НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл "Skyrim.esm"

На все запросы редактора при загрузке отвечать "Yes"

Подготовка идеи

Давайте начнем с идеи квеста. Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты построены в Creation Kit. Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.

Так, начнем с:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.

Так что мы можем разделить вю задумку в набор последовательных этапов истории:

  • Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло. Амулет находится в пещере, вместе с вором.
  • Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
  • Этап 2: Игрок убил вора.
  • Этап 3: Игрок получил амулет.
  • Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.

 Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.

Создание объекта квеста



В Object Window , перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите "Новый".

Это вызовет окно:



Важными областями для беспокойства сейчас являются:
•    ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с "GSQ01" (без кавычек).
•    Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: "Последняя надежда Бенду Оло"
•    Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. "60" является типичным значением для не-сюжетного квеста.
•    Тип: Выберите "Side Quest". Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку "ОК" в правом нижнем углу, чтобы сохранить.

 Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста - так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс "GSQ"


Создание этапов квеста

Откройте ваш квест обратно, дважды щелкнув по нему в списке объектов. Нажмите на кнопку "Quest Stages", чтобы перейти (что неудивительно) на закладку Quest Stages
.
Здесь мы будем делать макет квеста. В таблице слева (в столбце "Index"), где этапы будут перечислены, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "New".

У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому "0"

Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите "Новый", чтобы создать еще один этап. Назовите его "10" - обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.

Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.

Ваш вкладка "quest stages" теперь должна выглядеть примерно так.



Создание персонажа (Бенду Оло)

В Object Window , перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите "Новый".

К счастью, большинство полей в окне "Actor" говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.


  • ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры. Дайте ему ID GSQBenduOlo. (Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
  • Name: имя, которое будет видно игроку. "Бенду Оло" в нашем случае.
  • Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса.. А сейчас просто называют его "Бенду".
  • Unique: Это только флажок нам нужен сейчас. Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например). Убедитесь, что это проверено.

Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.

  • Race: Довольно очевидно. Выберите "DarkElfRace" из выпадающего меню. Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
  • Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер. Установите его в качестве MaleDarkElf.
Наконец, идем на вкладку Инвентаризация . Здесь мы дадим ему одежду, что бы он не просто бегал в трусах.

То, что актер предпочитает носить определяет его снаряжение. На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню "Экипировка по умолчанию".



Убедитесь, что вы нажали "ОК", а не "Отмена"!


Размещение персонажа

То, что мы сделали здесь, это лишь "душа" актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.

Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию. В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих. Давайте поселим туда Бенду.

Посмотрите на окно "Cell View" .

(У вас это окно может быть поменьше)

Убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написанно "Interiors", затем выберите "MixwaterMillWorkersHouse" из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.


Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT


Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)

Уменьшим немного, так что бы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:

Создание врага

Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду. Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дать ему ID "GSQThief и Name "Грязный вор".

Теперь все становится немного интересней. Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон. В левом нижнем углу окна Actor, вы можете увидеть "Шаблон данных".



Использование шаблона позволяет типового актера. Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.

Таким образом, из выпадающего списка ActorBase, выберите "LvlBanditMelee1H". 

  • Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
  • Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как "бандит" в боевом интерфейс игрока.
  • Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
  • 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.

Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций. Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.

Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением "Использовать сценарий" и "Использование базы данных".


Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!

Нажмите "OK" для сохранения вора.





Размещение врага

Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела. Загрузите "ReachwindEyrie01" и разместить  вора так же, ка мы поместили Бенду в Дом Рабочих.




Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому-что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче)


Диалоги: Основа

Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке "Dialogue Views" . Ваше окно должно выглядеть следующим образом:



Для создания нового диалога, щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите "Новый". Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса.Выберити этот "GSQ01BenduView". Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве, и выберите "Создать отрасли".Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем "GSQ01MeetingBenduBranch". Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"), и нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.

Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:
  • Ответ : то, что будет говорить NPC в диологе. Текст ограничен до 150 символов.Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.
  • Информация : Сборник ответов . Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами.
  • Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога.
  • Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора, с точки зрения игрока.

Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста. Тема в настоящее время не содержит информации.






Нравится12
Комментарии (8)
  • 0
    норм)
  • 0
    Cпасиб те большое.Я без тя ещё 3 года бы разбирался.
  • 0
    Ток я не понял " имя, которое будет видно игроку. "Бенду Оло" в нашем случае.
    Как другие NPC будут ссылаться на перса.. А сейчас просто называют его "Бенду".
    Это только флажок нам нужен сейчас. Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например). Убедитесь, что это проверено.
    Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.

    Довольно очевидно. Выберите "DarkElfRace" из выпадающего меню. Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
    Это определяет, каким голосом будет говорить актер. Установите его в качестве MaleDarkElf."Подскажы куда эт надо ставить ПЛЗ.
  • 0
    ау
  • 0
    A_Reva
    Когда пытаюсь открыть скай.есм появляется окно предупреждения
    MASTERFILE:LOCALIZTION: Lookup failed for ID и т.д. Жму да и постоянно это хрень появляется
  • 0
    открой SkyrimEditor.ini, найдите там

    [MESSAGES]
    bSkipInitializati1
    bSkipProgramFlows=1
    AllowYesToAll=1
    bBlockMessageBoxes=1
    iFileLogging=1

    Поставьте в этих строках везде единицы. Все, проблема решена! Теперь не нужно будет постоянно нажимать "Ok".
  • 0
    "Создать отрасли"
    АХАХ. Давно так не смеялся. Стало быть вам известно уважаемый, что слово branch переводится как "ветка" - т.е. речь идёт о ветке квеста.
    2all
    Лучше читайте первоисточник, о котором топикстартер умолчал - видимо из скромности.
    www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Planning_t..
  • 0
    www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Planning_t.. все сюда. тут все переведено качественно, что позволит лучше понять создание квестов.
B
i
u
Спойлер