Создание W3D моделей

Сегодня расскажу о вопросе, волнующем многих модостроителей – о 3D моделлинге.

Как открыть, как закостить, как одеть «в одежку» модель.

Что нам потребуется:

3D max (лучше 7-8, 9 не поддерживает W3D)

W3D Importer by CoolLife

W3D exporter с BFME MOD SDKv2

Ссылка на них будет доступна в конце поста.

Как их использовать:

W3D Importer – следует перенести файл в папку Scripts папки 3D max’а. В самой программе его нужно настроить (вернее назначить горячую клавишу):

Ищем меню Customize>Customize user interface, в поле Category выбираем W3D importer>W3D importer by coollfie, в поле HotKey жмем, допустим, Shift+W. При нажатии этих клавиш вызывается меню импортера. Почти у каждой модели есть скелет, без него, модель будет либо в избитом состоянии, либо не откроется.



Изображение
Изображение
Изображение



W3D exporter – следует выбрать меню File>Export, тип файла –w3d asset (W3D) , если экспортите обычную модель, выбирайте Hierarchical Model и скелет. Для модели с анимацией, но без костей, следует выбрать hierarchical animated model, без выбора скелета. Экспортить можно только в папку meshes папки 3D max’а в другую папку экспортировать нельзя, будет ошибка.








Теперь создание модели, я буду делать Арагорна-всадника :

1.) Открываем сначала модель Арагорна (со скелетом), затем модель и скелет всадника-Теодена (guaragorn_skn, guaragorn_skl, ruhhs_theo_skn, ruhhs_theo_skl)

2.) Скрываем боксы (коробки) пункт Hide Selection. Можно (или нужно)) переименовать названия моделей, чтобы не было проблем в дальнейшем (например у арагорна ARAGORN MESH, можно переименовать в ARAGORN RIDR и т.п.) также для костей (вернее helper'ов) выбираем экспорт только костей, для моделек экспорт геометрии (то бишь модели))




Изображение
Изображение





3.) Теперь оденем Ару в одежку – выбираем его модель, открываем Material Editor, жмем Assign Material to selection, далее выбираем тип W3D и саму текстуру. Текстура должна быть обязательно в .tga формате! В биге для игры она может быть в .dds





Изображение

Изображение




4.) Далее открываем модель Теодена, его самого отправляем к праотцам, а лошадь одеваем в текстуру, сажаем на нее Ару (максимально точно к положению костей).

5.) Теперь (если надо, можно модель отредить) надо закостить модель. Это не очень сложно, но муторно. Сначала создаем WWSkin (Space Warps>Westwood space warps). Далее биндим модель к Space Warps’у (и Арагорна, и лошади). В меню modify обоих появился пункт WWSkin binding>verticles. Выбираем этот пункт, далее видим на модели вершины (вертиклсы) выделяем нужные, жмем Link to bone в меню модели и щелкаем на нужной кости. Так делаем с каждой костью.






Изображение
Изображение
Изображение






6.) Когда закончили, можно экспортить модель (как правильно это делать, см. выше). Если все сделали правильно, то во вьювере W3D View модель должна отображаться правильно (даже если в той же папке нет костей или текстур). А в FinalBig’е она должна быть скомкана (обязательно).

Вроде все написал, действуйте. Не забываем отписыватья)

3D max 8 - bfme-modding.ru/load/14-1-0-31
MODSDKv2 можно найти в архиве игры на этом сайте
Aragorn Elessar

Нравится7
Комментарии (1)
  • 0
    Aragorn Elessar, подскажи пожалуйста такую вещь. Вот у нас есть модель, без костей, мы взяли их из другой модели, закостили, и когда начали экспортировать, вместе с анимацией и скелетом, экспортер пишет, что не привязки к Box1. Подскажи в чем проблема и как ее решить? Заранее спасибо
B
i
u
Спойлер