на главную
об игре
Diablo 2 28.06.2000

Diablo 2 - Игровая механика - Расчет полученного повреждения (damage)

Всего в Diablo II существует 6 видов повреждений (урон, damage) - физические (physical), магические (magic), элементальные - огонь (fire), холод (cold), молния (lightning), яд (poison). Каждое наносимое повреждение, перед тем как оно произойдет, изменяется в несколько стадий.

Повреждение изменяется в зависимости от того, кто на кого нападает. От повреждения остается:

Игрок против любого, кроме другого игрока
100%

Игрок, наемник, минион против игрока
17%

Наемник против наемника
25%

Наемник против любого миниона и монстра, кроме боссов
100%

Наемник против монстра-босса
50%/35%/25% (normal/nightmare/hell)

Минион против любого, кроме игрока
100%

Обычный монстр (не босс) против любого
100%

Босс против игрока
100%

Босс против наемника
300%

Босс против миниона
500%

* минион - призванный игроком монстр

Учет эффекта Energy Shield, если он присутствует на игроке. Из повреждения вычитается X% от него, количество маны у игрока уменьшается на (A*(2-0.0625*B)), где A - численное значение, на которое уменьшилось повреждение, B - количество скиллов, вложенное в Telekinesis.
Energy Shield действует на все виды повреждений, кроме яда.

Уровень Energy Shield
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Уменьшение повреждения X%
20
25
30
35
40
45
50
55
57
59
61
63

Уровень Energy Shield
13
14
15
16
17
18
19
20 - 40
>40

Уменьшение повреждения X%
65
67
69
71
72
73
74
75 - 95
95

  1. Учет Bone Armor (physical damage) и Cyclone Armor (fire, cold, light).
  2. Уменьшение физического повреждения на количество Damage Reduced by X на атакуемом, уменьшение магического и элементального повреждения на количество Magic Damage Reduced by X. Для пофреймовых атак значения делятся на 25.
  3. Уменьшение повреждения в соответствии с сопротивляемостью (резист, устойчивость, resistance) к данному виду повреждения. Из повреждения вычитается некоторое процентное количество.
  4. Учет абсорба (absorb). На каждый вид повреждения считается отдельно. Для физических повреждений и яда абсорба в игре не существует. Есть два типа абсорба - процентный Fire/Cold/Light Absorb x% и единичный +y Fire/Cold/Light/Magic Absorb. Значение абсорба abs=(dmg*Absorb%)+AbsorbX, где dmg - о количество повреждения, которое осталось к этому шагу. Если абсорб превышает оставшееся повреждение, то он уменьшается чтобы не превышал.
    Из повреждения вычитается значение абсорба, и одновременно это же значение прибавляется к текущему количеству хп(жизни) атакуемого, но не более чем до максимального количества жизни.
    Монстры в игре абсорбом не обладают. Максимальное количество процентного абсорба - 40%, все что больше - не учитывается.
  5. То, что осталось от повреждения после всех преобразований, вычитается из хп атакуемого.

Важно, что если игрок получает одновременно несколько повреждений, даже если они их одного источника (например Charged Strike - много болтов одновременно или наложенные друг на друга несколько костров от метеоров), то каждое повреждение обрабатывается отдельно. На тех этапах где применяются процентные величины, это не заметно, но там где величины не процентные, а абсолютные, разница есть.

Расчёт резистов:

Для игрока и наемника:
Определяется сумма резистов с вещей и скиллов.

Уровень скилла
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Бонус Natural Resistanse
12
21
28
35
40
44
47
49
52
54
56
58
60
61
62
64
64
65
66
67

Бонус Fade
19
27
33
38
42
45
47
50
52
54
56
57
58
60
60
62
62
63
63
64

Также за каждый уровень скилла Fade - +1% Physical Resist.
Для игрока прибавляется бонус к резисту - по 10% за квест спасения ани в 5 акте на каждой сложности. Для наемника так же прибавляется его собственное значение резиста. Вычитается resistance penalty для fire/cold/light/poison:

 
Normal
Nightmare
Hell

Expansion (LOD)
0
-40
-100

Classic
0
-20
-50

Для минионов и монстров - берется их собственное значение резиста

Учитываются эффекты аур и проклятий. Если на данном этапе монстр имеет 100% и больше резиста, то эффекты уменьшаются в 5 раз

Conviction - аура. Снижает fire, cold, light resistance на (25+(level*5))%, при уровне больше 25 снижает на 150%

Lower Resist - проклятие. Снижает fire, cold, light, poison resistance

Уровень Lower Resist
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Снижает на %
31
37
41
44
47
49
51
52
54
55
56
57
58
59
60

Уровень Lower Resist
16
17
18
19
20
21-22
23-25
26-30
31-35
36-41
42-48
49-59

Снижает на %
61
61
61
62
62
63
64
65
66
67
68
69

    • Amplify Damage - проклятие. Снижает physical resistance на 100%
    • Decrepify - проклятие. Снижает physical resistance на 50%

Salvation - аура. Увеличивает fire, cold light resistance.
Ауры Resist Fire, Resist Cold, Resist Light - увеличивают соответствующие сопротивления.

Уровень ауры
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Salvation
60
68
75
80
85
88
91
93
96
97
99
101
102
103
104

Resist X
52
66
76
85
92
98
102
106
110
113
116
118
121
123
124

Уровень ауры
16
17
18
19
20
21
22
23
24-25
26
27-53

Salvation
106
106
107
108
108
109
110
110
111
112
113-118

Resist X
127
128
129
130
131
132
133
135
136
137
138-147

  1. Учитывается cold mastery атакующего - снижает cold resistance атакуемого для текущей атаки на (15+(level*5))%. Так же учитываются свойства -x% to Enemy Fire/Cold/Light/Poison Resistance на вещах атакующего - действуют аналогично. Этот шаг пропускается, если атакуемый - монстр или минион, и у него после предыдущего шага резист 100% или больше.
  2. Если резист получается меньше минимального, то он устанавливается в минимальный. Если резист получается больше максимального, то он устанавливается в максимальный.
    • Для игрока и наемника:
      Минимальный резист - -100%.
      Максимальный резист для fire/cold/light/poison - +75%+(бонусы с вещей +x% to Maximum Fire/Cold/Light/Poison Resistance)+(бонусы с аур Resist Fire/Cold/Light), но не более 95%.
      Ауры Resist X добавляют по 1% на каждый вложенный в нее скилл к соответствующему максимальному резисту всех тех, на кого они действуют. Если же аура выключена, но какое-то количество скиллов в нее вложено, то она добавляет по 1% на каждые 2 вложенных скилла к соответствующему максимальному резисту паладина.
      Максимальный резист для physical - 50%.
      Максимальный резист для magic - 75%, но он никогда не достигается, так как единственная вещь в игре, дающая Magic Resist - это Crafted Safety Shield, дает всего +(5-10)% Magic Resistance.
    • Для минионов и монстров:
      Минимальный резист - -255%.
      Максимальный резист - +100%.
  3. Для скилла Blessed Hammer игнорируются все резисты у Undead и Demon-монстров.
    Для скилла Holy Bolt игнорируются все резисты у Undead-монстров.
    Под действием ауры Sanctuary игнорируется Physical Resist у Undead-монстров, если он больше нуля.
    Для скилла Static Field игнорируется отрицательный Lightning Resist врага.
    Для Crushing Blow игнорируется отрицательный Physical Resist врага.

* Все, что понижает poison resist, так же понижает и значение poison length reduced.
Ни один из отдельных способов изменить резист сам по себе никак не влияет на полученное повреждение, важно только то значение резиста, которое получится после учета всех факторов, влияющих на него.

Комментарии: 2
Ваш комментарий