Diablo 2
подробнее об игре и системные требования
  
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Расчет полученного повреждения (damage)

Всего в Diablo II существует 6 видов повреждений (урон, damage) - физические (physical), магические (magic), элементальные - огонь (fire), холод (cold), молния (lightning), яд (poison). Каждое наносимое повреждение, перед тем как оно произойдет, изменяется в несколько стадий.

  1. Повреждение изменяется в завиcимости от того, кто на кого нападает. От повреждения остается:
    Игрок против любого, кроме другого игрока 100%
    Игрок, наемник, минион против игрока 17%
    Наемник против наемника 25%
    Наемник против любого миниона и монстра, кроме боссов 100%
    Наемник против монстра-босса 50%/35%/25% (normal/nightmare/hell)
    Минион против любого, кроме игрока 100%
    Обычный монстр (не босс) против любого 100%
    Босс против игрока 100%
    Босс против наемника 300%
    Босс против миниона 500%
    * минион - призванный игроком монстр
  2. Учет эффекта Energy Shield, если он присутствует на игроке. Из повреждения вычитается X% от него, количество маны у игрока уменьшается на (A*(2-0.0625*B)), где A - численное значение, на которое уменьшилось повреждение, B - количество скиллов, вложенное в Telekinesis.
    Energy Shield действует на все виды повреждений, кроме яда.
    Уровень Energy Shield 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    Уменьшение повреждения X% 20 25 30 35 40 45 50 55 57 59 61 63
    Уровень Energy Shield 13 14 15 16 17 18 19 20 - 40 >40
    Уменьшение повреждения X% 65 67 69 71 72 73 74 75 - 95 95
  3. Учет Bone Armor (physical damage) и Cyclone Armor (fire, cold, light).
  4. Уменьшение физического повреждения на количество Damage Reduced by X на атакуемом, уменьшение магического и элементального повреждения на количество Magic Damage Reduced by X. Для пофреймовых атак значения делятся на 25.
  5. Уменьшение повреждения в соответствии с сопротивляемостью (резист, устойчивость, resistance) к данному виду повреждения. Из повреждения вычитается некоторое процентное количество.
  6. Учет абсорба (absorb). На каждый вид повреждения считается отдельно. Для физических повреждений и яда абсорба в игре не существует. Есть два типа абсорба - процентный Fire/Cold/Light Absorb x% и единичный +y Fire/Cold/Light/Magic Absorb. Значение абсорба abs=(dmg*Absorb%)+AbsorbX, где dmg - о количество повреждения, которое осталось к этому шагу. Если абсорб превышает оставшееся повреждение, то он уменьшается чтобы не превышал.
    Из повреждения вычитается значение абсорба, и одновременно это же значение прибавляется к текущему количеству хп(жизни) атакуемого, но не более чем до максимального количества жизни.
    Монстры в игре абсорбом не обладают. Максимальное количество процентного абсорба - 40%, все что больше - не учитывается.
  7. То, что осталось от повреждения после всех преобразований, вычитается из хп атакуемого.
Важно, что если игрок получает одновременно несколько повреждений, даже если они их одного источника (например Charged Strike - много болтов одновременно или наложенные друг на друга несколько костров от метеоров), то каждое повреждение обрабатывается отдельно. На тех этапах где применяются процентные величины, это не заметно, но там где величины не процентные, а абсолютные, разница есть.

Рассчет резистов:

    • Для игрока и наемника:
      Определяется сумма резистов с вещей и скиллов.
      Уровень скилла 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
      Бонус Natural Resistanse 12 21 28 35 40 44 47 49 52 54 56 58 60 61 62 64 64 65 66 67
      Бонус Fade 19 27 33 38 42 45 47 50 52 54 56 57 58 60 60 62 62 63 63 64
      Также за каждый уровень скилла Fade - +1% Physical Resist.
      Для игрока прибавляется бонус к резисту - по 10% за квест спасения ани в 5 акте на каждой сложности. Для наемника так же прибавляется его собственное значение резиста. Вычитается resistance penalty для fire/cold/light/poison:
        Normal Nightmare Hell
      Expansion (LOD) 0 -40 -100
      Classic 0 -20 -50
    • Для минионов и монстров - берется их собственное значение резиста
  1. Учитываются эффекты аур и проклятий. Если на данном этапе монстр имеет 100% и больше резиста, то эффекты уменьшаются в 5 раз
    • Conviction - аура. Снижает fire, cold, light resistance на (25+(level*5))%, при уровне больше 25 снижает на 150%
    • Lower Resist - проклятие. Снижает fire, cold, light, poison resistance
      Уровень Lower Resist 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
      Снижает на % 31 37 41 44 47 49 51 52 54 55 56 57 58 59 60
      Уровень Lower Resist 16 17 18 19 20 21-22 23-25 26-30 31-35 36-41 42-48 49-59
      Снижает на % 61 61 61 62 62 63 64 65 66 67 68 69
    • Amplify Damage - проклятие. Снижает physical resistance на 100%
    • Decrepify - проклятие. Снижает physical resistance на 50%
    • Salvation - аура. Увеличивает fire, cold light resistance.
      Ауры Resist Fire, Resist Cold, Resist Light - увеличивают соответствующие сопротивления.
      Уровень ауры 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
      Salvation 60 68 75 80 85 88 91 93 96 97 99 101 102 103 104
      Resist X 52 66 76 85 92 98 102 106 110 113 116 118 121 123 124
      Уровень ауры 16 17 18 19 20 21 22 23 24-25 26 27-53
      Salvation 106 106 107 108 108 109 110 110 111 112 113-118
      Resist X 127 128 129 130 131 132 133 135 136 137 138-147
  2. Учитывается cold mastery атакующего - снижает cold resistance атакуемого для текущей атаки на (15+(level*5))%. Так же учитываются свойства -x% to Enemy Fire/Cold/Light/Poison Resistance на вещах атакующего - действуют аналогично. Этот шаг пропускается, если атакуемый - монстр или минион, и у него после предыдущего шага резист 100% или больше.
  3. Если резист получается меньше минимального, то он устанавливается в минимальный. Если резист получается больше максимального, то он устанавливается в максимальный.
    • Для игрока и наемника:
      Минимальный резист - -100%.
      Максимальный резист для fire/cold/light/poison - +75%+(бонусы с вещей +x% to Maximum Fire/Cold/Light/Poison Resistance)+(бонусы с аур Resist Fire/Cold/Light), но не более 95%.
      Ауры Resist X добавляют по 1% на каждый вложенный в нее скилл к соответствующему максимальному резисту всех тех, на кого они действуют. Если же аура выключена, но какое-то количество скиллов в нее вложено, то она добавляет по 1% на каждые 2 вложенных скилла к соответствующему максимальному резисту паладина.
      Максимальный резист для physical - 50%.
      Максимальный резист для magic - 75%, но он никогда не достигается, так как единственная вещь в игре, дающая Magic Resist - это Crafted Safety Shield, дает всего +(5-10)% Magic Resistance.
    • Для минионов и монстров:
      Минимальный резист - -255%.
      Максимальный резист - +100%.
  4. Для скилла Blessed Hammer игнорируются все резисты у Undead и Demon-монстров.
    Для скилла Holy Bolt игнорируются все резисты у Undead-монстров.
    Под действием ауры Sanctuary игнорируется Physical Resist у Undead-монстров, если он больше нуля.
    Для скилла Static Field игнорируется отрицательный Lightning Resist врага.
    Для Crushing Blow игнорируется отрицательный Physical Resist врага.
* Все, что понижает poison resist, так же понижает и значение poison length reduced.
Ни один из отдельных способов изменить резист сам по себе никак не влияет на полученное повреждение, важно только то значение резиста, которое получится после учета всех факторов, влияющих на него.
Нравится 6
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?