на главную
об игре
Lionheart: Legacy of the Crusader 13.08.2003

Lionheart: Legacy of the Crusader - LionHeart: Полное прохождение

Lionheart: Legacy of the Crusader

Львиное Сердце: Наследие Крестоносца





ПРОХОЖДЕНИЕ

Первые шаги
Поход наш, как известно, начинается в подземелье работорговцев. С первых же минут приходится показать, на что мы способны: надо быстро выбраться из клетки, которую охраняет стражник. По большому счету, проблем не слишком много - любой способ сгодится. Стражника можно уговорить бежать прочь, а самому потом выломать дверь или вскрыть замок; нет ничего невозможного и в том, чтобы после краткой беседы он сам открыл вам; в крайнем случае можно сперва прошибить дверь, а потом и пустую голову стражника, или же взломать замок и быстро сделать ноги... В общем, работает почти любой способ, выбирайте тот, что вам больше по душе.
А вот после этого вам придется иметь дело с целой кучей вооруженных людей, и им уже не заговоришь зубы. Если уверены в себе - деритесь (поганенький клинок валяется прямо по выходе из камеры), но вообще-то разумнее сразу устремиться к выходу.
Здесь нас встречает господин Леонардо (конечно же, да Винчи), который любезно предлагает свою помощь, чтобы улизнуть от тех, кто за нами гонится. Разумеется, соглашаемся (нас, по сути, не очень-то и спрашивают).
И вот мы в "безопасном месте" - перед воротами прекрасного города Нуэва-Барселона. Леонардо, ответив нам на несколько вопросов, отправляется восвояси, предупредив, что потомок Львиного Сердца (это мы, вообразите себе! Особенно забавно слышать это зверолюду...) в любой момент может рассчитывать на гостеприимство у него (Леонардо) дома, в портовом районе города.
В принципе, нам ничто не мешает войти. А можем и не спешить с этим. В окрестностях города есть кое-что интересное.

Возня с гоблинами
К западу (налево) от ворот можно найти парочку гоблинов над телом убитого стражника. Можно убить поганцев, а можно с ними поговорить. Главный из них - тот, что с музыкальным именем Хрябжаб. Он не слишком в восторге от вас, но сердце его смягчится, если спросить его, он ли убил стража, а потом заявить, что вы в восторге от его мастерской работы. Тогда он дает задание пошпионить в городе. Это несложно: достаточно войти в город, поболтаться там немножко и вернуться обратно.
Между прочим, не возбраняется "сдать" гоблинов страже (поговорив с ребятами у ворот). Конечно, гоблинское задание вы при этом не выполните.

Дэв и трупы

Еще одного убитого вы можете отыскать к востоку от ворот; на шее обнаруживаются следы зубов. Кровь, сами понимаете, выпита. Если сообщить об этом капитану стражи, можно получить энную сумму золотом. А вот если побеседовать на эту тему с Амиром (см. ниже), то он предположит, что убийство осуществил дэв или демон, и в помощь даст вам Амулет Пророка (+3 к общей защите, +4 к защите от рубящего оружия). Амулет ценнее, чем кажется; ни в коем случае его не нужно продавать, он пригодится для выполнения заданий.
В Нуэва-Барселоне можно найти еще троих убитых с такими же симптомами: в доме недалеко от городских ворот, в портовом квартале около дома Шекспира и в храмовом квартале в центральном доме. После того, как будут обнаружены все три тела, правота Амира будет доказана: это действительно дэв. Он нам еще встретится впоследствии.
Главное - не пробудить подозрения в стражниках, слишком активно расспрашивая их на эту тему.

Орден Саладина

Справа от дороги в город стоит несколько шатров, где остановилась группа рыцарей Ордена Саладина. Это, если помните, мусульманская организация, занятая примерно тем же, чем местные храмовники-тамплиеры: борьбой со всяческой нечистью (нет-нет, проблема отбития у сарацин Иерусалима перед рыцарями Храма уже не стоит). Будучи мусульманами, рыцари Саладина не приветствуются в Нуэва-Барселоне.
Главный из них, Амир, с охотой вступает в беседу, демонстрируя отличные манеры, культуру и веротерпимость (в Испании мы еще успеем по ней соскучиться). Неудивительно, что многие здесь просятся к нему в орден. Однако... как-никак мы все же не исповедуем религии Пророка, а потому рыцарь Саладина из нас не выйдет. Впрочем, не возбраняется попробовать получить низшую ступень посвящения. Для этого нужно, однако, пройти кое-какие испытания...

Весточка для Али Хубана

Первое испытание элементарно: найти в городе некоего Али Хубана и передать ему весточку. Правда, Али прячется (напомним, мусульмане в городе - нежелательные лица).
Али можно найти в портовом квартале (восточная часть города), в таверне. Официантка перед баром поможет вам увидеться с Али, если вы объясните, что пришли от Амира (иначе - увы). Скажите Али, что у Амира есть для него новости, и отнесите полученное письмо обратно Амиру. Тот даст вам следующее задание: отыскать Осколок Мечтаний (Shard of Dreams), который хранится у работорговцев - тех самых, от которых мы еле вырвались в самом начале своего пути. Почему бы и не совместить приятное с полезным?

Осколок

("Гоблины породили величайших философов мира: Кровожада Печального, Костогрыза Педантичного и Мозгоеда Погромщика". - Грямджам)

Откровенно говоря, я бы не рекомендовал спешить с этим делом. Путь к лагерю работорговцев безопасным не назовешь; лучше набраться сил и опыта на более простых задачах, а к испытаниям Ордена Саладина вернуться попозже. Но если считаете, что готовы - тогда приступим.
Идем по дороге прочь от города и выходим на перекресток. Путь на запад - в Эль-Боск. У избушки вы повстречаете дровосека Фелипе; у него тоже есть претензии к работорговцам, похитившим его дочку.
Снова выберите западный путь (он потом отклонится к северу) и идите до Лаго Дель Рио Эбро. Вскоре после этого нам преградит путь гоблин Грямджам (конечно, если не передвигаться достаточно незаметно).
С гоблином можно сразиться ("легко" никто не обещал), а можно договориться о сотрудничестве. Для этого надо восхититься его красноречием ("How you became so eloquent"), а затем спросить о его задании. Тогда он расскажет, что ему мешает некая ведьма (на самом деле это дриада) и попросит ее убить. Можно согласиться - исполнять это нас никто не заставит.
Так или иначе миновав гоблина, идем дальше - к югу. Здесь встречаем еще немало его сородичей, уже не склонных к беседам, а также волков, и придется либо красться, либо убивать (что непросто даже на приличном уровне). За мостом рекомендуется идти очень медленно либо незаметно: враги тут на каждом шагу, и лучше выманивать их на себя поштучно. Наша цель - большая арка со светящимися рунами. За ней совсем недалеко до уже знакомого нам логова работорговцев. По пути встретится крысолак, дерущийся с кучей гоблинов. Думаю, не надо учить, что делается в таких случаях: не стоит спешить лезть в драку...
Вход в логово - дверь в камне на западной стороне. Найдем там капитана работорговцев и переведем его в неактивное состояние и снимем с тела искомый осколок.

Испытания джинна

Теперь нужно пожертвовать самоцвет, чтобы получить доступ к джинну, проводящему последнее испытание. Вероятно, он уже попадался нам в пути. Если же нет - то его можно купить у китайского торговца Венг Чоя.
Джинн предлагает на выбор два испытания: силы или ума. Выбор зависит в основном от того, какая награда нам предпочтительнее (ну и, конечно, от возможности пройти испытание силы, которое предполагает нешуточную драку).
Прошедший проверку силы получит священную саблю и свойство "Дервиш Полумесяца" (+5 ко всем навыкам ближнего боя). За проверку ума положено свойство "Ученый Полумесяца" - +10 к навыку общения и +1 к интеллекту. Как по мне, второе намного ценнее, но если вы коллекционируете редкие одноручные клинки...
В общем, в первом случае предстоит бой с шаманами гоблинов, бой с нежитью, бой с ограми и, наконец, с колдуном. Во втором - всего-навсего три загадки. Ниже, в разделе "Дополнительно", приведен полный список загадок с правильными ответами, как по-русски, так и по-английски.

Верный медведь
При желании можно довольно быстро обзавестись первым спутником. Для этого надо только перейти мост, что у городских ворот, и оказаться на перекрестке. Там вы почти сразу же обнаружите охотника, убивающего медведей. Если (лаской или таской) убедить его не трогать оставшегося мишку, зверюшка будет вас сопровождать во всех странствиях. И это вам, право же, не помешает.

Нуэва-Барселона

В этом городе можно сделать много всего интересного. Стоит тщательно обойти дом за домом (некоторые двери заперты; туда стоит входить лишь ворам. Хотя выломать любую дверь можно и при помощи силы, законопослушным гражданам это не рекомендуется).
Город состоит из трех частей: центральный район (Gate District), в него вы попадаете сразу, храмовый район (Temple District) и портовый район (Port District). От входа в город храмовый район - слева, портовый - справа.
Самое, вероятно, важное, что предстоит тут совершить - это определиться с фракцией. Присоединиться к одной из них необходимо. Эти фракции - инквизиция, храмовники (Knights Templar) и Посвященные (Wielders). Выбор фракции определит всю середину игры (далее пути сойдутся). О фракциях я расскажу подробнее в одноименной главе, а пока остановлюсь поподробнее на том, чем может заняться в Нуэва-Барселоне всякий, вне зависимости от его убеждений и политических пристрастий. Выполнять все это можно (и разумно) параллельно с сюжетными заданиями выбранной фракции.
% Это важно: ни одно из предлагаемых в этой главе заданий не обязательно для прохождения. Выбирайте их по своему вкусу.
В тексте я буду описывать места, о которых идет речь, словесно; однако, как известно, лучше один раз увидеть... А увидеть можно на прилагаемой карте, где все важнейшие места отмечены цифрами.

Библиотека китайца

Неподалеку от городских ворот можно, поднявшись по лестнице, попасть в магазинчик китайского купца - Венг Чоя. У него можно закупиться всякой всячиной, но песня не о том. Если поинтересоваться его коллекцией книг, выяснится, что ученый китаец предлагает хорошую цену за любые редкие издания. Этих редких изданий в игре, между прочим, 11 штук. За каждую причитается по 250 золотых и пунктов опыта, но интересно не это, а то, что за восемь доставленных книг (уверяю, собрать все одиннадцать непросто, да и не нужно - дополнительной награды за это нет) вы получаете свойство "Секреты Шао-Линя", которое даст +20 к увертливости и к бою без оружия. Второе нужно не всем, а вот первое...
Как найти книги:
& "История драконов" - лаборатория Леонардо (портовый квартал, к северу от таверны).
& "Книга веков" (Centuries) - в потайной комнате в южной стене покоев Торквемады (храмовый район, залы инквизиции).
& "История инквизиции" - в сундуке у сэра Аурика (в оружейной тамплиеров, в храмовом квартале). Тем, кто не наделен талантом незаметности, лучше оставить этот том в покое.
& "История крестовых походов" - в медном сундуке в магазине Шейлока (храмовый квартал). Тут тоже не помешает незаметность. Чтобы попасть в магазин, надо сперва поговорить с Шейлоком (см. "Шейлок и Шекспир").
& "Книга мертвых" - обнаруживается при исполнении задания Кортеса (см. "Новая рука Кортеса "). Можно вместо отдачи китайцу использовать книгу для ращения навыка некромантии.
& "Искусство красноречия" (Eloquent Works) - можно получить эту книгу за выполнение задания Шекспира (см. "Шейлок и Шекспир"). Если не отдавать книгу китайцу, а самому использовать ее - она даст существенную прибавку к навыку общения.
& "Искусство торговли" (Art of Barter) - получается при выполнении противоположного задания (получение с Шекспира долга). Будучи использована, увеличивает навык торговли. См. "Шейлок и Шекспир".
& "Геомантия" - на улице Ла Калль Пердида (см. "Ла Калль Пердида" в разделе "Инквизиция"), сразу слева от входа, в сундуке.
& "История некромантов" - в пещерах, куда можно попасть после выполнения начальных заданий инквизиции или Посвященных.
& "История падших духов" - в сундуке в пещере крысолаков (см. "Нищие и воры").
& "Книга поэзии" - в потайной комнате за троном хана гоблинов. Там не одна комната, а целых две, одна за другой. Если хотите остаться после этого в хороших отношениях с гоблинами - рекомендуется действовать незаметно.

Храмовый квартал

Туда пропускают не сразу. Впрочем, при хорошем навыке общения можно просто уболтать стражника (внимание: из двух стражей ворот надо выбирать того, что слева), уверив его, что перед ним "дворянин, переодевшийся простолюдином", или что вы прибыли в город, только чтобы полюбоваться на собор. Если все хорошо с навыком торговли - можно подкупить стражу. Но пускаться на такие крайности ни к чему, поскольку того же можно достичь совершенно бесплатно. Поблизости от входа стоят оруженосец Сантьяго и послушник Гарсия, и каждый из них, если сказать ему, что вы интересуетесь вступлением в его фракцию (соответственно, тамплиеров и инквизиторов), поможет войти в храмовый квартал. На всякий случай: вступать во фракцию при этом необязательно...

Сервантес и дон Кихот

В северной части квартала полоумный Сервантес яростно атакует кусты, крича что-то о "Ла Бестия". Поговорите с ним, согласитесь, что видели то же, что и он, и, когда Сервантес бросится бежать, следуйте за ним. Он остановится; снова попробуйте с ним поговорить. Достаточно "разговорчивый" герой на этом этапе без труда убедит его присоединиться (let me lead); иначе, если такой спутник вас интересует, придется здорово погоняться за "бестией", после каждого раунда предлагая Сервантесу свое общество. В какой-то момент в идиллию может вмешаться храмовая стража; тогда придется убеждать их, что Сервантес болен и находится под вашим попечением.
Если это все же не удалось, и его бросили в тюрьму - то можно вызволить его впоследствии, спустившись на нижний этаж Инквизиции. Придется взломать дверь камеры или отпереть ее ключами, полученными от тюремщика (если вы можете уговорить тюремщика - то где ваше красноречие было раньше?).
Сервантес останется при вас, пока не будет выполнено задание о "Ла Бестии". Сами понимаете - если вам дорого его общество, не торопитесь.
Для выполнения задания нужно пройти от городских ворот к перекрестку, а затем отправиться на юг - до побережья. Там, у мельницы, вы повстречаете видение - дон Кихота. Его вам предстоит убедить, что он - всего лишь порождение разума Сервантеса, или... победить в бою. Сервантес подарит вам за это ламанчские перчатки и покинет вас.

Макиавелли

Этот господин проживает в северо-западной части района. Знакомиться с ним не спешите: рекомендуется набрать до того несколько уровней.
В разговоре он сам попросит вас о помощи и, если не последует возражений, наймет в качестве охраны. Выйдите из его дома и сразу же войдите обратно. Быстро расправьтесь с убийцами (вот почему не стоит брать его задание слишком скоро). Главное - Макиавелли должен дожить до победы. Если как следует побеседовать с ним после драки - можно получить дополнительные деньги.

Узники инквизиции
Сперва подойдите к Инквизиции с северной стороны. Вы увидите бегущего еретика (Cathar). Затем выбежит инквизитор и спросит, куда тот делся. Дальше ваше дело: хотите - сдайте беглеца, хотите - спасите.
В здании Инквизиции спуститесь по правой лестнице и откройте южную дверь. Там стоит тюремщик. Если вы еще не присоединились ни к одной из фракций, проще всего сказать ему, что подумываете вступить в Инквизицию и осматриваете территорию. Если нет этот вариант тоже остается, но будет гораздо требовательнее к навыку общения. Есть и другой дипломатический ход: попытаться выдать себя за инспектора. Это требует хорошо развитого умения. Ну и, конечно, можно проскользнуть мимо, и можно "расчистить" себе дорогу мечом или магией (в этом варианте будьте готовы к тому, что вся стража и вся инквизиция начнут за вами охоту).
Прежде чем продолжать путь, стоит осмотреться и поискать секретные двери: неподалеку - вход в покои Торквемады. Чистокровный человек легко заслужит его доверие, ну, а всяким там сильванам и зверолюдам придется пройти испытание огнем; но если уж оно пройдено - вы получите от него задание убить хана гоблинов. Выполнять это задание нужно совсем в другом месте; его можно отлично совместить с одной миссий инквизиции. См. "Спасение инквизитора Дарша".
Путь будут регулярно преграждать волшебные кресты. Однако в северо-западной части следующей комнаты имеется сундук, где хранится скипетр-ключ (Scepter of Chambers); этот скипетр решит проблемы с крестами. Часть просто будет уничтожаться, остальные перестроятся нужным образом.
В дальнейшем замки проблем не составят, смело их взламывайте, даже если не умеете - их там можно запросто пальцем открывать. А вот что может представлять определенную трудность - так это кошмары заключенных, до отвращения материальные. Они начнут попадаться на нижнем этаже - вам нужно спуститься туда по лестнице.
В темнице сидит Посвященный - Галилей. Не спешите действовать, послушайте его беседу с инквизитором. От вашей помощи он откажется, но скажите, что не прочь подучиться магии - и тогда он попросит освободить его коллегу, Фауста. Его вы найдете недалеко от входа в тюрьму, где беседовали с тюремщиком. Освободив Фауста, вернитесь к Галилею - и в награду получите свойство "Волшебная батарея Галилея" (+50 к мане).
Еще один пленник, в камере рядом с Фаустом, попросит спасти его жену. Пройдите несколько шагов вправо - увидите лежащую женщину; поговорите снова с пленником и ломайте дверь. Не забудьте порадовать беднягу узника.
В нижней части подземелья, недалеко от Галилея, но ближе к центру этажа, некто Ринальдо (Renaldo) попросит передать весточку его брату, чтобы тот вызволил его. Брата вы найдете в портовом квартале: там инквизитор читает толпе проповедь. Парень в голубой рубашке и зеленых штанах выразит несогласие, получит по шее и быстро убежит: вот он-то вам и нужен. Он передаст выкуп за брата, а если вы с ним поторгуетесь - заплатит впоследствии и вам (довольно редкими башмаками).
Наконец, на том же этаже, северо-восточной части, можно увидеть странную тварь меж двух крестов. Если хотите, поговорите с этим существом и сообщите ему, что с вами шутки плохи ("I'm no one to be trifled with"). Нетрудно догадаться, что в данном случае инквизиция занята полезным делом, так что подумайте, надо ли вам освобождать это... Но если уж считаете, что надо - тогда хоть возьмите с твари (это, кстати, дэв боли) приличную цену. Выпустить тварь можно, просто разрушив сдерживающие ее кресты, а можно заманить туда Фауста. В любом случае получите свойство "Адский долг" (Debt of Brimstone): +1 к шансу на критическое попадание, +5 к некромантии.

Портовый квартал

Шейлок и Шекспир

("Человек с талантом, но без здравого смысла никогда не будет процветать." - Шейлок)

Шекспира можно найти к северу от колокольни (в северной части квартала), где он проживает в пока еще собственном доме. Побеседуйте с ним о его творческих планах, о том, как он сюда попал... Кому интересно - случилось это так: повздорил с английской королевой из-за своего пылкого нрава. Если ваш персонаж - дама, то этот пылкий нрав можно пронаблюдать в действии. Нет, не в том смысле, о котором вы подумали, но добрая порция ухаживаний, а впоследствии - обручальное колечко (+1 к обаянию, +10 к общению!), весьма вероятны.
Выясняется, что свои пьесы он закончить не может; а все потому, что некий ростовщик по имени Шейлок взял его музу в залог за долги. О нем Шекспир теперь пишет пьесу "Барселонский купец", но закончить ее не может по той же причине. У вас есть возможность помочь непутевому барду и мировой культуре... или встать на сторону закона и порядка.
% Это интересно: тут кто-то что-то малость напутал. В пьесе "Венецианский купец" Шекспира Шейлок, конечно, ростовщик, но собственно венецианский купец - вовсе не он, а Антонио, его должник. Поэтому вряд ли пьесу о здешних должниках Шейлока назвали бы "Барселонским купцом"...
Ростовщика можно застать в таверне (той же, где я советовал искать Али Хубана). Она расположена к югу от дома Шекспира и называется Ля Серпиенте Виеха.
По правую руку от двери спорят двое. Нам - туда.
Оказывается, Шейлоку задолжал еще кое-кто. После того, как ацтеки, вооружившись некромантическими чарами, вдребезги разгромили войско Кортеса, он не наскреб достаточной суммы, чтобы вернуть ростовщику ссуду на корабли. И теперь, как это ни глупо, взывает к милосердию и другим лучшим чувствам Шейлока. А вам предлагается их рассудить. Впрочем, как бы ни повернулось дело, Шейлок выходит из таверны (советую принять сторону Кортеса - это оставит вам больше возможностей в будущем). Надо продолжить разговор у него в лавке - в храмовом квартале.
Вопрос с музой решается, в общем, просто: ее можно выкупить. Шейлок просит 500 монет, но, если хорошо уметь торговаться, пару сотен можно скинуть. Что характерно, сам же Шейлок запросто предоставит заем на нужную сумму - под проценты. Когда получите ключ, учтите, что открыть можно только один сундук; так вот правильный - серый, свинцовый. После этого муза попадает в ваше снаряжение (гмм...) и может быть возвращена хозяину. Можно обойтись и без финансовых жертв - просто убедив Шейлока (да, для этого нужно не менее 50 в навыке общения) продлить долг. В конце концов, можно его и убить, если не боитесь проблем с законом.
% Это интересно: если занять у Шейлока и забыть вернуть, впоследствии, уже в долине Дуэро, вас настигнут нанятые им громилы - напомнить о необходимости платить своевременно. Конечно, их тоже можно убить...
Самое забавное, что Шейлок тоже не прочь вас использовать для решения той же самой проблемы - чтобы выколотить долг из забулдыги-барда. Муза ему в хозяйстве как-то ни к чему. И вы будете смеяться, но, пригрозив Шекспиру хорошими тумаками, вы можете вытрясти из него нужную сумму... На месте музы я бы смертельно обиделся на такой расклад.
Между прочим, наградой за задание в любом варианте служит одна из редких книг - см. "Библиотека китайца".

Арбалет Леонардо

("Это я - мозг всего дела. Без меня он не построил бы ничего, и где же благодарность?" - Паровая машина Леонардо)

У Леонардо - затруднение в работе: для нового скорострельного арбалета не хватает детали, и к тому же паровая машина заартачилась (они все у него разумные...).
Паровую машину убедить нетрудно. Она всего лишь желает получить магическое зелье - обеспечьте, жалко, что ли. А за недостающей деталью - линзой - придется обокрасть Галилея. Поговорив с ним (см. "Узники инквизиции"), загляните в его обсерваторию. Посмотрите в телескоп - это прибавит вам зоркости (постоянный +1 к восприятию!!), а потом заберите линзу. Даже если скорострельный арбалет вам ни к чему - попутный результат от наблюдения небес более чем окупит ваши старания!

Непобедимая Армада

В порту Нуэва-Барселоны стоит Непобедимая Армада, готовящаяся отплыть в Англию и покарать тамошнюю королеву-еретичку. С этим связана целая серия заданий, где вы можете помочь Испании в этом благочестивом деле или же наоборот...
Начнем с таверны - той самой, где мы участвовали в диспуте между Шейлоком и Кортесом. Около стойки болтается местный завсегдатай - Гиттерец. Он предложит с ним выпить, а мы, естественно, согласимся. Спецы в области переговоров могут опрокинуть стаканчик Змеиной Желчи (Serpent's Bile), остальным придется обойтись обычным элем. Он завяжет разговор о грядущей войне: скажите ему, что надеетесь - Англия потопит эту самую Армаду... Вот тут-то собутыльник всерьез заинтересуется вами и предложит встретиться за воротами города.
Прогуляйтесь вдоль стены (примерно туда, где были гоблины). Тут "пьянчуга" представится, как подобает: Гай Фоукс, шпион королевы английской.
% Это интересно: в реальности Гай Фоукс - организатор "Порохового заговора", попытки взорвать парламент. Ежегодно англичане жгут его чучело, примерно как у нас - Масленицу. Именно поэтому Джейн Роулинг назвала этим именем феникса Дамблдора...
Гаю Фоуксу хотелось бы узнать побольше о планах действий Армады. Для этого он предлагает вам поговорить с капитаном одного из судов - Изабеллой.
Изабеллу найти несложно - она находится на борту своего судна, Ля Либертад де Эспака. Она - особа довольно-таки хвастливая, так что разговорить ее несложно. Гай Фоукс выразит вам всяческую признательность от имени как своего, так и королевы.
Но это еще не все. У шпиона ее величества есть еще одна идея: организовать убийство испанского адмирала, герцога Медина Сидония.
В игре (да, в общем, и в реальности), Медина Сидония - не слишком хороший адмирал, и даже сам это понимает, так что это небольшая услуга Англии. Ну да ладно.
Идеи по поводу убийства у Фоукса "из той жизни": заманить его поближе к пороховым бочкам, которые он подготовил неподалеку от лаборатории Леонардо да Винчи, а дальше... ну, вы поняли.
Ну, а дальше решайте сами, хотите ли помочь коварным планам Фоукса, сдать его адмиралу (что самое смешное: этот лодырь поручит вам же его устранить!) или просто пойти своим путем...
Между прочим, можно еще оказать попутно услугу капитану Изабелле. Она опасается неблагоприятного ветра и хочет приобрести свиток ветров. Самой добраться до магазина то ли лень, то ли страшно (магия, как-никак - дело запретное). Ну что ж, сходите к китайцу - у него найдется нужная вещица.

Пьяница в таверне

В таверне неподалеку от Шейлока сидит пьянчуга, которого невозможно понять - он говорит какую-то полную несуразицу. Чтобы усвоить ее смысл, нужно принять как следует "Змеиной желчи" и опуститься на его уровень. После этого за выпивку он научит вас особым приемам "пьяного бокса" - +3 к бою без оружия.

Канализация

Мальчик и тролль
Первое подробное знакомство с "городским дном" (в прямом и переносном смысле) вам предстоит, если вы снизойдете до просьб маленькой девочки Марисол (в портовом квартале, неподалеку от дома Шекспира), у которой украли братика - Томаса. Его утащили в городскую канализацию - место, которое всякий уважающий себя герой просто-таки обязан посетить. Вход, между прочим, совсем рядом. Как говорится, счастливого плавания.
% Это важно: если хотите помогать Кортесу, лучше договориться с ним до спуска в канализацию - сделаете оба дела зараз.
Первое, что вы видите в канализационных ходах - это драку нищих с ворами. Выживший нищий объясняет, что у нищих и воров - война, и предлагает встать на их сторону. Понятно, что вы можете выбрать любую из сторон (прежде, чем решать, учтите, что среди "нищих" изрядное количество крысолаков, или веркрыс. Эти бестии, крысы-оборотни - типичное "зло цивилизации", инфекция больших городов, и им естественно скрываться в рядах нищих). Можно и не выбирать сторону - если у вас все очень хорошо с дипломатией. Если же нет - я рекомендую нищих: проще будет.
Впрочем, от боев это вас не избавит: в подземелье достаточно тварей, которые не утруждаются политическими вопросами и лопают все, что к ним приползет: водяные (vodyanoi!), тролли и всяческая нежить. Особенно пакостны тролли: у них куча защит, а к огню они просто иммунны.

***** Картинка Lava

После разговора двигайтесь на северо-восток, пока не находим обрушившийся кусок стены, за которым начинается грязная дорога. Там начинается Дом Нищих (Hall of Beggars). Оттуда идите на юг, и делайте это осторожно, потому как противников там много. Первый ваш ориентир - дорожка из грязи, ведущая на юго-запад; вам туда. Постепенно тропа завернет к северу и пересечет длинный мост. Дальше, к северо-западу, еще два мостика: идите по тому, что строго горизонтален. Оттуда шагайте на север, не пропустите при этом сундук. Вы найдете ключ, который пригодится впоследствии.
Наконец грязная дорога проведет через стену в логово троллей. Тут вас ожидают самые серьезные драки и минимум добычи, поэтому стоит пройти логово кратчайшим путем.
Сперва используйте в качестве ориентиров трупы. В зале с четырьмя дверями выберите северо-восточный выход и при первой возможности сверните на восток. Там увидите могучего тролля и сундук (в этом сундуке - металл, нужный для задания Кортеса). Разобравшись с троллем, отыщите потайную дверь, а за ней - Томаса. Осталось доставить благую весть сестре.

Новая рука Кортеса

Кортеса мы уже видели - когда он спорил с Шейлоком в таверне по поводу долга. Надеюсь, вы встали на его сторону, потому что без этого вам не взяться за эту миссию.
Дело в том, что Кортес потерял в Мексике не только флот, но еще и руку. Помочь ему в этой потере может Леонардо да Винчи, который один на свете способен сделать механическую руку не хуже живой. А Кортес знает местонахождение сокровища, и вы вместе сможете потом его отыскать.
Леонардо направит вас к кузнецу Эдуардо, так как уже передал чертежи ему. Лавка кузнеца - неподалеку от городских ворот. Однако Эдуардо для завершения работы нужна "красная руда" (red ore). За ней придется, опять же, спуститься в канализацию (если вы еще не добыли руду раньше). Она находится в сундуке у того же тролля, что сторожил ребенка.
Но это еще не все. Ему нужны еще стержни. В общем, сходите к Леонардо, он закончит работу. После этого вручайте руку Кортесу, и можно приступить ко второй части работы - к поиску сокровища. Его местонахождение появится на вашей карте. Во время этого путешествия Кортес будет вашим спутником. Если хотите (и хорошо торгуетесь), заранее договоритесь с ним о своей доле...
Идите на юг от города, пока не доберетесь до перекрестка, дальше на запад до Эль-Боск, а там на юго-запад - и окажетесь у реки Эбро. Переправа - на юге. Пересеките мост - увидите монумент; оттуда ваш путь лежит на юг. После каменной арки поверните к юго-западу. После краткого ролика вы оказываетесь в пещере...
% Это важно: если сподобитесь стать Посвященным, загляните к этому монументу снова и коснитесь его. Получите небольшую, но ценную секретную награду (см. главу "Посвященные").
Ваша доля (кроме того, о чем договоритесь с Кортесом отдельно) - глаз дракона, который надо вставить в драконий череп - и извлечь оттуда Книгу Мертвых. Хотите, можно использовать ее для роста навыка некромантии, а можно отдать ее Венг Чою (см. "Библиотека китайца").
Для особо хитроумных замечу, что без Кортеса все равно добыть клад не получится.

Война нищих и воров

Для тех, кто хочет поучаствовать в подземных разборках на чьей-либо стороне, тоже имеются миссии. Они не очень сложны (кроме убийства главного нищего), но требуют много беготни по подземельям.
Миссии воров выдает Хуанита Суарец, глава гильдии. Живет она, естественно, в воровском логове.
Первая ее идея - убить нищего, который похитил ее медальон. Нищий живет почти в центре дома нищих и время от времени перемещается. Учтите, что он по сути своей веркрыса и просто так не сдастся. Вторая миссия - убить старейшину нищих, Энрике Гарсия (см. карту). Это будет, вероятно, непросто, зато принесет немало опыта. Третья - ограбить дом рядом с собором (она даст ключ). И, наконец, "забрать долг" у типа, который живет в соседнем с Шекспиром (а не с Леонардо, как она сама говорит!) доме. За это вы получите уникальные сапоги, позволяющие двигаться более бесшумно.
У нищих миссии, естественно, дает старейшина Энрике.
Первое его желание - получить обратно свой меч (отберите его у вора рядом с Хуанитой). Второе - расправиться с Хуанитой (мог бы и сразу сказать, чтоб два раза не бегать...). Третье - похитить чашу у инквизиции (храбрец, однако!). Чаша - в доме инквизиции, в сундуке, у западной лестницы (внизу). Четвертое - уничтожить лавовых троллей (о чем вас будут так или иначе просить и Кортес, и девочка у входа в канализацию...). Пятое - найти лекарство от оборотничества.
Тут потребуется помощь Квинна, и он сможет это сделать только, если получит мех урожденной (а не зараженной) веркрысы. За ним придется сходить в подземелья работорговцев - но вам туда все равно, скорее всего, понадобится идти. Так что не поленитесь найти мех; получите, между прочим, +1 к удаче!

Фракции

За время своих приключений вы можете заключить союз с самыми разными людьми и нелюдьми, но из главных фракций вы вольны выбрать только одну. Поэтому подойдите к делу с умом. Выбор сделать нужно: вместе со своей фракцией вы пройдете изрядную часть сюжета.
Главных фракций три (или четыре, смотря как считать). Я их уже перечислял, но повторюсь: это храмовники (Knights Templar), инквизиция и Посвященные (Wielders). Различаются эти фракции в первую очередь отношением к магии. Инквизиция полагает, что всякая магия есть преступление, храмовники относятся к ней нейтрально, но полагают недопустимой для себя лично, а Посвященные считают, что использовать ее можно и должно. Часть последних стремится добрыми делами добиться признания за магией права на существование, а другие - так называемые темные Посвященные (Dark Wielders) просто пользуются ей на благо себе, не стесняя себя моральными принципами. Выбрав путь Посвященных, вы сможете затем присоединиться к ним или же отвергуть темный путь.
На самом деле нет ничего невозможного в том, чтобы продолжать практиковать колдовство даже в рядах инквизиции. Она отнюдь не всевидяща. В общем, выберите фракцию, исходя из личных пристрастий (а также преимуществ, которые дает ранг в той или иной фракции - см. прохождение за каждую из фракций).
Напоследок замечу, что по завершении миссий своей фракции вы оказываетесь в Монсеррате. Так что, если у вас есть еще срочные дела в Нуэва-Барселоне - стоит завершить их заблаговременно.
% Это важно: задания этой главы, кроме оговоренных особо, обязательны. Вы выбираете только одну из сюжетных ветвей, но пройти ее нужно целиком.

Храмовники

Оруженосец Сантьяго неподалеку от входа в храмовый квартал Нуэва-Барселоны с удовольствием расскажет вам об Ордене Храма и о сэре Аурике, который может помочь вам вступить в его ряды. Имя сэра Аурика послужит вам пропуском через ворота храмового квартала (обращайтесь к стражнику, что справа).

****** Картинка ArmoryOut

Слева у стены вы увидите оружейную (ее нетрудно узнать по скрещенным мечам на двери). Попросите у сэра Аурика разрешения присоединиться к рыцарям. Разумеется, вам придется доказать свою храбрость и верность...

Первые испытания

Первой задачей будет избавить город от грабителя Бенито, поселившегося в порту. Найдете вы его у стены (сразу по входе в портовый квартал поверните направо и идите вдоль стенки). Дальше - как заведено: можете его уговорить "переменить климат", а можете ликвидировать вместе со всей шайкой.
После этого сэр Аурик направит вас к Хавьеру (Javier) - вы увидите его наверху в соборе. Как выясняется, для присоединения к ордену нужно пожертвование - ни мало ни много, 1000 золотых. Впрочем, в городе вы вполне можете добыть столько - см. предыдущую главу.
Далее Хавьер отрядит вас на перекресток (помните, к югу от города?) в помощь Эстебану. Получите у Эстебана все три задания: перебить ос, гоблинов, и разобраться с бандитами. Осы - в верхней части карты, шайка бандитов Рамона - в нижней правой части (как обычно, можно воевать, а можно договориться), а гоблины - слева от банды. Отрапортовав Эстебану, возвращайтесь к Хавьеру.
Вы получаете звание оруженосца (+5 хитов, +4 ко всем видам оружия).

Рыцарь в канализации

Хавьер снова передает вас в распоряжение Аурика. На этот раз надо спасти рыцаря, пропавшего, пардон, в канализации (они там еще не забыли, для чего она предназначена?).
На этот раз лучше войти туда с другого конца - вход в парке храмового квартала. Здесь вы попадаете во владения воров (см. "Канализация"), и, если вы вступили в союз с нищими, придется долго драться. Идете в левую сторону до подъемника, и с его помощью спускаетесь вниз - на воровскую сходку (Thieves Congregation). Оттуда - налево и вверх до упора, потом опять влево - пока не упретесь в веревочный мостик. Переходите его аккуратно - там ловушка. Затем идете вниз до следующего моста (тоже с ловушкой), и, наконец, направо - пока не обнаружите лежащего на земле рыцаря. Поговорите с ним - он присоединится к вам.
Осталось вывести его на волю. Проще всего сделать это так: вернуться до последнего пройденного моста, перейти его обратно, оттуда направиться вниз, и идти, пока не увидите справа большие двойные двери. Идите туда, и вскоре найдете подъемник, после чего остается только пробиться к выходу.
% Замечание: если рыцаря-таки убьют на обратном пути, вам это задание все-таки засчитают. Но ведь это не заставит вас относиться к своему долгу наплевательски, правда?

Львиный щит

Очередная миссия: кузнец Эдуардо (лавка недалеко от ворот) должен выковать Львиный щит. Но он не кует такие щиты абы кому, так что придется доказать свое право (или заговорить парню зубы).
Если решили выполнять задание (отобрать меч отца кузнеца у нищего Фельгнаша) - отправляйтесь еще раз в канализацию, в Дом Нищих (см. "Канализация"). Двигайтесь вниз и вправо до упора, затем вверх - и перейдите на другую сторону по веревочному мосту. Вот и все. Меч можно отобрать силой или выманить хитростью.
Это еще не все: необходимо намагниченное серебро. Выходите из города, от перекрестка идете наверх, и попадаете в ущелье (Scar Ravine). На левом краю карты есть пещера - вам туда.
Для начала перебейте ос. Обратите внимание, что за барьером, который нельзя пересечь - немалое скопище гоблинов; вам предстоит туда попасть через некоторое время. Пройти вы не можете, зато стрелять или колдовать через него - запросто; делайте выводы.
После этого выходите из пещеры и пересеките карту в направлении ее верхнего правого угла. Там имеется гоблин, с которым можно договориться или... ну, вы поняли. Рядом - вход в пещеру. Доберитесь до телепортационного кристалла (верхний правый угол пещеры). Он перенесет вас за тот барьер, за который вы не могли раньше попасть. Перебейте гоблинов, вскройте сундук - и с искомым серебром возвращайтесь к кузнецу (выбраться можно с помощью кристалла).
Параметры щита: +10 к защите, +10 к устойчивости против ударного и рубящего оружия, +15 - против колющего, все получаемые повреждения от оружия снижаются на 1, но скорость атаки снижается на 7%, а навык боя без оружия - на 10 пунктов.

Работорговцы

Новая задача от Хавьера - разобраться с работорговцами, которые "завелись" в лесу к западу от Барселоны. С радостью! У нас к ним еще счетец, помните?
Если вы еще не добывали Осколок для Амира (см. "Орден Саладина" в начале нашего рассказа), то самое время совместить приятное с полезным. Если это уже сделано... то вы уже выполнили задание Хавьера.
В общем, в главе об испытаниях Ордена Саладина о борьбе с работорговцами все необходимое сказано.
Доложившись Хавьеру, вы получаете титул рыцаря-стража (Warden Knight). Сей факт дает вам +5 хитов, +1 к выносливости, +1 к скорости излечения, +8 ко владению любым оружием.
Теперь пора отправляться в Монсеррат - для спасения реликвии. Запаситесь в городе всем необходимым, идите на перекресток, и телепортационный кристалл доставит вас на место...

Инквизиция

Ваш путь начинается в храмовом квартале, в здании Инквизиции. Неподалеку от входа вас поджидает инквизитор Рафаэль: предложите ему свои услуги, и начнется ваша доминиканская карьера.

Устранение синих шаров

Как вам объяснил ваш дух, синие шары можно "поглощать", увеличивая свою ману. Первое задание - очистить от таковых шаров храмовый квартал. Достаточно собрать их десяток. Никаких трудностей нет. При желании можно выторговать у Домингеса (инквизитора, для которого вы это делаете) дополнительную награду.
Осталось только внести "вступительный взнос" в тысячу монет (для тех, кто обнаруживает нечеловеческую кровь, это обойдется на 500 золотых дороже) - и можно считать себя в рядах организации.
Вы получаете статус послушника, что дает вам +5 к бою без оружия, к хитам и к защите от холода, огня и электричества.

Нечисть в городе

Следующая задача - избавить город от Зараженных (Afflicted). Сиречь от крысолаков в канализации (да-да, все дороги так или иначе ведут туда!).
О канализации уже сказано достаточно в одноименной главе. Добавлю только, что в данном случае вам больше подойдет тот вход, что в портовом квартале. Веркрысы обитают во владениях нищих.

Жезл инквизитора

Настала пора обзавестись знаком власти - инквизиторским жезлом. Для него нужно темное дерево (Darkwood).
В этом вам поможет дровосек Фелипе, который обитает в лесу к западу от перекрестка. Дорога выведет вас к Эль-Боск, и почти в центре карты - домик дровосека.
Однако искомое дерево добывается из пещеры под его избушкой, а там, вот ведь незадача, завелась нежить. Придется зачистить пещеру (если, конечно, вы не хотите поддержать дурную репутацию инквизиторов и просто убить беднягу).
Следующая часть - добыть для освящения жезла мощи святого Варфоломея (в склепе под собором). Рыцарь-охранник пропустит вас, как только вы объясните, что посланы Рафаэлем.
В северной части собора войдите в дверь между двумя лестницами. В склепе - всего один саркофаг, окруженный ловушкой. Открыв саркофаг, вы получите искомую прядь волос для освящения жезла.
Осталось принести все это Великому Инквизитору - Торквемаде. Чтобы найти его, проходите в дверь за Рафаэлем, спускайтесь по лестнице, и инквизитор внизу откроет вам расположение секретной двери в покои Торквемады.
Жезл инквизитора дает следующие преимущества: +1 к восприятию, +10 к магии Даров Свыше, +1 к скорости исцеления. Его можно использовать как оружие, а можно просто носить с собой.

Спасение инквизитора Дарша

Инквизитор Дарш попал в плен к гоблинам. Деревня гоблинов - к западу от города, у озера Лаго Дель Рио Эбро (см. главу "Осколок" в начале прохождения). В северо-западной части карты, у водопада, имеется пещера, где и обитают гоблины. А пленников (читай - рабов) они держат в западной части своего поселения. Поговорите с Даршем и ведите его обратно (он по пути позаботится о вашем излечении). Придется сразиться с большим отрядом гоблинов (или попытаться проскочить незамеченными). В северо-восточном углу карты с озером есть телепортационный кристалл - если нет желания топать на своих двоих обратно в Барселону, он сэкономит немало времени.
% Замечание: как и в случае с аналогичной миссией храмовников, гибель Дарша по пути не считается провалом задания. Но в этом случае вы не получите награды: амулета Великого Инквизитора (+10 к общению, +2 к защите, +1 к скорости излечения).

Ла Калль Пердида

Последняя задача инквизитора в Нуэва-Барселоне - найти тайное пристанище Посвященных в городе, улицу Ла Калль Пердида (эдакий местный Косой переулок). Местонахождение улицы знает гербалист Квинн (район ворот, в лавке рядом с магазином Венг Чоя).
Дело не столько в местонахождении, сколько в специальном "пропуске" - талисмане посвященного (Wielder's Charm). Получить его у Квинна можно, убедив его, что вы ищете Посвященных, чтобы научиться лучше владеть магией. Тогда он даст вам в виде испытания прочесть несколько строк из его книги, а после этого вручит талисман и расскажет, где искать Ла Калль Пердида (у западной стены неподалеку от ворот, рядом с магазином луков и стрел). Конечно, можно получить талисман и "по-плохому".
А вот теперь стоит подумать: хотите ли вы выдавать магов? Потому что если вы это сделаете, как велит вам Инквизиция, то не видать вам переносящих врат (waygates), как своих ушей. Так что решайте сами: докладывать как есть, или же убеждать Рафаэля, что Ла Калль Пердида - миф и никогда не существовала в Нуэва-Барселоне.
Награда - звание полноправного инквизитора: +1 к восприятию, +5 к бою без оружия, +1 пункт навыков на уровень и еще +5% устойчивости ко всем стихиям. Если вы выдали Посвященных, то получите еще и звание "героя Инквизиции", но без дополнительных преимуществ.

+++++

А теперь - время пожаловать на совет, в котором будут участвовать Торквемада, Рафаэль и сеньор Хавьер. Там вам расскажут о возможном похищении реликвии и направят в аббатство Монсеррат.

Посвященные

В первую очередь, чтобы попасть в число Посвященных, надо отыскать их тайное логово - улицу Ла Калль Пердида. Как это сделать - я описал в предыдущей главе (инквизиторы тоже заинтересованы в нахождении этого замечательного места).
Сразу по входе к вам обратится хранитель Ла Калль Пердида - Седрик Ольсен. Расскажите ему, что хотите стать посвященным - и начнутся ваши испытания.

Жезл духов

В первую очередь нужно обзавестись волшебной палочкой, или, громко говоря, жезлом духов (Wand of the Spirits). Для этого нужно темное дерево. Его добыча описана в главе "Жезл инквизитора", правда, вы можете добраться до избушки дровосека быстрее - благодаря вашим новым связям. Перейдите мост за спиной Седрика, затем мост слева, и окажетесь у семи порталов. Первый портал справа от вас перебросит вас прямо к перекрестку. Дальше действуйте, как описано выше.
С этого момента вы - на первой ступени посвящения. Это дает вам +5 хитов и +4% к устойчивости к холоду, огню и электричеству. Однако надо еще придать своему жезлу колдовскую силу.
Объяснить вам способ этого мог бы Галилей, но он, увы, в плену у Инквизиции. Придется пробраться в ее подвалы. Этот путь мы уже тоже описали - в главе о Барселоне, раздел "Узники Инквизиции". Попасть прямо в здание Инквизиции поможет западный из семи порталов.
Галилей расскажет вам, что для придания жезлу волшебной силы нужно подняться в обсерваторию и использовать магический шар. Выходите из здания Инквизиции и идите на юг - вскоре вы увидите здание с характерным куполом обсерватории. Скажите охраняющему ее стражнику, что вы ведете расследование, и входите. Воспользуйтесь шаром. Дело сделано.
Жезл даст вам +25 единиц маны и +2 ко всем разновидностям божественной магии и магии мысли.

Архинекромант

("Знаешь, путник, ты нашел того, кого тебе не стоило находить." - Некромант Реликан)

Следующая наша проблема - архинекромант Реликан. Этот паршивец самим своим существованием бросает тень на всех магов, так что...
Реликан обитает... где бы вы думали? В логове тех работорговцев, с которых все началось. Как до них добраться - см. начало прохождение, глава "Осколок". Когда начнете обследовать логово, вскоре увидите крысолака, который дерется с гоблинами. Оттуда вам нужно идти на запад. Реликан - это тип в черно-желтой мантии, вы его сразу узнаете.
Реликан будет соблазнять вас на темный путь... но вы не поддадитесь, правда? Или поддадитесь? Если собираетесь предаться злу - см. главу "Путь Тьмы". В противном случае придется драться, и будет это совсем непросто.
С этого момента вы - полноправный посвященный (+10 хитов, +4 к защите, +1 к интеллекту).

Тайна монумента

Посвященный (и только он) может получить дополнительную секретную награду, коснувшись монумента у реки Эбро (см. "Новая рука Кортеса"). А именно: +2 к защите, +1 ко всем видам божественной магии.

++++++

Дальше путь молодого посвященного пересекается с дорогами инквизитора и храмовника: Седрик Ольсен отправляет вас в Монсеррат охранять реликвию.

Путь Тьмы

Сперва нужно обзавестись жезлом духов - как это сделать, рассказано в предыдущей главе. Ваши пути с Посвященными расходятся, когда вы принимаете предложение некроманта Реликана о переходе на сторону тьмы.
Вы увидите, как Реликан занимает место Седрика Ольсена. Теперь обратитесь к нему - и получите задание: разыскать костяной скипетр (Scepter of Bone).

Костяной скипетр

Он хранится у Леонардо да Винчи. Переместитесь в портовый район (вам поможет северо-западный портал) и заходите в лабораторию.
Поговорите с пианино (да-да, такие вот машины делает здешний гений). Оно разрешит вам сыграть собственную музыку. Вот ноты: С-Е-С-С-А (если интересно, как до этого можно дойти - то это "имя" статуэтки лошади, стоящей тут же неподалеку). Вы попадаете в потайную комнату, где в одном из сундуков хранится нужный скипетр.

Последний неприсоединившийся

Еще одно задание Реликана: убедить последнего сильного посвященного, гербалиста Квинна, присоединиться к нему, либо... как всегда.
Юго-восточный портал приведет вас к магазину Квинна. Убедить его можно, если у вас высок навык общения, иначе придется драться. И на этот раз это может быть сложнее, чем если вы бились с ним в качестве инквизитора.
Все, вы стали полноправным темным посвященным (плюсы - те же, что и у обычного посвященного).

+++++

После небольшого "брифинга" Реликан отправляет вас на поиск реликвии - то есть, опять же, в Монсеррат. Правда, в отличие от трех предыдущих фракций, эта предполагает, что вы заберете реликвию себе. Все же есть разница...

Интересное в окрестностях Барселоны

В этой главе я расскажу еще о нескольких глубоко необязательных квестах, которые можно найти и выполнить неподалеку от Нуэва-Барселоны.

Смерть капитана Моралеса

Один из самых тяжелых квестов.
На берегу (за городом) можно повидать призрак капитана Моралеса. Адмирал и Изабелла утверждают, что он свалился за борт в шторм, но это не вполне соответствует действительности. Правду знает немой моряк на корабле, и за подробностями отсылает к "рогатому": моряку-демониду в таверне. Однако, чтобы разговорить его, надо, во-первых, узнать в нем демонида (для этого надо иметь восприятие 6 или больше, либо самому быть демонидом), а во-вторых, успешно пригрозить ему (сила 7 и выше). Тогда он обвинит Изабеллу в убийстве Моралеса.
% Это интересно: силу можно ненадолго поднять на целых 2 единицы, напившись "Змеиной желчи" в таверне.
Что делать дальше - воля ваша. Можно ее пошантажировать (1000 золотых на дороге не валяются); можно "сдать" адмиралу; а можно сделать и то, и другое...Кроме того, дух покойного капитана вознаградит вас сундуком с сокровищами.

Дочка дровосека

О местонахождении дровосека мы уже говорили. А вот в ущелье (см. "Спасение инквизитора Дарша"), в восточной его части, гоблин собирается позавтракать дочкой многострадального лесоруба. Что забавно, гоблина можно не только убить, но и уговорить - убедив, что вы отнесете девочку в подарок гоблинскому хану...

От Монсеррата до Нострадамуса

Вход в аббатство - в верхней части карты. Пробейтесь через монстров и остерегайтесь ловушки на лестнице.
В аббатстве просто пройдите сперва влево до упора, потом вниз до упора, наконец - вправо, и попадете на следующий этаж (не смущайтесь, что в аббатстве куча пустого места, и не ищите потайные двери - их там, как ни странно, действительно нет).
Там идите вправо и вниз, пока наконец не доберетесь до комнаты, где змееподобные твари терзают рыцаря (брата Монтгомери). Перебейте тварей, и раненый рыцарь скажет вам, что реликвию похитили (кто б сомневался!) и направит вас к брату Мишелю в Монтелье. Остается только выйти обратно к телепортационному кристаллу - и оказаться в долине реки Дуэро.

Долина Дуэро

Здесь вы встретите инквизитора Диего. Первое, о чем он нас спрашивает: уж не потомок ли Ричарда Львиное Сердце перед ним? Можно признать этот факт и согласиться ему помочь, а можно и нет...
Помощь, как водится, заключается в убийстве: на этот раз Темного Инквизитора (тот, в свою очередь, непрочь заполучить ваши услуги для устранения Диего). Его можно найти неподалеку, за деревянным палисадом.
В общем, решите, принимать ли участие в склоке инквизиторов, а по завершении двигайтесь к северу. Вам предстоит еще сразиться с ватагой гоблинов. Местность полна всякой мелкой и средней добычи, есть также торговец, так что можно немного подновить снаряжение.

Пиренеи

Спокойно шагайте по дорожке, стараясь все время идти вдоль правой стенки. В конце концов доберетесь до пещеры с ограми. Перебейте всех агрессивных, но не трогайте того единственного, с которым можно поговорить; после беседы проходите дальше - в берлогу Ака-Манаха.
Если не договориться с ним, придется драться, причем он "разделится" на трех противников, из которых настоящий - только один. Убейте его и пройдите пещеры огров насквозь, чтобы оказаться в другой части Пиренеев. Дальше к северу найдете кристалл телепортации.

Монтелье

В северо-восточной части карты вы найдете старого знакомца - Леонардо. Настала пора расспросить его, чего ради он следит за нами (нет-нет, только без рук!). Он расскажет вам о пророчестве Нострадамуса.
Теперь проследуем в юго-восточный угол, где в домике нас ожидает занятная сцена между нашим духом и особой, которую мы там увидим. Она-то и расскажет нам, где искать Нострадамуса.
Теперь двигаемся на северо-запад, пока не доберемся до реки; вдоль нее идем на север, и видим большой мост, за которым - Монтелье.
Первый, кого мы там встречаем... нет, не Леонардо, а каменный титан (мы уже убили по меньшей мере одного такого по дороге). Его можно убедить открыть дверь (для этого нужен не столько навык общения, сколько интеллект) либо убить в поединке. И вот наконец-то перед нами - брат Мишель. Рассказываем ему о реликвии - и выясняем, что искать священное Копье нужно в гробнице тамплиеров. Возвращаемся к кристаллу у входа в область и телепортируемся (если нужно, пополняем запасы у городских купцов. Можно уговорить поторговать с нами и тетку, которая дала нам адрес Нострадамуса).

Гробница тамплиеров

Тут сразу же придется довольно долго драться, а после победы над Стражем Копья начинайте искать потайной проход в Убежище душ (Retreat of Souls).
Перед вами - четыре коридора, один из которых перекрыт; нужно по очереди дернуть цепи в конце всех трех открытых коридоров. После этого нас ожидает новый Страж Копья - и после победы над ним путь открыт. В комнате с двумя переключателями левый нижний ведет туда, куда нам надо.
По пути попадаем в зал с огромными упырями. Их можно перебить честно, но есть и упрощающая дело лазейка. Дело в том, что стена справа от входа в комнату (в коридоре, перед входом) - фиктивная, и, пройдя через нее, вы можете на несколько секунд отсечь от себя упырей барьером (и перестрелять их).
Из этой комнаты дальше идем влево.
Теперь нам предстоит беседа с мертвым тамплиером. Не оскорбляйте покойного, лучше заверьте его, что пришли сюда исключительно с целью защитить Копье. Он пропустит вас. От колодца поверните к югу, разгоните нежить, и дальше любой коридор приведет вас к месту битвы между мертвыми тамплиерами во главе с Жанной д'Арк и всяческой нечистью. Жанна поинтересуется, не затем ли вы пришли, чтобы убить ее. Разумеется, нет...
Не затягивая разговор, уходим направо. Теперь нам предстоит очередная игра "переключи рубильники" - опять-таки, эффект довольно очевиден. Наша задача - открыть доступ в ту часть уровня, куда нас до сих пор не пускали - к северо-западу от колодца.
Там мы обнаруживаем открывающийся гроб, и три духа рассказывают нам о о "святом ребенке" (сиречь о Жанне): дескать, она пала жертвой проклятия. Сообщим этот отрадный факт самой Жанне - и убедим открыть для нас барьер (а если говорить особенно проникновенно - то она и сама может присоединиться к нам).
Пройдя за барьер, двигайтесь по коридору, пока не дойдете до комнаты с тремя выходами: выберите тот, что ведет на запад. Так попадем в собственно усыпальницы. Идем через них на северо-запад, расчищая себе путь, и по лестнице спускаемся в хранилище Копья.
Снова начинается "игра в кнопочки". Идем на восток, переключаем там, возвращаемся, обнаруживаем новую комнату; используем переключатель и в ней тоже (осторожно, ловушка). Теперь убирается стенка на юго-западе. За ней... как вы думаете, что? Он, родимый. Переключатель. А еще - масляная лампа. Что делают с такими вещами, известно любому грамотному искателю приключений: трут до появления джинна.
Джинн предлагает нам назвать желание... Что мы можем пожелать - зависит в основном от навыка общения. Тем, кто пренебрегал этой стороной жизни, остается только пожелать освобождения Жанны и ее мертвой свиты - по-моему, вполне достойное желание. А остальным предоставляется выбор...
Теперь возвращаемся к той кнопочке, с которой мы начали обход этого этажа. Появился новый коридор. Он приведет нас в зал с тремя гробами. Открываем правый, сражаемся с духом-мстителем и выходим во вновь образовавшийся проход. После беседы с убийцей, закономерно завершающейся схваткой (осторожно: ловушки вокруг всех факелов), идем на запад - там очередной переключатель. Наконец-то нас пропускают к гробу, где хранится Кровоточащее Копье.
Берем его, и сразу же возникает телепортатор, который перенесет нас обратно в храм Монтелье.
Выходим из церкви и снова используем кристалл телепортации. На этот раз наша цель - пещеры Нострадамуса.

Нострадамус

Двигаемся к северу. Вскоре нас повстречает монах Нострадамуса; после разговора с ним продолжаем путь, пока не упираемся во вход в пещеру (по пути будет еще несколько - там ничего особо важного нет).
Входим. Нам противостоят очередные змеелюди и твари с дивным названием "Hujark". Перебейте их и двигайтесь на юго-восток. Какой путь выбрать на развилке - неважно. Но идите как можно быстрее - иначе увязнете в схватках. Подымайтесь по наклонной дорожке на следующую карту.
Здесь вас ожидает любопытная ситуация. Идите на север и при первой возможности сверните к востоку. В коридоре, в котором вы очутитесь, нельзя стоять на одном месте - не то вас расплющит снаряд из катапульты. Не тратьте время на бой, игнорируйте врагов, просто бегите как можно быстрее.
На восточной части карты - очередные пещеры, где обитает Клан Черепа.
Спустившись донизу, поворачивайте налево. Идите вдоль коридора (на развилке выберите восточную тропу). Наконец, вы доберетесь до "апартаментов" Нострадамуса.
Перед самым входом вас атакуют элитные силы hujark'ов, так что будьте полностью готовы. Перебив их, поговорите с Нострадамусом (при возможности поднимите тему предателя в разговоре - это даст вам миром закончить последнюю схватку).
Открывшийся портал вернет вас в Монтелье.

Финал

Англия идет!

Между тем происки испанцев с их Армадой не прошли даром. Англичане атакуют Монтелье! Придется с боем пробиваться в северо-восточный угол карты (где вы встречались с Леонардо) и через имеющийся там портал "прыгать" в Нуэва-Барселону. Но стоит посетить женщину, которая рассказала вам о Нострадамусе, и спросить про "близнеца" (opposite twin).
Однако в Барселоне дела идут ничуть не лучше. Бегите в храм, и после разыгравшейся там сцены выходите из города. Пробивайтесь к перекрестку, а оттуда к телепорталу в западной части карты. Отправляйтесь в мир Эфира, чтобы через него добраться до Англии.
В мире Эфира пробивайтесь насквозь через всю карту к правой ее части, где новый портал перебросит вас на какой-то из Британских островов (их теперь много - Великобритания раскололась на целый архипелаг).

Колдовская обитель

Вы оказываетесь рядом с друидическим святилищем. Вот теперь-то становится ясно, что инквизиция делает вовсе не такое уж дурное дело, избавляя Испанию от магов...
Рыцари-тамплиеры сражаются с друидами. Если вы сразу покажете себя противником друидов, вам предложит свои услуги Роджер Темплтон, которого можно взять в качестве спутника.
Двигайтесь к югу и по возможности держитесь восточной стороны. Рано или поздно вы дойдете до коридора, полного огня и дыма; нужно напрячь умение поиска и обнаружить ловушку, которая это делает. Идите дальше; перед тупиком сверните налево. Спускайтесь по лестнице...
% Замечание: по дороге можно найти немало всего ценного, но все это спрятано за секретными дверями, так что без хорошего навыка поиска это вам не пригодится.
Лестница приводит вас в Зал Драконьего Рода (Stone Chamber of Wyrmkind). Откройте сперва дверь, что слева (для этого воспользуйтесь постаментом с крестом рядом с ней). В боковых комнатах - просто добыча, тратить ли на нее время - дело вкуса. В комнате с шестью колоннами по кругу сверните на юг. Попадете в помещение с тремя провалами. Оттуда ваш путь лежит на юг до упора и потом немного на восток - так вы окажетесь на следующем уровне, под названием Вход к Знаниям (Antechamber of Lore).
Там все очень просто: идите главным коридором, в боковых ответвлениях - только дополнительные противники и добыча. Наконец вы достигнете лестницы, которая проведет вас в Залы Благородства (Exalted Chambers).
Открывайте дверь прямо перед собой - и, после краткого разговора с главой друидов, вступите в схватку с ним и его подручными. После чего проходите залы насквозь - до очередного портала, который снова перебросит вас в мир Эфира (но уже в новое место).

Пустыня

К северо-западу от точки вашего появления - несколько шатров. Там обитает последний торговец, который встретится вам в игре, так что подготовьтесь ко всему, что вам предстоит!
Распростившись с ним, шагайте на север - до скалы. Идите вдоль нее до верхнего правого края карты - и окажетесь в дюнах.
Идите на юго-восток до края карты, затем идите вдоль края, пока не увидите кораблекрушение. Осмотрите корабль и выброшенный морем сундук, после чего продолжайте путь. Холм обойдите с востока. В дальнейшем идите вдоль восточного края карты, пока не увидите одинокого рыцаря Ордена Саладина у своей палатки. Если вы прошли посвящение Ордена, то без труда уговорите его присоединиться.
Далее идите в том же направленини, а на развилке выберите восточную дорогу. С вами заговорит ваш дух; вскоре после этого вы доберетесь до логова Ази-Дахаки.
С этим последним тоже можно сразиться либо договориться. А затем шагайте дальше - в логово ассассинов, Аламут.

Аламут

В этом негостеприимном городе вас ожидает множество убийц и еще больше ловушек.
После первого боя вы увидите зал с пониженным участком пола: это одна большая ловушка. Устраните ее и подойдите к квадратному пьедесталу. Щелкните по нему - откроется дверь. Дальше идите, как идется, используя все встреченные пьедесталы. Наконец, пройдя лестницу с ловушкой перед ней, вы оказываетесь в самой неприятной для бойцов ближнего боя части игры - "кислотной ванне", Acid Wash.
Самое разумное здесь - отстреливать врагов поодиночке, всеми доступными способами защитившись от кислоты. Если же дальней атаки не имеется - наложите на себя все защиты, а потом просто очертя голову бегите к выходу и надейтесь на лучшее.
% Это интересно: так сложилось, что один из моих персонажей прибыл туда со 102%-ной защитой от кислоты. Такого удовольствия я не испытывал никогда: ползешь по кислоте и лечишься...
Устраните ловушку перед самым выходом с этого этапа - и следуйте дальше, в Зал Мучений.
Назвали его так не зря: это длинный и, увы, довольно скучный лабиринт. Вообще, на некоторое время сюжет как бы "исчезает": вам предстоит довольно долго возиться с коридорами, кнопками и ловушками, чтобы заработать право увидеть "счастливый конец". Но - к делу.
Здесь вам нужно собрать четыре "драгоценных зуба". Первый вы найдете довольно скоро: идите до упора на север, потом на запад, и увидите мостик через подземную реку. А на ковре за мостиком - искомый "зуб".
Теперь, пройдя чуть-чуть на север, сверните на восток и идите до комнаты с тремя шипастыми загородками. Из нее идет на юг два коридора - выберите восточный. Вскоре попадете в зал, где за перегородкой - мастер-ассассин, а около него - пьедестал-переключатель. Избегая ловушки вокруг пьедестала, воспользуйтесь переключателем. Вернитесь в комнату с тремя перегородками, теперь одна из них открыта, а за ней - следующий переключатель, открывающий кнопку со вторым "зубом".
Выходите в ближайший проход - и попадете в комнату с опущенным участком пола. Пройдите ее на юг до конца и выйдите в комнату с восточной стороны. Дальше идите на восток, пока не отыщете третий "зуб".
Наконец, вернитесь в комнату с опущенной частью пола и выйдите из того же ее конца в западный проход. Вы попадете на перекресток с тупиковой восточной ветвью. Идите в западный коридор, спуститесь по лесенке (осторожно - ловушка) и снова идите на запад. Вскоре обнаружится новая лесенка - вверх, и опять с ловушкой. За ней западный коридор приведет вас к четвертому "зубу".
Теперь пора вернуться к тому месту, откуда вы начали путешествие по Залу Мучений, и отправиться оттуда на запад. Вскоре вы увидите (и услышите) главу здешних мест - Старца Горы.
После бессодержательной беседы (сводящейся к угрозе демонстрации вам кузькиной матери) вы можете использовать каменные лица на стенах. В каждое из них при этом вкладываются найденные вами "зубы". При этом также уничтожаются ловушки перед лицами.
(Штука в том, что без помощи "зубов" ловушки разрядят в вас несколько сотен хитов огненного вреда, который не удерживается устойчивостью к огню. Так что шансы выжить без разминирования ловушек... хм... слабенькие.)
% Это интересно: еще "зубы" можно найти поблизости - за секретными дверями. Найдутся и дополнительные лица, но это уже не критично для прохождения.

Темный Храм

Здесь придется снова поиграть в "нажми кнопочку". Идем на юго-восток - там первый пьедестал-переключатель.
Затем идем на юго-запад, потом на юг - и попадаем к лестнице вниз. Спускаемся (ловушка!) и бредем дальше на юго-восток. Подымаемся по лестнице (опять-таки ловушка) и топаем на юго-запад, пока не появится развилки - одна дорога на север, другая на юг. Нам - на север, там ждет очередной пьедестал.
Возвращаемся до лестницы, спускаемся по ней и идем на восток до другого подъема. Выбираемся вверх (и тут тоже ловушка), до упора на восток, немного на север и затем на запад. Третий пьедестал.
Наконец, идем на восток и до упора на юг. Приходим к развилке; по ней идем на северо-запад, где употребляем по назначению последний (уффф!) пьедестал.
Возвращаемся в центр карты; теперь можно пересечь мосты (недаром трудились!). В самой середине карты - портал.

Последний и решительный

И вот, наконец, наступает час, когда мы можем схватиться со Старцем Горы. Тут собралось избранное общество - увидите многих старых знакомых.
(А можем, между прочим, и не схватиться. Если наш навык общения перерос 180, и мы своевременно расспросили Нострадамуса и женщину в Монтелье о предателе - то у нас есть шанс миновать финальный бой, решив дело миром. Нечастая возможность для последней схватки, не так ли?).
Старец вызывает на землю Аримана. Его поддерживает в этом безумном намерении дракон Хаоса. Наша задача - сразить дракона, все остальное несущественно; но Старец не даст нам заскучать, вызывая нечисть всех сортов.
Бой можно существенно упростить при помощи двух хитростей.
& На западной стороне комнаты есть шар. Если вы снимете с него ловушку, вызов нечисти прекратится.
& Рядом с драконом лежит Истинный Крест. Взяв его, вы существенно улучшите свои возможности.

Загадки джинна

(английский вариант)
Q: What God never sees, what the king rarely sees, and what we see everyday. Who could it be?
A: Someone who is an equal.
Q: What is the plate with many gems which when kept upside down not a single one falls?
A: The answer is sky.
Q: What is that which travels without feet, head or hands.
A: The answer is water.
Q: Only one color, but not one size, stuck at the bottom, yet easily flies. Present in sun, but not in the rain, doing no harm, and feeling no pain. What do I speak of?
A: The answer is a shadow.
Q: He who makes it, makes it to sell. He who buys it, does not use it. He who uses it, does not know it. What do I speak of?
A: The answer is a coffin.
Q: In naming me, I am no longer there. What am I?
A: The answer is silence.
Q: What is greater than God, more evil than Satan, rich people need it, poor people have it, if you eat it all you'll die.
A: The answer is nothing.
Q: A merchant comes before you and claims that one of three beggars stole an apple from his cart. You question them: the first beggar says the second one stole it, the second beggar says he is innocent of the crime, and the third beggar says he is not the thief. Only one of the three is telling the truth - now tell me, who is guilty?
A: The answer is the third beggar.
Q: What is it that was given to you, that still belongs to you, that you have never lent to anyone, but that is used by everyone you know.
A: The answer is your name.
Q: My life can be measured in hours, I serve by being devoured.
A: A candle.
Q: Walk on the living, they don't even mumble. Walk on the dead, they mutter and grumble. What are they?
A: The answer is fallen leaves.

(русский вариант)
В: Кого Бог не видит никогда, король - редко, а мы - постоянно?
О: Равного себе.
В: Что это: на тарелке много самоцветов, тарелка перевернута, а камни не падают?
О: Ответ - небо.
В: Что путешествует без ног, без рук, без головы?
О: Ответ - вода.
В: Хоть цвет и один, но размеры меняю, всегда на земле, но отлично летаю. Я есть ясным днем, но не в ливень и град, никому не врежу, но и мне не вредят. Кто я?
О: Мой ответ - тень.
В: Кто делает его - делает на продажу. Кто покупает - не использует. Кто использует - о том не знает. О чем я говорю?
О: Ответ - гроб.
В: Назови меня - и меня больше нет. Что я такое?
О: Ответ - тишина.
В: Что больше, чем Бог, злей Сатаны, что нужно богатому, но есть у бедного, если съесть это - умрешь?
О: Ничего.
В: Купец говорит, что один из троих нищих украл у него яблоко. Ты спрашиваешь их; первый говорит, что яблоко украл второй, второй - что он ни в чем не виновен, третий - что он тоже не виноват. И только один из них сказал правду. Кто же вор?
О: Третий нищий.
В: Что дали тебе, но оно - только твое, чего ты никогда никому не отдавал, но используют все, кто тебя знает?
О: Мое имя.
В: Срок моей жизни - несколько часов, я служу, когда меня пожирают.
О: Это свеча.
В: Пройди по живым - и они промолчат. Пройди по умершим - они заворчат. Что это?
О: Это листья.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Умаляю мужики памагите!!!!!! не могу пройти глубже в склеп уже всё обыскал!!!!ПАМАГИТЕ ПЛИИИИИИИИИИИИИЗ :((((((((

0

A ecли Макиавелли сначала убить, а потом выйти, то деньги с него можно постоянно брать!

0