Elder Scrolls 5: Skyrim
  

Создание плагина

 

 

                                                                        Как создать плагин (esp) без использования редактора Creation Kit

Автор материала: Demolir

 

Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim. Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout(Geck), и в отличие от ConstructionSet, файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса. 

В этом материале я опишу суть данного туториала вкратце, но для интересующихся подробностями вот ссылка: forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1286593-tutorial-making-new-smithing-recipes-pre-ck/

Внимание! Оказывается уже есть полностью переведенная эта же статья. Ознакомиться можно здесь rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:Руководство_по_созданию_..

С чего начать!

В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM. Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

Собственно, нужен даже не сам FOMM, сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip. Эта простенькая программа позволяет открывать esm/esp, игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp, т.е. как раз то, что нужно.

Продублируйте Skyrim.esm в папку Fallout 3/Data, т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.

Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim. Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

 

Создаем заготовку esp

 

Запустите FOMM. В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim.esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip. Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров [GRUP]. Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer, только более сжато:

 

   

 

 

 

Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp. Кликните на кнопке File и выберете New. Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit, и выберете Add Master(Ctrl+M). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

   

 

 

Далее кликните на TES4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion, прожка брала свое начало еще с OBMM), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp.

ВHEDR хранится:

- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim...Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают. 

- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES4), включенных вesp. Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp.

- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown). Рекомендуется ставить значение 2048.

ВCNAM хранится:

- коротко и ясно - авторство. Собственно, ник автора esp.

ВMAST хранится:

- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбрали Skyrim.esm, но можете здесь ее изменить..

 

 

 

Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save. Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp, но и в esm. Я назвал заготовку Empty.esp

 

Кромсание Skyrim.esm

 

Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim.

Пример 1.

Загрузите шаблон Empty.esp в TESsnip, так же в паре с ним загрузите Skyrim.esm, как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings(GMST). Скопируйте группу GMST из Skyrim.esm в Empty.esp известной комбинацией Ctrl+C->Ctrl+V. После удалите все лишние настройки (кнопка Delete), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель FloatValue через DATA.EDID не трогать, это EditorID, он меняться не должен ни в коем случае!

 

 

 

Пример 2.

В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale, которая находится в группе GLOB. Таким же способом копируем группу из Skyrim.esm в Empty.esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.

 

 

 

 

Пример 3.

Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim.esm, к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP, копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH, копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT.

Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID, например, наzMEnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap/Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorIDэтого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E-NIT(маг.эффект), E-FID(продолжительность), E-FIT(сила).

 

В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре... Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:

 

 

 

Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save, все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT- это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"... Возможно, вас заинтересует сноска MODL, это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.

 

 

Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO(это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

 

 

 

Нужно изменить Hex, это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID, только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу LookUp. Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save, все данные для мода внесены.

Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID, у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player.additem.

 

 

Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...

 

Тестирование.

 

Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре:

 

 

 

Нравится4
Комментарии (25)
_Gabriel_ #
0
Спасибо)
а где скачать прогу
Alex2010god #
0
WTF-OMG #
0
Спасибо огромное.
А можно ли для брони добавить эффекты энчанта уникальные?
Я бы хотел добавить для перчаток соловья эффект удвоенного урона от ударов в спину как на перчатках гильдии убийц или Цицерона?
Demolir #
0
WTF-OMG

Конечно можно. Принцип почти тот же, только необходимо будет создать новый энчант для перчаток (мало ли, может быть дефолт еще где-то используется), после делай с ним что хочешь. К примеру, можно добавить в него новые эффекты, или удалить старые, посредством копирования/удаления из дефолтных. Можно так же отредактировать и сами эффекты. Самое главное там - не запутаться в Hex-кодах, пока не выйдет CK, снип довольно сложен в понимании)
Молодца, парень;)
Круто, еще официальных инструментов нет, а отдельные умельцы уже вовсю модостроением занимаются)
"Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim. Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры. "

Дело тут не в установленном Fallout 3, а в реестре. FOMM по реестру находит папку с игрой. Просто в реестре нужно указать папку со Скайримом и "создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe". Я таким образом запускал Скайрим через FOMM.
Demolir #
0
Я таким образом запускал Скайрим через FOMM.
На счет реестра я не подумал. Спасибо, возможно и пригодится..)
Скачал Красивую женскую броню Эйзен Платте из "Final Fantasy" для Skyrim. но меня не устраивает класс брони Можно ли изменить её Класс на Легкую !?
Я так понимаю что да но с прогу я посмотрел и думаю сам не разберусь ...
Demolir #
0
THV
но меня не устраивает класс брони Можно ли изменить её Класс на Легкую !?

Можно. Сам шестнадцатиричный Hex-код вероятно не отредактировать, т.к. кодировка легкой и тяжелой брони полностью совпадают. Однако есть обходной путь - можно заменить все значение BODT в параметрах доспеха. Т.е. родное значение удалить, и скопировать его с любого легкого доспеха в игре, например с эльфийского. При этом, все показатели доспеха останутся те же (мы ведь не трогаем DATA), но класс изменится с тяжелого на легкий...
Подскажите в какой из групп .esm находятся Meshes male и female - не могу найти
Demolir #
0
Karagah
Подскажите в какой из групп .esm находятся Meshes male и female - не могу найти

В группе RACE. Там очень много настроек, но есть и пути к моделям/скелетам тел. Правда лучше там не лазить, если нужно что-то изменить визуально, лучше создать реплейсер с одноименными с дефолтом файлами..
А можно ли изменить силу заклинания? И если да то как?
никто случайно не менял класс даэдрической брони с на легкий? А то если просто BODT заменять при пракачке толантов на легкую броню армор даэдрической менятся не будет.
Demolir #
0
Isami-Uchiha

Можно. Для этого, в качестве иллюстратора, можно использовать SkyEdit, чтобы по русскому названию заклинания узнать его FormID. После открываем TESsnip, находим нужное заклинание в группе SPEL, копируем его в наш esp, и меняем в нем значение параметра EFIT (переменная float) на любое другое..
Спасибо за темку) сегодня хотел попробовать, но вот терпения не хватает - можно ли по-другому удалить файлы из группы? А то перспектива удалять по-одному не превлекает)
Установите "http://uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit" и не партесь =)
Demolir #
0
можно ли по-другому удалить файлы из группы?

Вероятно нет. Впрочем я делаю проще - открываю уже созданный мод, в котором задействованы нужные группы и копирую группу оттуда, а не с мастер-файла. После чищу ее (обычно там очень мало записей), после добавляю в чистую группу нужную мне запись. Так тратится намного меньше времени..

Установите "http://uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit" и не партесь =)

SkyEdit еще конкретно недоработан (и маловероятно уже что будет доработан), и несмотря на наглядность, умеет значительно меньше, чем TESsnip...
serfernet #
0
может кто разъяснит что такое " В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его."??
GWINBLEYDD #
0
Народ объясните мне, может я тупой, как сменить модель в сией замечательной проге?) ато уже все интернеты перелопатил а как это сделать не понял)

Я пробовал в TESsnip(Fallout 3 edition) но там при смене брони в НЕХ эдиторе приводило к такому результату:



А если сохранить сие чудо то прога висла намертво!!!

ДА-ДА, Я ЗНАЮ ЧТО ЭТО НЕ ТОТ ТЭСснип, ЭТО ТЭС5снип ДА ОНА УДОБНЕЙ КАК И ГОВОРИЛ Demolir, НО СО СМЕНОЙ МОДЭЛИ ВСЁ ОСТАЛОСЬ ТАКЖЕ КАК И В Fallout 3 edition ЧЕГО ДЕЛАТЬ ПОМОГИТЕ)
Demolir
А как изменить урон оружия? если в Tessnip можно зделать то в каком показателе?
Подскажите пожалуйста. Как с помощью ТЭС5снип объединять несколько модов в один?
Demolir #
0
Как с помощью ТЭС5снип объединять несколько модов в один?

Вот так:

Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений
Здраствуйте всем! Может мой вопрос будет немного глупым! Но как создать групу (grup) в .esp .esm файлах через TesVSnip! Просто не могу найти в интернете!
Зарание спасибо!
B
i
u
Спойлер