (замедление). Тогда он становится отличной мишенью для спир-лока. Во-вторых смерть голема может служить сигналом к тому, что рядом с вами находятся невидимые молотки, и пора менять позицию.

Имея в виду эти опасности и применяя перечисленные приемы можно успешно убивать большинство хаммердинов.

8.5 Смайтер.

Смайтер вообще не противник некроманту, если он с блоком. Один удар смайтом вегда уходит на снятие армора, поэтому если делать по 1 теле после каждого каста атаки, можно завалить смайтера хоть зубами. Если смайтер локнет, можно слегка отбежать и сразу улететь. Следите за тем, чтобы на вас всегда была костяная броня.

8.6 ФоХер.

Если на вас нет оверреза от его конвы, то бейте ежами со средних и дальних дистанций. Если с вами будет голем, то не подойдя на ближнюю дистанцию фох по вам не попадет. Если овер есть, то можно даже погонять его чейнлоками.

8.7 Зилот.

Играйте как со смайтером, но опасайтесь чейнлока.

8.8 Чарджер.

Может унести с одного шлепка вместе с армором. Держите дистанцию, используйте преимущества рельефа (ямки, деревья, углы)

8.9 BvB.

Варвар, не использующий телепорт, будет бить вас из Widowmaker'a наводящимися стрелами (GA, Guided Arrow) со всех дистанций, кроме ближних, стремясь открыть раны (OW, Open Wounds). На ближних дистанциях будет стремительно атаковать WW. Сложность в пвп с ним заключается в большой скорости его бега, он легко уходит от спиритов и уворачивается от спиров. Кинув в вас 2 стрелы и пойдя в атаку он тем самым может вызвать блок стрел и вы потеряете время, необходимое для вылета до ударов вертушкой, которая может вас снести на первом проходе. Дамаг с форти огромен. Бить его можно, заставив убегать от ежей в определенном направлении, и затем накидать палок на его пути.

8.9 BvC

Этот персонаж, как и некр, имеет при себе все, чтобы при наличии скилла у игрока бить практически кого угодно. 

Исход этой дуэли равно зависит как от бобра так и от некра. Своим отмаксенным Leap'om BvC легко обрывает вам каст даже на средних дистанциях. Имеет меньший дамаг, чем BvB, но достаточный для того, чтобы вам не было выгодно идти с ним в размен в malee-range (расстоянии его удара). Хороший барб ловко уходит от ежей, быстро сокращает дистанцию, делает теле на вас (часто чейнлоком), а далее либо проезжает по вам 1 раз, надеясь на OW, либо старается убить вас, катаясь вокруг некра по периметру равностороннего треугольника (Tri-WW). Несколькими одиночными проездами барб может полностью лишить вас здоровья при помощи OW, а дальше пойти в размен. Против барба применима тактика defspam'a. 
Кидая спиры в его направлении и ежей с небольшим опережением, вы не дадите бобру сократить дистанцию с вами по прямой за 2-3 теле. Он будет вынужден подходить к вам по спирали.

 Наловчившись кидать копья на опережение и прикрывать себя ежами, можно брать бобра на контроль и держать нить дуэли прочно в своих руках. Если барб подлетел на ближнюю дистанцию и делает теле к вам, кидаете одно копье точно по нику и разрываете дистанцию. Помните про чейнлок. Следите за состоянием брони.

8.10 Zerk.

Опасен только если будете идти с ним в размен. Играйте с как со смайтером.

8.11 Wind Dudu.

 

Друид ветровик  чуть менее опасен для некра, чем ЕС сорка.Виной тому баг minion stacking. Друид делает на вас чейнлок и кидает в упор торнадо, которые в этом случае не блокируются щитом. Вылететь из такого лока невозможно, каждый торнадо отправляет в hit recovery. При потере части волков он отлетает на большое расстояние и восстанавливает их (resummon). Тупо бить такого  друида палками или ежами бесполезно, волков они убивают долго, а по друиду и вовсе не попадают. Быстро убить волков позволяют зубы (teeth). Если друид потеряет собак от зубов внезапно, то можно успеть засадить парочку spear по нику. Эффективнее всего зубы работают по волкам на сверхближних дистанциях. В идеале нужно кастовать зубы сразу как только друид начинает делать теле на вас, в таком случае сразу после его приземления каждый волк получит по зубу в упор, а некр успеет отбежать из лока.

После выбега можно атаковать спиром в ник, либо продолжать кидать зубы. В этом ПвП очень важно всегда находиться в движении и никогда не кастовать вообще никакую магию 2 раза подряд, если друид рядом. Между любыми двумя кастами нужно пробежать один-два шага. Перед началом телепорта тоже делайте пару шагов. Можно кастовать непрерывно, только если вы уже летите. Faster run/walk пожалуй является самым важным параметром в этой дуэли после показателя faster cast rate (FCR). И обязательно надо иметь на себе шмотку со статом Cannot Be Frosen (CBF). Если друид оставил вам совсем немного здоровья, от постарается убить вас с помощью Hurricane. Он наносит урон холодом. Не спешите сливаться,  держите среднюю дистанцию и поливайте друида зубами. За каждого убитого волка энигма даст вам по 14 hp. Хорошим результатом в ПвП против подготовленного друида будет выигрыш 20% дуэлей. Но ничто не мешает вам рвать в ноль игроков, которые слабее вас.

8.12 Amazon.

Не буду делать разделения на вита/декс боу/комбо. Игра с ними одинаковая. Подлетаете к амазонке по спирали на ближнюю дистанцию, зажимаете ее ник ежом, кидаете 2-3 ежа, затем делаете чейнлок и зажим спиром. Кинули парочку спиров, затем еще парочку ежей, и снова чейнлок спиром. Амка будет вынуждена постоянно убегать, и рано или поздно увороты ее подведут и она упадет. Следите за армором, если сбит, перекастуйте прям на месте, и снова в атаку. Хороший некр должен выигрывать 90% дуэлей у хорошей амазонки.

Пару слов скажу о javazon. Она атакует скиллами Lightning Fury и Charged Strike(CS), нанося сильный дамаг молнией. Такую амку локать нельзя, просто расстреливайте ее со средних и ближних дистанций. Опасайтесь чейнлока с атакой CS'ом, это смертельно. Хороший некр должен рвать в ноль такую амазонку.

8.13 Trapsin.

Опасна для некра, если поймает в станлок. Расстреливайте ее ежами с дальних дистанций, либо ежами и копьями со средних. Если встретили гибрида, использующего WW, то он скорее всего попытается сыграть агрессивно, чтобы открыть раны. В этом случае играйте как с BvC и не идите в размен с ней. Опасайтесь летать рядом с расставленными ловушками, если на вас висит stun (белые птички над головой некра). Если в вас летит lightning, сделайте шаг в сторону и улетайте. Хороший некр должен убивать хорошую трапасинку.

8.14 Ghost.

Призрак опасен более сильным станлоком, поймав в который, хороший игрок вас уже не выпустит пока не убьет. Играйте как с BvC, не стойте на месте если рядом с вами стявят Fire Trap.

8.15 Boner.

Чем он для вас опасен, я думаю, вы уже поняли, дочитав до этого места. Как убить хорошего бонера? Нужно быть точнее и быстрее его, держать его на контроле. Следите всегда, чтобы голем был при вас, он запросто защитит вас от одной атаки bs или от пары зубов. Убирайте голема противника зубами. Пробуйте залочить его, но помните, что он из лока может отойти и кинуть в вас палку с разворота. Если он собирается сделать чейнлок на вас, кидайте под ноги себе спирит, он обязательно попадет в противника либо в его голема, когда он телепортируется на вас. Если при равном количестве здоровья вы зажали ник врага на сверхближней дистанции, смело идите в размен с ним до его смерти. Пользуйтесь бегом для ухода от ежей и уворота от палок. Бонер как правило бьет бонера.

8.16 P/b Гибрид.

Старайтесь пойти с ним в размен, либо расстреливайте на ближних дистанциях. Чистый бонер сильнее гибрида.

9. Как реализовать преимущества некроманта

      Сильными сторонами некроманта являютя способность создавать на карте миссайлы разной скорости, доставать врага на очень больших расстояниях, и как следствие из этого, возможность пускать невидимые миссайлы (инвизы). Так же преимуществом над большинством персонажей является его высокая скорость каста, бега, и сильный, ничем не снижаемый, урон.  Также некромант имеет сравнительно хороший показатель FHR, который позволяет ему идти в размен с сорками, амазонками, иногда с друидами (не в локе!!!). Поэтому при случае этих чаров можно смело чейнлочить. Быстрый спир и бег позволяют некру очень эффективно уходить от различных атак на ближних дистанциях и так же быстро атаковать. Чтобы реализовать эти преимущества, для каждого класса нужно найти оптимальную дистанцию, на которой ваши атаки будут более эффективны, чем его. Большой арсенал некра это позволяет.

10. Как минимизировать недостатки некроманта

У некра также есть слабые стороны, проявляющиеся в дуэлях с различными персонажами.

 

 

10.1 Каст ниже чем у сорки.

Этот недостаток нивелируется тем, что некр обладает гораздо большей скоростью бега. Можно легко на бегу перестрелять сорку, если завяжется дуэль на ближних дистанциях. 

10.2 ФХР и ХП ниже, чем у паладина

Сводим на нет этот недостаток, не идя никогда с палом в размен. Используем свои преимущества, заключающиеся в характере движения миссайлов, чтобы успешно вести дуэль с паладином.

10.3 Живучесть на пару порядков ниже чем у друида.

Зато мобильность на ту же пару порядков выше. Не даем себя локнуть, вынуждаем постоянно летать на рекаст, тратить ману.

10.5 Здоровья меньше, чем у барба

Зато можно сделать большее количество успешных атак. Барб будет прыгать с вами как по минному полю, рискуя постоянно нахватать ежей ртом. Не даем ему опомниться, постоянно прессуем.

 

В целом на недостатках зацикливаться не стоит, надо думать, как лучше реализовать преимущества.

11. Стратегия игры некромантом

Прочитав это руководство, вы получили представление о различных тактиках игры некром. Играя им у вас постепенно начнет вырабатываться свой стиль, вы начнете придумывать какие-то шаблоны обработки различных ситуаций. В конце-концов у вас сложится своя стратегия игры некромантом. Здесь я не буду давать никаких конкретных рекомендаций, лишь укажу, в каком направлении нужно мыслить. В общем, есть два ключевых момента.

Первый - стараться постоянно сделать неочевидный шаг, обмануть, сделать то, чего от вас не ожидают. Такие примеры вы можете найти в своем опыте за других чаров, или поиграв некром достаточно времени.

Второй - попытаться "зафорсить" противника, то есть сделать так, чтобы даже самое лучшее его действие неминуемо приближало его конец. Яркий пример форсирования - дуэль с амазонкой.

12. Специализированные сборки некроманта

В этом разделе опишу альтернативные сборки некроманта, узко направляющие его на решение конкретной задачи. По сути опишу несколько сборок, оптимальных для дуэлей с конкретными противниками.

 

12.1 NvC (Necro vs Caster)

По скиллам сборка отличается от NvA тем, что настоятельно рекомендуется кинуть единичку во всех големов, а также в Summon Resist. Глиняный голем с SR становится колд иммуном. По статам это просто безблочный некр. Шмот собираем следующий.

 

12.1.1 NvH (Necro vs Hammer) (он же NvN)

 

12.1.1.1 Руки - White-Spirit

12.1.1.2 Амулет - +3 poison/bone + 10% FCR

12.1.1.3 Кольца - 2xSoj

12.1.1.4 Пояс - Arachnid

12.1.1.5 Сапоги - Caster craft boots/demonhide/wyrmhide

12.1.1.6 Голова -  diadem +3 p/b +20% fcr 2 socketed: 2xSapfir

12.1.1.7 Перчатки - Magefist

12.1.1.8 Инвентарь - 9 скиллеров с хп, все small charms кладем life+mana

Получаем до полутора косарей маны, хп на 2 хамма под BO и дамаг 6750 с копья.

 

 

12.1.2 NvS (Sorceress)

В случае с fire одеваем хотспур, и чарки на огнерез, в случае с лайт одеваем TG и 2 кольца с кастом, чарки на лайт рез, сапоги ST. ФХР в обоих случаях берем скиллерами.

 

12.2 NvB (Barb)

Предлагаю следующую сборку, обладающую высокими показателями, важными в дуэли с бобром.

12.2.1 Руки - White + Shaeled Homunculus (dmg!!!)

12.2.2 Амулет - +2 necr +20 fcr, +str +dex

12.2.3 Кольца - 2 крафтовых кольца с кастом, силой и ловкостью.

12.2.4 Пояс - Verdungo's Hearthy Cord

12.2.5 Сапоги - Shadow Dancer

12.2.6 Голова - Crown Of Ages 2 socketed: 2xBer

12.2.7 Перчатки - Magefist

12.2.8 Инвентарь - 9 скиллеров с хп, 4 смолки +5 FHR, остальные life+mp, life+res

Статы качаем так, чтобы в этом шмоте иметь 75% блока. Скиллы - Все оставшееся после прокачки костей кидаем в броню, голем - глина, по желанию.

 

12.3 NvD (Druid)

Очень неочевидный вариант сборки, но показавший наилучшие результаты.

12.3.1 Руки - White-Spirit (именно так!)

12.3.2 Амулет - +2 necr +20 fcr +60 life +cold res

12.3.3 Кольца - Raven Frost + craft: +life +10% fcr +cold res

12.3.4 Пояс - Verdungo

12.3.5 Сапоги - Shadow Dancer

12.3.6 Голова - +2 necr +20 fcr +30 frw(!) 2 socketed: 2xBer

12.3.7 Перчатки - TO

12.3.8 Инвентарь - добираем смолками с фхр+рез порог 86% FHR, остальные смолки кладем +5% res +3% frw

Статы - только сила под шмот и жизнь. Скиллы - после прокачки стенки и тюрьмы докачиваем броню до абса 1000 урона. Затем единичку в голема, и остатки в кости, начиная с копья. В этой сборке реализована концепция максимальной скорости бега и каста, а подкачкой армора мы добились того, что единичный торнадо не будет отправлять вас в hit recovery.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Лучше уж мароволки, а не сд, у СД 25 декс, у Мароволков 17 декс, 20 стр, силы чтоб одеть просят меньше с ними проще одеть СС, а 20 Стр (которые мы должны были вбухать в силу) можно вбухать в декс, раз уж так не терпится делать на блок. А фхр недостающий можно выловить и в скиллера бон & пойзн по 12%. Не знаю в какую версию щас играют, но если приятный баг с мароволками остался не пофикшенным, то тем болеее они будут лучшим выбором.

0

тапки дают аж целых 30% фхр, что эквивалентно замене трех скиллеров, и если есть скиллеры с 40-45 хп, то это превращается в потерю 120-135 единиц базового здоровья, который прокачкой жизни вместо силы никак не компенсируется тем более дансеры имеют больший буст скорости бега, чем мароволки, а это критический стат против большинства кастеров

-1