на главную
об игре
Might & Magic: Heroes 6 13.10.2011

Might and Magic: Heroes 6 - Существа - Существа Святилища

В данном разделе описываются все существа фракции Святилище.

Основа

 Основа
Акулий страж
Ванидзамэ
Коралловая жрица
Жемчужная жрица
Каппа
Каппа-сойя

 
1x1
1x1
1x1
1x1
1x1
1x1

2-5
3-7
3-5  
5-6  
3-4
4-6

 физическая защита
физическая защита

5 (11%)
7 (16%)
3 (7%)
4 (9%)
6 (14%)
6 (14%)

защита от магии
защита от магии

3 (7%)
3 (7%)
5 (11%)
7 (16%)
6 (14%)
9 (19%)

количество жизней
количество жизней

25
31
18
22
21
25

инициатива
инициатива

30
35
40
45
50
55

перемещение
перемещение

4 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)
4 (пешком)
4 (пешком)

удача
удача

3
3
5
6
7
8

боевой дух
боевой дух

6
6
7
7
5
6

Способности
Ужасная рана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Ужасная рана, Кровавое безумие, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Волны обновления, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Волны обновления, Взгляд медузы, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Мощный скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде

Прирост
8
12
7
11
8
13

Стоимость
95
140
110
150
90
135

Сила
5.320
7.784
5.723
8.051
4.776
7.081

Элита

Элита
Дух ручьев
Мидзу-ками
Снежная дева
Юки-онна
Кэнси
Кэнсэй

1х1
1х1
1х1
1х1
2х2
2х2

9-12 
10-13 
13-15  
14-16  
17-21
19-22

 физическая защита
физическая защита

14 (28%)
15 (29%)
12 (25%)
13 (26%)
15 (29%)
18 (34%)

защита от магии
защита от магии

18 (34%)
20 (37%)
15 (29%)
18 (34%)
15 (29%)
17 (32%)

количество жизней
количество жизней

70
76
65
72
80
90

инициатива
инициатива

45
50
40
45
45
50

перемещение
перемещение

5 (пешком)
5 (пешком)
6 (пешком)
6 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)

удача
удача

8
8
6
6
8
8

боевой дух
боевой дух

7
7
7
7
10
11

Способности
Отражение боли, Духовная связь, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, Дух
Отражение боли, Духовные узы, Защитная оболочка, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, Дух
Ледяное касание, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху,Сопротивля -емость к Воде
Ледяные ласки, Ледяные осколки, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде
Вызов, Готовность к бою, Живое существо, Амфибия, Уязвимость кВоздуху, Сопротивля -емость к Воде
Вызов, Готовность к бою, Четыре волны, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде

Прирост
4
6
3
4
3
5

Стоимость
355
450
410
520
490
630

Сила
19.400
24.579
22.120
28.590
26.800
34.590

Чемпионы

Чемпион
Кирин
Священный кирин

Кирин
Кирин
Священный кирин
Священный кирин

2x2
x2

урон
урон

53-57
55-59

 физическая защита
физическая защита

31(49%)
33 (51%)

защита от магии
защита от магии

32 (50%)
35 (53%)

количество жизней
количество жизней

255
265

инициатива
инициатива

55
60

перемещение
перемещение

7 (пешком)
7 (пешком)

удача
удача

10
12

боевой дух
боевой дух

7
8

Способности
Свободное течение, Шлейф тумана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух
Свободное течение, Шлейф облаков, Покров из града, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух

Прирост
2
3

кристалл
кристалл
кристалл
кристалл

Стоимость
1405 + 1 
1830 + 1 

Сила
89.050
115.460

Описание существ

Общие умения для всех существ фракции Святилице:

Живое существо 
Может быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Амфибия
Невосприимчивость к влияниям магической школы Воды. Герои Святилища могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.

Уязвимость к Воздуху
Наги (и другие духи воды) получают на 25% больше урона (Воздух).

Сопротивляемость к Воде

Наги (и дружественные духи воды) получают на 50(+power)% меньше урона (Вода).

 

 

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из наиболее странных экспериментов в этой области стала попытка одного из богатых воображением магов скрестить человека и акулу в надежде получить непобедимых морских бойцов. Совет магов не одобрил проекта и решил использовать людей-акул не в военных, а в политических целях, предложив их правителям нагов в качестве дара. Наги приняли их не как рабов, а как равных, дав им почетные места в охране своих подводных дворцов. Акульи стражи ответили на это доверие своей нерушимой верностью новым владыкам.

 

Ванидзамэ - это акульи стражи, которые на деле доказали свою доблесть и надежность, снискав одобрения как нагов-начальников, так и собратьев по оружию. Достойные получают это звание в особом ритуале, который проводится в глубинах океана и куда не может попасть никто, кроме участников.

 

Умения:

  • Ужасная рана
    Нанося удар, существа уменьшают дальность передвижения цели на 3 ед. на 2 хд. Кроме того, каждый ход цели наносится 10% от урона отряда “существа”.
  • Кровавое безумие
    Существа наносят на 30% больше урона отрядам, которые страдают от воздействия “Ужасной раны”.

 

 

Коралловые жрицы - лекари и дипломаты в обществе нагов. Они происходят из самого маленького вида нагов - коралловых нагов, которые обитают в лагунах и вдоль побережья островов Нефритового моря. У них яркая многоцветная чешуя и почти человеческие лица. Одним из самых необычных признаков коралловых нагов является то, что вместо волос у них на голове живые змеи. Обычно эти змеи спят, свернувшись в сложную "прическу", но неожиданная сильная эмоция или опасность может их разбудить.

 

Жемчужные жрицы научились управлять своими змеиными волосами, и даже использовать их как оружие. Они могут приказать этим змеям исполнить гипнотический танец, символизирующий глубинные течения в океане, который вызывает у противников ощущение холода и летаргию.

 

Умения:

  • Волны обновления
    Исцеляет существ в целевом отряде на 3(+stats, +num) ед. здоровья и снимает с них случайное отрицательное воздействие. 
    Длительность: 3 хд.
  • Взгляд медузы
    Атакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 2 хд.

 

 

Хоть их иногда в шутку называют помесью жабы и черепахи, каппы - низшие духи вод, связанные с реками и озерами и заключенные в материальную оболочку в рамках союза со священниками нагов. Приезжие часто смеются над внешностью и поведением капп, но наги знают, что их боевые качества не стоит недооценивать.

 

Каппы, связанные с самыми священными реками и океанами, называются каппа-сойя. Это самые уважаемые из низших духов, и они постоянно стремятся к очищению тех вод, из которых черпают свою силу. В процессе очистки в их телах скапливается большое количество концентрированных токсинов, и они могут использовать эти токсины как оружие.

 

Умения:

  • Скачок
    Атака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2.
  • Мощный скачок
    Атака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку, а также 4-6(+stats, +num) ед. урона (Вода) всем отрядам противника в зоне 3x3 клетки. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2.

 

С самыми чистыми водами связаны высшие водяные духи - духи ручьев. Они часто обитают в ручьях и водопадах, близких к Жилам Дракона Воды. Жрецы нагов нередко вызывают духов ручьев для участия в обрядах очищения, а также для охраны воинов, с которыми духи устанавливают связь, даруя им свою духовную и магическую защиту.

 

Мидзу-ками - это духи ручьев, которые поселились рядом с Вечной Императрицей, дав обет охранять ее так, словно она - воплощение Шалассы. Иногда она назначает их в свиту своего посла или фаворита, но обычно они используются для самых священных ритуалов нагов. Эти ритуалы включают в себя суд сражением и ритуальное самоубийство, "Поцелуй утопающего". Для побежденного правителя нагов получить поцелуй мидзу-ками - это способ с честью уйти к Шалассе.

 

Умения:

  • Отражение боли
    Если существа получают урон в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему.
  • Духовная связь
    Существа создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”.
  • Дух
    На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. 
    Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.
  • Духовные узы
    Существа создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли” и “Защитной оболочкой”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”.
  • Защитная оболочка
    Сопротивляемость к урону увеличивается на 15%.

 

Снежные девы - это высшие духи Воды, связанные с морозным аспектом Воды (лед и снег). В течение веков они живут вместе с нагами в гармонии, в уединенных горных приютах.

 

Юки-онна - старшие снежные девы, их можно найти только на самых больших ледниках. Про них говорят, что они - дочери самой Зимы, и в бою владеют льдом и снегом, как воин владеет мечом.

 

Умения:

  • Ледяное касание
    Атакуя, существа вызывают “замерзание” цели.
  • Ледяные ласки
    Атакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 1 хд., и цель “замерзает”.
  • Ледяные осколки
    Размещает на поле битвы ловушку размером 3x3 клетки. Наступив на нее, враги получают 10(+stats, +num) ед. урона (Вода) и “замерзают”.

 

Эти благородные могучие воины принадлежат к глубинным нагам (самой крупной из трех разновидностей нагов), у них темная чешуя, а лица скорее змеиные, чем человеческие. Они живут в городах на дне Нефритового океана.

 

Некоторые из глубинных нагов рождаются с четыремя руками, и специально для их уникальной анатомии существует особый боевой стиль под названием "Четыре волны". Тех из них, кто становится мастерами этого боевого искусства, почтительно называют кэнсэй, или "Святые клинки".

 

Умения:

  • Вызов
    Бросает вызов первому атакованному отряду врага. Наносимый этим отрядом урон уменьшается на 45%, для всех, кроме бросившего вызов. Когда отряд погибает, можно бросить вызов следующему отряду.
  • Готовность к бою
    Существа всегда отвечают на удары противника.
  • Четыре волны
    Если существа атакуют того же врага, что и в прошлый раз, то наносят по нему дополнительный удар. Влияние складывается до 3 раз. С каждой новой атакой урон наполовину меньше.

В культуре нагов кирин выступает как носитель мудрости и силы, способный выбирать вождей народа. Это могущественный водный дух, связанный со всеми небесными аспектами воды: дождем, градом, туманом... Говорят, что военачальник, ведущий кирина в бой, получает благословение Шалассы, а всем его воинам помогает в сражении его священная аура. Также говорят, что тот, кто решит оседлать кирина, сможет перемещаться быстрее ветра, но заплатит за это жизнью.

 

Священного кирина можно встретить глубоко в мире духов, а в Асхане он появляется крайне редко. Единственный способ с ним связаться - искупаться в волшебных источниках Шалассы, расположенных на высочайшей горе Хасимы. После этого искатель должен буквально совершить прыжок в неизвестность с окутанных облаками скал, надеясь, что могучий дух услышит его и явится, чтобы поймать в полете.

 

Умения:

  • Свободное течение
    Существа невосприимчивы к влияниям, уменьшающим дальность передвижения и инициативу.
  • Шлейф тумана
    Проходя через клетки, существа создают туман. Каждая клетка с туманом на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага. Не действует на киринов.
    Туман держится 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с туманом, теряет текущий ход.
  • Дух
    На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.
    Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.
  • Шлейф облаков
    Проходя через клетки, существа создают облака. Каждое облако на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага.
    Дружественные отряды, наоборот, получают дополнительные действия. Не действует на киринов.
    Облака держатся 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с облаком, теряет текущий ход.
  • Покров из града
    При нападении на отряд противника существа наносят обычный урон и добавляют к нему 30(+stats, +num) ед. урона (Вода). Атакованные противники “замораживаются”.
    Отряд врага не ответит на этот удар.
Комментарии: 0
Ваш комментарий