Локализация плагинов

 

                                           Локализация плагинов без наличия редактораCreationKit

 

Автор материала: Demolir

 

Наверняка многие из вас обращали внимание, что, при подключении англоязычныхesp-файлов (плагинов), некоторые вещи приобретают английские названия, ровно как и объекты, имена неписей, и даже название локаций. Безусловно, на исход игры это почти не влияет, но, в то же время, английские символы как-то не вписываются в игру, бывает что и портят всю картину.

Как же можно исправить эту несуразицу, и вернуть или дать объектам их понятные названия на родном "великомогучем"? Идеально для этих целей подошел бы редактор разработчиков, но, увы его выход постоянно откладывается, а играть в русско-английскую игру как-то тоже не особо охота.

Уже сравнительно давно многие мододелы и локализаторы методом "научного тыка" определили, чтоesp, созданные на базеSkyrim, имеют некоторое техническое сходство сesp, базирующихся на базеFallout3/Fallout:NV. Соответственно, некоторый интсрументарий для последних двух игр можно использовать и дляSkyrim.

В частности, для локализации англоязычныхesp, о которых далее и пойдет речь, лучше всего подходит фанатская софтина, под названиемFNVEdit/FO3Edit(без разницы). Она создавалась для редактирования (не для создания!) существующих  файловespFallout3/Fallout:NV, но тем не менее, ее можно использовать и для редактированияespSkyrim.

Как это сделать!

Конечно, в первую очередь, вам понадобится сама программа (FNVEditможно скачать прямо здесь, в файловом архиве сайтаTESGM). Так же, вероятно, вам понадобится установленная играFallout3/Fallout:NV, т.к. программа, при загрузке, ссылается на корневую папку игры. Возможно, есть способ использовать софт и без установленной игры, но я не проверял это.

Далее, необходимо скопироватьSkyrim.esmи англоязычныйespв корневую папку (Data) той или иной игры. Далее запускаем программу, у вас должно открыться вот такое окно:

 

 

В открывшемся окне поставьте галочку напротив нужногоesp, напротивSkyrim.esmможно ничего и не ставить, еслиespимеет зависимость от него, то мастер загрузится автоматически. Для примера я решил показать как был локализован PlayableGreybeardRobe.esp.

Внимание! В связи с тем, что софтина создавалась все-таки не для файловSkyrim, процесс загрузки может занять довольно долгое время (у меня, например, загрузка длится около минуты) и сопровождаться ошибками, связанными с отказом программы загрузить некоторые деталиesp. Но не переживайте, локализовать мод это не помешает. Дождитесь пока в правом большом окне, в самом низу, не появится надпись Background Loader: finished. После этого можно смело начинать редактировать мод.

Нужная нам информация содержится конечно в PlayableGreybeardRobe.esp, его и изучаем. В этом подразделе мы так же может посмотреть в целом что конкретно затрагивает этот мод, а затрагивает он не только вкладкуArmor, но и вкладкуContainer, т.к. автор поместил вещи в контейнеры к торговцам, а так жеObjectEffect, т.к. некоторые из этих вещей имеют эффекты. Но, в данном случае, нам нужна только вкладкаArmor, в которой и находятся все добавляемые вещи, названия которых нам нужно перевести.

Открываем ее:

 

 

 Вот, собственно и все вещи. В левом окне выделяем первый предмет, в правом появляются все его характеристики:FormID,EditorID, полное названиеFullName, пути к моделям и пр. Нам нужно толькоFullName. Двойной лкм на названии (либо пкм - в открывшемся окне выбратьEdit) откроет окно с предупреждением.

 

 

 

 Все нормально, программа просто предупреждает, что параметр мода будет изменен, - это окно появляется только 1 раз. ЖмемYesдля продолжения, и в открывшемся окне, в поле названия, изменяем "GreybeardBoots" на "Ботинки Седобородых" и жмем на ОК. Измененный параметр сразу выделяется жирным шрифтом, т.е. уже видно, что он был затронут/изменен:

 

 

 

 

Таким же образом редактируем все остальные названияFullNameдля предметов...

Программа не имеет кнопки сохранения результатов так таковой, но перезаписывает файл, при попытке закрыть программу:

 

 

 

 

Помните, что отредактированныйespтак и остается в корневой папкеFallout3/Fallout:NV. Его нужно будет переместить в корневую папкуSkyrim, и подключить стандартным способом.

 

Редактирование параметров с одноименнымFormID.

 

У программFNVEdit/FO3Edit есть единственный, весьма серьезный изъян. Из-за своеобразной, пока непонятной, кодировки, программа не распознает дефолтное название объекта. Вместо названия мы видим в редакторе набор непонятных символов. В связи с этим, редактирование параметровesp, имеющих одинаковыйFormIDможет вызвать проблемы. К примеру, если зарубежный автор изменил свойства одного предмета, он скорее всего уже пропишется с английским названием, ноFormIDего останется прежним.

Если таких объектов немного, то можно легко сориентироваться по нужномуEditorIDи таким образом восполнить пробелы. Но если таких объектов 10-20-50? В таком случае, могут помочь самые обычные справочники чит-кодов, в которых имеетсяFormIDобъекта и его название.

 

 

Нравится3
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер