НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Создание плагина

 

 

                                                                        Как создать плагин (esp) без использования редактора Creation Kit

Автор материала: Demolir

 

Не секрет, что файлыespк игреSkyrimначали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

Опять же причина в технической схожести последних игрFalloutиSkyrim. Не скрою, я пробовал загружатьespв редактореFallout(Geck), и в отличии отConstructionSet, файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

Собственно на поиски самого решения я потратил довольно много времени, и вот, случайно, на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса. 

В этом материале я опишу суть данного туториала вкратце, но для интересующихся подробностями, вот ссылка: forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1286593-tutorial-making-new-smithing-recipes-pre-ck/

Внимание! Оказывается уже есть полностью переведенная эта же статья. Ознакомиться можно здесь rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:Руководство_по_созданию_..

С чего начать!

В первую очередь вам понадобится менеджер модов дляFallout3, т.е.FOMM. Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же вероятно понадобится и установленная играFallout3, но возможно есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

Собственно нужен даже не самFOMM, сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редактореTESSnip. Эта простенькая программа позволяет открыватьesm/esp, игнорируя версию файла а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp, т.е. как раз то что нужно.

ПродублируйтеSkyrim.esmв папкуFallout3/Data, т.к.FOMMпо умолчанию ссылается именно на нее.

Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV.exeи переименовать его в falloutnv.exe., чтобыFOMMссылался на папкуSkyrim. Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно этот фокус не работает при установленной игреFallout3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

 

Создаем заготовкуesp

 

ЗапуститеFOMM. В открывшемся окне со списком доступных плагинов, выберетеSkyrim.esmи через лкм вызовете окно. ВыбираетеOpeninTESsnip. Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки, откроется вот такое окно, со списком групп объектов/параметров [GRUP]. Собственно в этом окне показано почти то же самое, что демонстрируетFNVEditили новая программа-демонстраторSkyrimViewer, только более сжато:

 

   

 

 

 

Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файловesp. Кликните на кнопкеFile, и выберетеNew. Под мастером сразу же появится заготовкаNewplugin(название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопкеEdit, и выберетеAddMaster(Ctrl+M). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

   

 

 

Далее кликните наTES4 (пусть вас не смущает невольный намек наOblivion, прожка брала свое начало еще сOBMM), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовокesp.

ВHEDRхранится:

- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастераSkyrim...Странная штука, мне встречалисьespс версиями 0,85, и они успешно работают. 

- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES4) , включенных вesp. Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранениемesp.

- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown). Рекомендуется ставить значение 2048.

ВCNAMхранится:

- коротко и ясно - авторство. Собственно ник автораesp.

ВMASTхранится:

- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбралиSkyrim.esm, но можете здесь ее изменить..

 

 

 

Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, что бы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузит вTESsnipэту заготовку. Кликните на кнопкеFile, и выберетеSave. Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только вesp, но и вesm. Я назвал заготовкуEmpty.esp

 

КромсаниеSkyrim.esm

 

Как создаются играбельныеespнаверное лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора дляSkyrim.

Пример 1.

Загрузите шаблонEmpty.espвTESsnip, так же в паре с ним загрузитеSkyrim.esm, как источник ресурсов. В качестве примера, изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группеGameSettings(GMST). Скопируйте группуGMSTизSkyrim.esmвEmpty.espизвестной комбинациейCtrl+C->Ctrl+V. После удалите все лишние настройки (кнопкаDelete), но пока не торопитесь это делать, возможно вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показательFloatValueчерезDATA.EDIDне трогать, этоEditorID- он меняться не должен ни в коем случае!

 

 

 

Пример 2.

В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменнаяTimeScale, которая находится в группеGLOB. Таким же способом копируем группу изSkyrim.esmвEmpty.esp, с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактированияFLTV используйте соответствующую сноску снизу.

 

 

 

 

Пример 3.

Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

- необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же изSkyrim.esm, к примеру двемерский меч. Все оружие игры находится в группеWEAP, копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее, необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группеENCH, копируем ее тем же способом. Теперь, нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группаCONT.

- теперь приступаем к обработке. Из скопированной группыWEAPудалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените егоEditorIDчерезEDID, например наzMEnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить иFormID, через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группыENCHвыберете чар. Старайтесь выбрать чар в записи которого естьWeap/Weapon(для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогдаEditorIDменять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же иEditorIDэтого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноскиE-NIT(маг.эффект),E-FID(продолжительность),E-FIT(сила) .

 

В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03 , без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера, следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своемEditorIDвставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику - не рассчитывайте обнаружить их в игре...Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получится вот так:

 

 

 

- конечно же это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноскеEITMвыбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. ЖмемSave, все чар установлен. При желании, вы можете изменить показательEAMT- это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноскеFULLдайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"...Возможно вас заинтересует сноскаMODL, это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно.Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программуFNVEdit

 

 

- ну и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателейCNTO(это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

 

 

 

Нужно изменитьHex, это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначаютFormIDпредмета. Заменить существующие цифры наFormID, только цифры нужно вводить как бы парами, и задом наперед. Например,IDмоего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишуLookUp. Если вы все сделали верно, то в строке напротив появитсяEditorIDвашего предмета. ЖмемSave, все данные для мода внесены.

Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен.CпомощьюTESsnipприсвойте вашему предметуFormID, у которого цифры начинаются с нулей, например 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя командуplayer.additem

 

 

Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет, с самыми разными параметрами, и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...

 

Тестирование.

 

Ну что же осталось только подключитьesp, и потестировать в игре:

 

 

 

Нравится4
Комментарии (24)
  • 0
    _Gabriel_
    Спасибо)
  • 0
    а где скачать прогу
  • 0
    Alex2010god
  • 0
    WTF-OMG
    Спасибо огромное.
    А можно ли для брони добавить эффекты энчанта уникальные?
    Я бы хотел добавить для перчаток соловья эффект удвоенного урона от ударов в спину как на перчатках гильдии убийц или Цицерона?
  • 0
    Demolir
    WTF-OMG

    Конечно можно. Принцип почти тот же, только необходимо будет создать новый энчант для перчаток (мало ли, может быть дефолт еще где-то используется), после делай с ним что хочешь. К примеру, можно добавить в него новые эффекты, или удалить старые, посредством копирования/удаления из дефолтных. Можно так же отредактировать и сами эффекты. Самое главное там - не запутаться в Hex-кодах, пока не выйдет CK, снип довольно сложен в понимании)
  • 0
    Молодца, парень;)
  • 0
    Круто, еще официальных инструментов нет, а отдельные умельцы уже вовсю модостроением занимаются)
  • 0
    "Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim. Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры. "

    Дело тут не в установленном Fallout 3, а в реестре. FOMM по реестру находит папку с игрой. Просто в реестре нужно указать папку со Скайримом и "создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe". Я таким образом запускал Скайрим через FOMM.
  • 0
    Demolir
    Я таким образом запускал Скайрим через FOMM.
    На счет реестра я не подумал. Спасибо, возможно и пригодится..)
  • 0
    Скачал Красивую женскую броню Эйзен Платте из "Final Fantasy" для Skyrim. но меня не устраивает класс брони Можно ли изменить её Класс на Легкую !?
    Я так понимаю что да но с прогу я посмотрел и думаю сам не разберусь ...
  • 0
    Demolir
    THV
    но меня не устраивает класс брони Можно ли изменить её Класс на Легкую !?

    Можно. Сам шестнадцатиричный Hex-код вероятно не отредактировать, т.к. кодировка легкой и тяжелой брони полностью совпадают. Однако есть обходной путь - можно заменить все значение BODT в параметрах доспеха. Т.е. родное значение удалить, и скопировать его с любого легкого доспеха в игре, например с эльфийского. При этом, все показатели доспеха останутся те же (мы ведь не трогаем DATA), но класс изменится с тяжелого на легкий...
  • 0
    Подскажите в какой из групп .esm находятся Meshes male и female - не могу найти
  • 0
    Demolir
    Karagah
    Подскажите в какой из групп .esm находятся Meshes male и female - не могу найти

    В группе RACE. Там очень много настроек, но есть и пути к моделям/скелетам тел. Правда лучше там не лазить, если нужно что-то изменить визуально, лучше создать реплейсер с одноименными с дефолтом файлами..
  • 0
    А можно ли изменить силу заклинания? И если да то как?
  • 0
    никто случайно не менял класс даэдрической брони с на легкий? А то если просто BODT заменять при пракачке толантов на легкую броню армор даэдрической менятся не будет.
  • 0
    Demolir
    Isami-Uchiha

    Можно. Для этого, в качестве иллюстратора, можно использовать SkyEdit, чтобы по русскому названию заклинания узнать его FormID. После открываем TESsnip, находим нужное заклинание в группе SPEL, копируем его в наш esp, и меняем в нем значение параметра EFIT (переменная float) на любое другое..
  • 0
    Спасибо за темку) сегодня хотел попробовать, но вот терпения не хватает - можно ли по-другому удалить файлы из группы? А то перспектива удалять по-одному не превлекает)
  • 0
    Установите "http://uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit" и не партесь =)
  • 0
    Demolir
    можно ли по-другому удалить файлы из группы?

    Вероятно нет. Впрочем я делаю проще - открываю уже созданный мод, в котором задействованы нужные группы и копирую группу оттуда, а не с мастер-файла. После чищу ее (обычно там очень мало записей), после добавляю в чистую группу нужную мне запись. Так тратится намного меньше времени..

    Установите "http://uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit" и не партесь =)

    SkyEdit еще конкретно недоработан (и маловероятно уже что будет доработан), и несмотря на наглядность, умеет значительно меньше, чем TESsnip...
  • 0
    serfernet
    может кто разъяснит что такое " В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его."??
  • 0
    GWINBLEYDD
    Народ объясните мне, может я тупой, как сменить модель в сией замечательной проге?) ато уже все интернеты перелопатил а как это сделать не понял)

    Я пробовал в TESsnip(Fallout 3 edition) но там при смене брони в НЕХ эдиторе приводило к такому результату:



    А если сохранить сие чудо то прога висла намертво!!!

    ДА-ДА, Я ЗНАЮ ЧТО ЭТО НЕ ТОТ ТЭСснип, ЭТО ТЭС5снип ДА ОНА УДОБНЕЙ КАК И ГОВОРИЛ Demolir, НО СО СМЕНОЙ МОДЭЛИ ВСЁ ОСТАЛОСЬ ТАКЖЕ КАК И В Fallout 3 edition ЧЕГО ДЕЛАТЬ ПОМОГИТЕ)
  • 0
    Demolir
    А как изменить урон оружия? если в Tessnip можно зделать то в каком показателе?
  • 0
    Подскажите пожалуйста. Как с помощью ТЭС5снип объединять несколько модов в один?
  • 0
    Demolir
    Как с помощью ТЭС5снип объединять несколько модов в один?

    Вот так:

    Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений
B
i
u
Спойлер