НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Прохождение Dungeon Keeper 2

МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville
Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.

Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.

Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.

Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.

К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.

МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song
Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius'а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.


Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.

Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.

Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.

Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.

МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle
Основная задача: отправить Лорда Avarius'а в могилу.

Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.

В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.

Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.

Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.

Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.

Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.

МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove
Основная задача: найти форт Лорда Ludwig'а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig'а.

Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.


Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig'а.

Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig'а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig'а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.

Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig'а.

МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow
Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine'у и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.

Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.

Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.

Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством

В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.

МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater
Основное задание: уничтожить Лорда Ironman'а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.

Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.

В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.

Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.

На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.

На уровне есть 11 артефактов.

МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow
Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund'а.

Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.

Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund'а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.

Ну очень занудно!

МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon
Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus'а.

Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.


Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.

Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.

МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream
Основная задача: перехватить Лорда Voss'а, пока он будет путешествовать по этой реальности.

Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.

Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.

Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.

Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.

МИССИЯ 10: Smash – Woodsong
Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus'а.

Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus'а.


Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus'a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.

Что для этого надо сделать?

Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp'ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus'a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.

Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.


Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.

Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.

Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.

Можно считать, что военные действия начались. На данный момент основная задача – пробиться к территории Asmodeus'a. Для этого надо захватить мост, что сделать весьма непросто.

Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.

На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp'ам, дабы они смогли переколдовать мост.

Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight'ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).

В это время Imp'ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus'a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus'a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp'ы Asmodeus'а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp'ов для проведения масштабных строительных работ.

Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.

МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell
Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.

Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.

По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.

Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).


В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.

МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade
Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord'a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.

Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.

Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.

Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp'ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp'ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.

К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.

Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.

Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp'ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp'ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.

МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish
Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus'a и отобрать у него камень.

Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus'a.


Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk'ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.

Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.

МИССИЯ 14: Reap – Peachtree
Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius'a.

Второстепенная задача: захватить все mana vaults.


В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.

В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp'а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.

Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp'ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp'ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.

Последовательно сбрасывайте на них Imp'ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp'ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.

Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius'а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.

МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine
Основная задача: убить Лорда Volstag'а.

Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.

В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.

Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.


Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp'а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp'ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp'а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp'а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.

Дальше по плану идет зачистка местности от врагов и превращение их в Скелеты. Не забывайте, что как только у вас накопится достаточно маны для вызова Риппера, его можно будет вызвать. Ха!

О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.

В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.

Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.

На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.

МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep
Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.

Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.


Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.

Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.

После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp'ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.

Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.

МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine
Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.

Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.

Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.

Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.


Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…

Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.

К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.

Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.

Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.

Тем временем необходимо целеустремленно прорываться к Храму, переколдовывая все на своем пути. Это несложно, так что проблем с захватом территорий не возникнет. Одно «но»: на подходах к Храму повсюду натыканы электрические ловушки, которые надо уничтожать планомерно, причем желательно использовать для этой цели Mistress – у них это очень неплохо получается. Иначе вы просто разоритесь на создании I mp'ов – они от электричества гибнут толпами.


Как только Храм окажется в ваших руках, в Подземелье появятся 10 Темных Ангелов 10(!) уровня. Их надо всячески ублажать: построить отдельные Спальню, Курятник и Сокровищницу. Темные Ангелы отличаются некоторым кретинизмом: например, не всегда могут дойти самостоятельно в Сокровищницу за зарплатой. Если «голос за кадром» говорит, что Ангел обламывается, так как ему не заплатили, то это вовсе не значит, что денег нет. Просто Ангелу хочется, чтобы его в сокровищницу отнесли. И нести придется, иначе, повозмущавшись пару минут, все Ангелы дружно покинут Подземелье, оставив вас без основной наступательной силы.

Сначала надо напасть на того Хранителя, чье Сердце Подземелья расположено на северо-западе карты (слева). Дело в том, что его укрепления связаны системой коридоров с основной частью карты, а у того Хранителя, который живет на северо-востоке, такой связи нет. Пока вы не проломите его стену, он будет пребывать в изоляции и не станет сильно спешить вмешиваться в происходящее.

С появлением Темных Ангелов схватка становится легкой и непринужденной. Стандартная технология такова: Imp'ы методично переколдовывают все, что попадается им на пути, а Ангелы и остальные ваши монстры играют роль прикрытия. Первое Сердце Подземелья, которое надо уничтожить, находится в северо-западном углу карты. После его уничтожения подождите несколько минут, пока все пленники перейдут на вашу сторону (переманиванием надо заниматься и во время боя). К этому моменту у вас уже соберется пусть разношерстная, но довольно мощная армия. Проламывайте стену Подземелья второго Хранителя и включайте заклинание «К оружию», предварительно вызвав Риппера (о достаточном количестве маны, разумеется, надобно позаботиться заранее). Минут через пять враги закончатся, и можно будет спокойно разнести второе Сердце Подземелья, расположенное в северо-западном углу карты.

Самое сложное в этой миссии – захватить Храм, не вызвав крупномасштабной схватки. Если это вам удалось, то можно считать, что миссия пройдена на 80 процентов.

МИССИЯ 18: Broutherhood – CherryBlossom
Основная задача: уничтожить Хранителя Nemesis'а и его орды.

Второстепенная задача: у Nemesis'а есть два приспешника, надо уничтожить их и воспользоваться их ресурсами для войны с главным противником.

На первый взгляд, все очень сложно и страшно. Три хорошо организованных Подземелья, куча врагов, недостаток ресурсов… Но это все только на первый взгляд.


Ваше Сердце Подземелья расположено на северо-западе. В наличии два Портала: к югу от Сердца и к зап аду. Прокопайте коридор, южная стена которого будет проходить по южной стене того Портала, что на юге. Шириной он должен быть до скалистого основания на севере. Там расположены mana vault, без которых жить будет сложно. Система застройки Подземелья аналогична оной в предыдущей миссии – всего понемногу и большой Спарринг-зал, чтобы туда умещались все имеющиеся в наличии монстры. В самом начале слишком далеко на восток зарываться не надо – там небольшая тусовка злых ребят 4–5 уровней. Подождите, пока у вас наберется сносная армия, и уже тогда расширяйте свои владения в этом направлении. А сделать это придется: там есть еще один mana vault и довольно много золота.

После того как все ваши монстры подкачаются до 8-го уровня (см. описание предыдущей миссии), ломайте стену и ройте коридор точно по центру карты на юг. Скоро вы наткнетесь на речку. Через нее необходимо построить мост шириной в несколько клеток и пометить стены вражеского Подземелья (клеток 5–7), чтобы Imp'ы все это дело снесли. Как только это произойдет, сбрасывайте всех существ на мост, чтобы они прикрывали Imp'ов, переколдовывающих вражеские помещения, и вызывайте Риппера. Сердце Подземелья врага находится через пару комнат на юг от пролома. Вселяйтесь в наиболее накачанного монстра и идите его ломать. Через пару минут к вам присоединятся соратники, и еще через минуту можно считать себя победителем: чтобы пройти эту миссию, не обязательно уничтожать все Подземелья, достаточно разрушить Сердце Подземелья, принадлежащее Nemesis'у.

МИССИЯ 19: Interception – Butterscoth
Основная задача: захватить трех принцев и заставить их перейти на вашу сторону.

Второстепенная задача: предотвратить побег принцев в другую реальность. Ни один из принцев не должен умереть.

Весьма неординарная миссия. Главная проблема: если хоть один из этих трех принцев решает, что его драгоценной шкуре угрожает опасность, он немедленно начинает орать об этом на всю карту и оставшиеся два немедленно сбегают. А это, как вы понимаете, означает немедленный проигрыш.

С самого начала миссии проводите планомерные раскопки местности. Местность эта относительно невелика и фактически представляет собой остров. На карте присутствуют два Портала: один на юге, второй на востоке. Ко второму сразу рваться не надо, так как там сидят несколько злых охранников, поэтому дождитесь, пока в Подземелье появятся хотя бы несколько воинов.

Остров со всех сторон окружен лавой. В лаве присутствуют островки, на которых в художественном беспорядке раскиданы артефакты. Их нужно быстро собрать, наведя мосты, где надо, но не использовать до тех пор, пока либо ваши Порталы не привлекут всех возможных существ, либо не начнутся боевые крупномасштабные действия. Строить Спарринг-зал не имеет смысла: ваши существа просто не успеют натренироваться д о такого уровня, когда им понадобится эта комната.


Первая и главная заповедь текущей миссии – никого из врагов не напрягать! До момента решающей схватки старайтесь, чтобы ваши существа не покидали Подземелья, особенно следите за мухами, если они, не дай Бог, появятся. Мне, к счастью, повезло – мухи не прилетали.

За Порталом на востоке есть проход. Пусть ваши Imp'ы займутся его переколдовыванием. Скоро они доберутся до двух дверей и, скорее всего, даже успеют их выломать. За каждой дверью находятся Врата Героев и сидит один принц. Принцы сразу разволнуются и, скорее всего, выбежав наружу, начнут охоту за Imp'ами. Это дело хорошее, не мешайте им. Пусть бегают, ломают мебель, лишь бы около Порталов не тусовались. Если же вдруг какой-нибудь принц и его свита откажутся покидать насиженное место, придется его планомерно оттуда выманивать, сбрасывая Imp'ов перед его носом. Все толпа побежит за Imp'ом, но довольно быстро остановится. Теперь надо снова сбросить Imp'а, и т.д.

Третий принц сидит южнее вашего Подземелья. На южном берегу сплошной камень, прокопать ход можно только в одном месте, вот именно там и находится принц. Его надо выманить по той же технологии.

Когда начнете заниматься принцами, можно использовать апгрейды уровня, чтобы потом не пришлось отвлекаться на такую мелочь.

Что делать, когда все принцы на виду и не особенно близко к Вратам? Первое самое важное действие: снижаете скорость игры до минимума, иначе шансы на успех становятся и вовсе мизерными. Второе: собираете всех своих монстров, невзирая но то, чем они заняты в данный момент, и половину скидываете на одного принца, а вторую половину – на второго. Третье: завершив высадку монстров на головы оппонентам, немедленно начинайте расстреливать третьего принца заклинанием Молнии. Если вы все сделали правильно, то через 20 секунд все три принца будут валятся без сознания.

Но оглушить принцев – только полдела. Их еще надо переманить на свою сторону. А так как здоровьем эти субъекты не вышли, надо все делать быстро, пока никто не умер. Следите, чтобы Imp'ы как можно быстрее оттащили их в тюрьму, где принцев можно полечить заклинанием Исцеления. После этого – всех на дыбу, и через пару минут миссия будет пройдена.

МИССИЯ 20: Regicide – Heartland
Основная задача: уничтожить Самого Главного Хранителя и получить в свое распоряжение Врата, ведущие в иную реальность.

Ну вот, добрались и до последней, не самой интересной, но зато самой сложной миссии.

Миссия не просто сложна, она фантастически сложна, но не за счет хитрого задания и разных «примочек», а за счет колоссального количества войск, которые начнут нападать на вас, практически не давая времени на развитие.

Но и с этой бедой можно справиться. Начинайте развиваться в восточном направлении: это не спасет вас от атак с запада, но немного отсрочит их начало. Захватите второй Портал. Подземелье развиваем как обычно, за исключением двух моментов: вам понадобится большая мастерская, чтобы строить ловушки и «гостиничный комплекс» (тюрьма, Пыточная и Кладбище). «Комплекс» надо строить как можно быстрее, чт обы ни один гость не помер впустую.


Практически с самого начала миссии вас будут атаковать небольшие отряды врагов. Зачастую атака одновременно будет вестись по трем-четырем направлениям. Чтобы всюду успеть, с самого начала миссии поставьте скорость игры на минимум и не вздумайте ускорять течение событий. Вам просто всюду не поспеть.

Организовывайте производство ловушек в промышленных масштабах и размещение их в ключевых точках – у проломов, которые в ваших стенах проделали бесцеремонные вражеские монстры. Как только появятся деньги, стройте Спарринг-зал и организовывайте постоянные тренировки.

Как только в вашей армии наберется 20 полностью готовых к бою монстров 3–6 уровней, можно начинать.

Так как силы врага превосходят ваши многократно, придется как следует изучить заклинание Захвата Тела, иначе вы только на вражеских ловушках потеряете пол-армии.

Вражеское Подземелье занимает почти всю карту, но всю-то вам и не надо завоевывать. Король, окруженный десятком охранников 10 уровня, сидит в комнате строго в центре карты на севере, а Врата, которые надо отбить, находятся чуть севернее комнаты короля.

Технология захвата следующая. Тщательно отслеживая появление противника в вашем Подземелье и уничтожая особо настойчивые экземпляры, продвигаемся по центру карты на север. Сперва двигаются войска, уничтожают всех врагов, затем идут Imp'ы и все переколдовывают, а далее следуют тролли и строят ловушки. Придется организовать переправу, но ничего особо сложного в этом марш-броске нет. До тех пор, пока не дойдете до комнаты Короля. Как только его приспешники заметят ваши войска, немедленно всех эвакуируйте за ближайший ряд ловушек, часть королевской гвардии бросится за вами и… Повторить при необходимости. Как показывает практика, ловушки позволяют снизить потери в живой силе приблизительно на 50 процентов. Если уж совсем невмоготу будет, вызывайте Риппера, он точно поможет.

Уничтожив Короля, отступаем на исходные позиции. Лечимся, переманиваем на свою сторону очередную порцию мощных монстров. Далее возможны два варианта развития событий: либо к вам в Подземелье ввалится очередная группа с цифрами «10» на информационных табличках, либо вы их встретите, когда пойдете Врата отбивать. В любом случае с новыми рекрутами, тоже, надо заметить, 10-го уровня, эта группа проблем не составит.

Затем всей толпой, включая Риппера, ломимся на двух ребят, которые тусуются у Врат. С ними уже совсем проблем быть не должно, хотя они тоже десятого уровня. Риппер отнимет очередной камень, вы посмотрите очередной мультфильм и с облегчением, вынув компакт из сидюка, забросите его на шкаф. Игра была очень тяжелой.

Тяжело быть плохим. Не так ли?

Давайте жить дружно!

ТО, ЧТО ПОКРЫТО МРАКОМ
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 1: GOLF
Задача: сыграть три партии в гольф «по-киперовски».

Артефакт, который открывает доступ на этот уровень, находится точно под буквой N на карте пятой миссии. Если вы его подобрали, то после успешного завершения миссии у вас появится возможность попасть на первый секретный уровень.


На уровне есть три пещеры. В каждой пещере есть камень. Этот камень надо закатить в Портал, расположенный не подалеку. Само по себе это не так сложно, но, во-первых, есть ограничение по времени – закатить все три камня надо за две минуты. А во-вторых, есть ограничение по количеству направляющих ударов, которые вы можете нанести по каждому камню. Ничего конкретного по этому вопросу посоветовать нельзя, за одним исключением: развивайте глазомер! Скорость игры имеет смысл выставить на минимум.

СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 2: DUCKSHOOT
Задача: расстрелять бегающих кругами героев.

Артефакт лежит в центре карты 7-й миссии.

Маг находится в центре небольшого озера лавы на островке и покинуть его не может. По кольцевому коридору вокруг озера бегают различные монстры. Нажав клавишу 2, включаем режим стрельбы Fireboll'ами и начинаем методично расстреливать врагов. На все про все дается три минуты.

Дабы жизнь не казалась вам слишком пресной, вокруг вас периодически будут появляться вражеские колдуны и лучники. Возникать они будут не просто так, а со смыслом: в вас пострелять. Ругаться с ним не имеет никакого смысла, так как на месте убитых немедленно появляются новые стрелки, поэтому просто, ориентируясь на звук, уклоняйтесь от стрел и огненных шаров, не переставая вести прицельный огонь по ранее определенным мишеням. Про то, что перед началом этой миссии скорость надо снизить до минимума, я даже говорить не буду – это очевидно.

СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 3: MAZE

Задача: преодолеть лабиринт и уничтожить Стража Храма, уложившись в отведенное время.

На этот уровень можно попасть с 10-й «штатной» миссии. Место довольно сложно для прохождения. Самый целесообраз ный метод прохождения – многократное повторение забега с запоминанием лабиринта. На отдельно стоящих Героев не обращайте внимания – они как стояли, так и будут стоять, эта публика даже выстрела не заслуживает.

СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 4: IMP INVASION
Задача: уберечь Подземелье от вторжения Imp'ов, имея в распоряжении только одну Саламандру.

Становится доступной только 13 числа каждого месяца. Уровень выглядит, как маленький остров, висящий справа от карты выбора миссии.

По правде говоря, непонятно, на кого рассчитаны эти секретные миссии – на полных даунов или на простых дебилов. Тем не менее, вот вам рассказ о том, как пробежать их (гордое слово «пройти» здесь просто неуместно).

С четырех сторон к Сердцу Подземелья приближаются Imp'ы в количестве 39 штук. И они не просто приближаются, а еще по дороге переколдовывают все на своем пути.

Сейчас я пойду по стопам Марка Твена. Если он написал самый короткий юмористический рассказ в истории мировой литературы, то я напишу самое короткое описания прохождения миссии в Dungeon Keeper 2. Вот оно: вселившись в Саламандру, уничтожьте всех Imp'ов. Поверьте мне, это очень просто.

Нравится0
Комментарии (6)
  • 1
    Dеvil
    Хорошо, что кто-то составил прохождение :)

    Я лишь добавлю от себя немного:
    Horned Reaper однозначно переводится как Рогатый Жнец, а Потрошитель - это Ripper, звучит похоже, но слово другое. У него не просто так коса :)

    К 20-й миссии я бы добавил, что можно наделать из героев кучу скелетов и заставить их молиться в запертом Храме, что позволит поддерживать Рогатого вечно, а уж он сам всё сделает и с королём, и с каменными рыцарями, нужно будет только защищаться от нападающих на подземелье героев. Так же скажу, что неплохо работает Мошенник 8-го уровня, раскачанный на Арене, так как играя за него можно бесконечно быть невидмым и убить всех и каждого. Только ловушки могут вызвать какие-то проблемы. Я, например, вселившись в Мошенника, лично наблюдал, как Рогатый бъёт каменных рыцарей.
    Кстати, если я не ошибаюсь, что скелеты первого уровня молятся лучше, чем более прокачанные. Сейчас точно сказать не могу, надо ещё раз проверить, тогда я удалю эту запись и, наоборот, подтвержу догадку.

    К 13-й миссии добавлю, что сложно будет играть, не заполучив в своё распоряжение бесконечный источник денег, а уж кладбище и тем более не сделаешь. Жила драгоценных камней (всего их несколько на этом уровне, но к этой проще всего подойти) находится справа от северной комнаты с монахами, к ней нужно прокапать коридор (это явно видно), без этого данный уровень будет заметно сложнее. Когда начнут переть вампиры, они пойдут на заклинание "Призыв к оружию" на ваше Сердце Подземелья и по пути не будут обращать внимание ни на что вообще, что позволит задержать их огромной армией буквально в нескольких комнатах от Сердца Подземелья, они просто не смогут пройти через огромную толпу (тоже пришедшую на "Призыв к оружию") и даже не будут оказывать сопротивление. У вражеского Хранителя кладбищ столько, что топтать не перетоптать импами (поэтому бесмысслено надеяться на быстрое иссякание потока вампиров путём продажи перетоптанных вражеских кладбищ), но они смогут почти беспрепятственно начать "оттаптывать" вражеское подземелье, так как никто, кроме импов, им помешать не сможет (вампиры будут очень заняты), так что пока ваши подопечные бьют вампиров почём зря у вас в подземелье, можно сбросить самое мощное существо на территорию врага и, вселившись в него, убить Сердце Подземелья. Делать вампиров в этой миссии бесмысленно, так как время ограничего, и их у вас в результате будет очень мало. Лучше "перепытывать" на свою сторону большинство героев (особенно монахов), армия будет намного больше, чем если вы дадите трупам сгнить и получите за каждые 5 возможно высокоуровневых трупов одного вампира первого уровня. А деньги на содержание такой армады будут обеспечиваться бесконечным источником золота. Можно в комнате, через которую вампиры будут идти к Сердцу Подземелья, поставить замораживающие ловушки, а также самые крепкие двери по пути к Сердцу, это обезопасит вас в случае, если вампиры, всё-таки не застрянут в вашей армии, и значительно упростит их истребление. Но это лишь на всякий случай, сам я этого не делал, мне хватило "Призыва к оружию" на входе в моё подземелье.

    Надо ещё отметить, что некоторые миссии имеют альтернативные варианты, вплоть до выбора из трёх миссий.
    Вообще игра довольно разнообразна, так что у каждого может быть свой подход к прохождению уровней :)

    UPD:
    По поводу скелетов. Они на самом деле дают больше маны в храме на первом уровне, чем со второго по четвёртый. Но стоит их натренировать до 5-го, всё становится на свои места. На арене они довольно быстро достигнут его.
  • 0
    Очень большое спасибо за 19 миссию прямо на ней застрял
    Хочу добавить на счёт 18ой если порыть дальше после колодца с героями обнаружится 3 самоцветные жилы!!!!
    Обнаружа такой куш плюс источники маны можно реально шикануть, я например застроили все реки мостами построил все помещения прокачал всех бойцов до приличного уровня типами подойдя к стенам врагов на всех свободных местах направил пушек и потом сломал сразу рядами стены врага,
    Поверьте зрелище незабываемое самый шикарный момент игры.
    К миссии с принцами добавлю что в противоположной от них стороне есть одна аренка с темным рыцарем 10ого уровня.им можно вынести все двери в крепости враг перебить стражу ( разумеется с помощью заклинания вселения) и т.д. типов следует заказать в большом количестве, также есть артефакт охраняемый тремя гигантами который открывает вашему взору всю карту.
    Только следует стараться рыцарем не попадаться на глаза принцам, а если попались уходить не делаю никаких ударов чтоб не спугнуть принца.
    Также хочу добавить к 12 миссии проделайте мостик к крайнему углус справа если смотреть от себя в сторону асмодеуса там есть залежи золота ( весьма не плохо смотря на бешеных вампиров) далее разработав эти рудники до конца мы упрямся во вражью стену, за ней вражий портал собираемых в этом месте армию пробивается стену и дело в шляпе, захватив портал к нам вылазят эльфы благодаря дозорной площадке в форте людей, а также если у вас есть камера пыток госпожи, далее один за другим захватывае м помещения противника ( одно из них библиотека которая обеспечит нас колдунами. Асмодеус падет почти без сопротивления.
  • 0
    Добавлю из своего опыта (пройдена со второй попытки без проблем):

    МИССИЯ 10: Smash – Woodsong

    Прежде всего строим (помимо традиционных Lair и Hatchery) тюрячку и камеру пыток не менее,чем на 6 голов. Это, кстати, обеспечит и весьма внушительный батальон Mistress (у меня было 10 штук из двух порталов). Строим большую библиотеку (клеток на 25 минимум) и получаем еще 10-15 магов. Эту публику прокачиваем до максимально возможного вне боя 4-го уровня. Примерно на этом этапе на пограничье начнутся стычки с серыми людишками из двух врат героев. Ворота ломаем (застраиваем), а людишек отправляем прямиком в тюрячку. Дальше подход такой: если тварюшка 3-его уровня и выше, перепытываем на свою сторону, остальных проще умертвлять до скелетов - скелеты позже пригодятся.

    В районе восточных Врат можно найти самоцветную жилу, вторая есть на северо-западе. Как только докопаетесь, проблем с золотом не будет. Примерно за 15 мин до конца отведенного времени пора прорывать осаду.

    Строим по прямой на север мост в 1-2 клетки, из расчета чтобы он уперся в "перекресток" в середине водоема. Помечаем киркой весь перекресток - и сразу сбрасываем на свой участок моста всех тварюшек, "кого не жалко". А на эту роль лучше всего годятся скелеты (они уже должны быть уровня 3-4ого) , и перевербованная мелкая шваль вроде рыцарей и эльфов. Гигантов поберегите - они отлично выламывают двери и крушат Сердце. Можно выбросить и десант из магов, голов 5 - они будут подлечивать друг друга и шугать фаерболами противника. Под таким надежным прикрытием (не забываем войска подлечивать магией!), бесенята легко переколдуют весь мост - а назад отобрать его будет некому. Войска убираем (либо помогаем отступить) и БЫСТРО прокладываем от свежезахваченного моста мост в северо-восточный угол вражеской крепости. Там обнаружится уязвимое место противника.
    Если прорыть от моста узкий проход вдоль комнат вражеского подземелья, можно обнаружить Lair, который отделяет от Сердца всего одна стена. Вот перед этим Lair расчищаем максимального размера площадку бесенятами, и ставим на нее Call to Arms (флаг). Сбрасываем рукой в это место все свои войска (чтобы на них не напали по дороге эльфы) - будем давить гада массой. Войска никуда не уйдут от флага, потому не понесут потерь.

    А теперь - самая кульминация (должно остаться еще минут пять, но это уже не важно - эльфы не успеют). Применяем заклинание Tremor на стену, отделяющую вражий Lair от нашего плацдарма. И БЫСТРО, как только рухнет стена, ставим новый флаг на вражье Сердце - вся наша рать ломанется крушить! Чтобы ей это было делать проще, сразу же киркой размечаем под снос стену, отделяющую Lair от Сердца, там проход всего в одну клетку. Магией лечим монстров, которые ломают сердце - позаботьтесь, чтобы этой полезной работой было занято максимальное количество магов, госпож и перевербованных гигантов. Остальные пусть создают массовку, отвлекая войско обреченного лорда. Через секунд 30 Сердце лорда Асмодея сыграет в ящик.
  • 0
    МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade

    Из своего опыта:
    В целом прохождение описано достаточно эффективное, внесу свои пять копеек. Проламываться к "синим" удобнее не через тренировочную...

    Как только вынесете недобитка в центре карты (серого), постарайтесь расчистить в стороны от бастиона синих максимальное пространство - это даст солидный прирост маны, будет чем лечить войско в наступлении. Также в верхнем правом углу карты (на Северо-Востоке, получается) имеется самоцветная жила. Если ее разработать, можно не нападать на синих сколь угодно долго, прокачивая свою армию, по возможности пополняя ее опрометчиво выбежавшими из бастиона синими вояками. Белые попадают в Подземелье через Врата героев, расположены на Юго-Западе относительно наших владений, разрушить эти Врата не удастся - расположены так, что не обколдуешь. Но лично у меня после того, как я захватил крепость белых, поток героев через Врата иссяк. К этому моменту в итоге я наморил в тюрьме 20 скелетов и взрастил 6 вампиров.

    Но вернемся к синим. Как только накопаете тоннелей, прощупайте заклинанием Всевидящего ока вражескую крепость и найдите Сердце. Оно будет вглубь и правее стальной двери с ловушкой-камнем. Чуть ниже и правее Сердца вы обнаружите вражеский Портал. В принципе, если задаться целью, его элементарно можно ОТБИТЬ - и через него моментально явится небольшая подмога. Но удерживать портал и одновременно непрерывно давить вражеских бесенят - невыгодно.

    Потому - подкапываемся к стене, примыкающей к Порталу врага справа, расчищаем там площадочку клетки в 4 и ставим Call to Arms. Как войско соберется (можно перебросить рукой, чтобы побыстрее) , размечаем стеной под разрушение всю стену портала и сбрасываем штук 10 бесенят. Ребята дружно постучат кирками - можно применить заклинание тремора, чтобы стена рухнула одновременно вся.
    Как только рухнет - быстро ставим полководческий флаг в комнату НА СЕВЕР от Портала (кажется, там Lair или Кузня). А от этой комнаты ВЛЕВО - как раз Сердце подземелья. Этим путем лично у меня получилось пробиться гораздо легче. Своевременно подлечивайте всех своих солдат - на них ломанется вся вражеская армада, но она застрянет в собственных дверях и постройках в соседних комнатах (вот почему не стоит пробиваться через Тренировочный зал и Курятник). Скелет 6-8-го уровня - это весьма веский аргумент в драке, особенно если их много. Вампиры довольно ленивые и прокачать их хотя бы до 4-ого тренировками трудновато. Тем не менее, Сердце они сообща со скелетами вынесут примерно за минуту.
  • 0
    МИССИЯ 19 .

    Сразу скажу - все страхи в описании выше сильно преувеличены. Лично мне не понадобился ни Темный рыцарь 10-го уровня, ни трюки с замедлением игры. Играл в своем комфортном темпе. Даже ящики с повышением уровня забыл активировать ))) .

    Главные моменты:

    - Никто на вас нападать не будет - разве что пара Фей залетит. Если, конечно, копать с умом.
    - Обязательны к постройке Казино (чтобы войско не скучало без драки) и большая Арена (Combat Pit). Написана неправда: отлично хватает времени прокачать войско. И это ключевой момент! Основной акцент на прокачку Госпож и Саламандр. Не повредят Эльфы, но прокачивать их не стоит - достаточно тренировок в Тренировочном зале. Обязательно постройте Библиотеку, шкафов на шесть. Маги на этом уровне не пригодятся, но будут прокачиваться заклинания. И это очень кстати.


    Моя стратегия на этот уровень - откровенная партизанщина! И она работает на ура.

    Первым делом в ходе развития и тренировок обкапываем все свое подземелье по периметру до лавы. Так мы будем хорошо видеть, что где творится, а заодно соберем все артефакты. Ключевой момент - обязательно подберите и активируйте артефакт, открывающий карту! Он лежит недалеко от северного портала, где шляются Гиганты. Отбейте. Так вы сможете видеть, где гуляют принцы. Лично у меня ни один в комнатах не сидел, они патрулируют свои земли, каждый с небольшим отрядом.

    Необходимо найти врата на Юге. Как видим, они расположены на острове, который соединяется с владениями принцев мостом. Отлично - от своей территории проводим к этому мосту свой (каменный), не доводя на 1 клетку. Ловим момент, когда рядом нет врагов (они постоянно патрулируют, и этого момента недолго ждать), и БЫСТРО соединяем мост с вражеской землей. Забрасываем на мост одного Беса. Он переколдовывает вражеский мост. Если время позволяет, пусть переколдует 1-2 смежных клетки с обоих сторон. Теперь - опять же БЫСТРО - ПРОДАЕМ отвоеванный мост. И вуаля! Вражеские Врата (одни из трех) отрезаны от земель принцев, раз и навсегда. На свой вкус - можете неспешно захватить их или так и оставить. Я выбрал первый вариант, так как лишняя территория приносит ману (а мана на этом уровне очень важна - золота ограниченный запас, а так как я играл неспешно, то я его наколдовывал не один раз).

    Теперь - кульминация! Вправо от захваченного участка есть маленький островок-форпост, соединяющийся с владениями принцев еще одним мостом. Двое из принцев очень часто на этот островок заходят. И в этом их ошибка. Уловите момент, когда один Принц забредет проверить островок - и повторите вышеописанную тактику!

    По лаве Принц не пойдет и будет со скучающим видом бродить, как Робинзон. Теперь его можно захватить в любой момент, когда будут отрезаны от Врат остальные. Повторить для второго Принца, заманив на тот же островок (восстанавливаем мост, Принц заходит, мост продаем). Можно поставить приманку из беса.

    Третий Принц - самый трусливый. На островок и вообще на мосты его калачом не заманишь (проверено). Бесполезно и запирать его с двух сторон дверями - он их выносит с одного-двух ударов. Поэтому самая лучшая тактика - тем же партизанским методом, забрасывая и забирая в кулак беса, натоптать на вражеской территории приличных размеров плацдарм. Как только принц забредет на него - на выбор, либо свалить ему на голову всю свою прокачанную армию, либо забить молниями, либо А+Б. Важно только мгновенно навести мост через лаву и сбросить к поверженному Принцу 1-2 бесов. Они отволокут его в Тюрьму. Там быстро лечим его - и можно теперь смело заняться его заточенными на острове дружками.

    Тут все средства хороши - можете с утонченным садизмом расстрелять пленников молниями, можете сбросить на них армию. Только не вызывайте Жнеца - он сожрет всю ману, а она вам понадобится для лечения принцев и генерации золота.

    Дальше все, как описано выше - из Тюрьмы трех балбесов бросаем на дыбу, для ускорения процесса можно сбросить в пыточную всех Госпож - три-четыре непременно займутся развлечением Принцев. Парнишки довольно крепкие (подлечивать, как рядовой юнит, не потребуется), но через минут 5 перейдут на вашу сторону. Дело в шляпе.
  • 0
    МИССИЯ 20 и последняя.

    В целом, описание выше красивое и лаконичное, и добавить то нечего. Делюсь своим опытом (пройдена со второго раза).

    Особенности прохождения:

    Залетные гости прут из четырех Врат, расположенных попарно на западе и востоке карты. Потому прежде, чем ломиться, как советуется, на север, лучше все таки зачистить местность "по горизонтали" на запад и восток, методично раскапывая и переколдовывая всю доступную территорию. Плюсы очевидны:

    - Там есть один источник маны. Второй отбивается севернее нашей территории, чуть не доходя до вражьего острова.
    - Там есть вражеские комнаты - Сторожевой пост и Сокровищницы. Можете сэкономить на их постройке, да и эльфов подвалит порядочно.
    - Враги, охраняющие врата, хилые и их мало. Но их постоянно прибывает и у них растет уровень. Так что давить гадов и ломать Врата надо как можно скорее, а то потом, когда вы займетесь Королем, они вам житья не дадут.

    Посему как можно скорее ломаем все 4 Врат, и максимальное число пленных конвертируем в скелетов. Не возитесь с рекрутами, если они ниже 4 уровня - оно того не стоит. А вот скелетов можно запереть в Храм (штук 20) и они обеспечат вам бесконечную ману. Надеюсь, сообразите, на что и когда ее тратить.

    Возможные проблемы с монстрами:

    Гоблины не придут. Не ждите их, не тратьте время.

    Грамотно организуйте Мастерскую, если хотите, как советуют, строить ловушки. Лично у меня тролли так и не пришли - изо всех порталов! А вот Желчный демон явился, правда, всего один. Он тоже может работать в Мастерской (как например Маг и Вампир оба могут работать в Библиотеке), но ждать его вам придется очень долго. Лично я обошелся без ловушек.

    Обязательно приманите Магов (постройте Библиотеку). Без апгрейда заклинаний будет дело труба.

    Само собой разумеется, Пыточную и Тюрьму строим обязательно. Пыточную не менеее 25 клеток, 6-10 девочек, прокачанных на Арене до уровня стрельбы молниями - это ваш мощный ударный кулак в обороне и атаке на Врата. В наступлении хватит Жнеца и скелетов, чтобы выносить двери.

    Кладбище бесполезно. Не успеете наштамповать Вампиров, а тем более прокачать их. Врагов лучше морить в Скелетов, а то половина сбежит от ваших кошмариков, которых ненавидит. Строить им отдельные палаты в финальной миссии - жирно будет.

    Ко мне не пришли Темные рыцари и Ангелы... Похоже, рыцарями в кампании можно поиграть всего дважды, и оба раза они являются не из Портала. С Ангелами картина та же. Впрочем, они вроде и вовсе не приходят через портал, а рождаются в Храме, если жертвовать в него героев?

    Итак...
    Тактика:

    На север от восточной области с Вратами отходит скрытый в породе узкий коридор, на каждом углу которого стоит по ловушке. Именно этим путем можно выйти прямиком к Порталу (цели уровня) , там же есть поворот на юг, ведущий к покоям Короля.

    Я штурмовал крепость так:

    1. Первым делом наштамповал из пленных скелетов и запер в Храме.
    2. Откопал вход в коридор и запустил туда Рогатого. Все ловушки он не переломал, но первого захода хватило на то, чтобы отвоевать половину коридора сходу, и обнаружить дверь в покои Короля.
    3. Вторым заходом (подкопив маны и максимально для этой же цели раскопав захваченные земли), Жнец вынес Короля и двоих-троих из его свиты.

    А вот тут - очень серьезный и рискованный момент. Кажется, как только Бесы обнаружат дверь к Порталу, и возникает толпа героев 10-го уровня и отправляется крушить наше Подземелье. Проиграв один раз, я понял, что гасить их - дело безнадежное и тупое с тактической точки зрения (у меня вынесли всю армию 8-ого уровня, Рогатый тоже с ними не справился) . Потому, как только Бесы нашли дверь, если есть хотя бы 130-150 тысяч маны, вызываем Жнеца как можно ближе к двери - он ломанется внутрь и сцепится с двумя каменными болванами. Поверьте, валить их всей толпой ни к чему - Рогатый вынесет их за два-три удара, совсем как в мультике, за это время вражеский отряд успеет дойти хорошо если до передовых ваших позиций и точно не до Сердца. И все ваши кошмарики останутся в живых, а не полягут в последней, но праведной битве.

    Здорово быть плохим, верно?
B
i
u
Спойлер