НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Пролог.

Спустя несколько дней после похорон матери, в феврале 2000 года, молодой физик Филипп получает письмо от своего покойного отца Горварда, в котором он просит забрать кое-какие документы из банка и уничтожить их. После просмотра бумаг и неудачных попыток расшифровать их, Филипп решает отправиться в Северную Гренландию. Именно это место упоминается в записях. Его не останавливают ни просьбы отца сжечь документы, ни неудачные попытки его коллег перевести записи. Любопытство взяло верх и, спустя год, Филипп отправляется в путешествие. Возможно последнее в своей жизни.
Не вдаваясь в подробности... Филипп находит заброшенную шахту. Не страшась гнетущий атмосферы, постоянного полумрака, неприятных звуков и шорохов, он идет все дальше, спускается все глубже. Какая-то непонятная сила и непреодолимое желание узнать правду об этом месте, заставляет его продолжать свой путь. Он встречает необычные виды животных, порой небольших и безобидных, а порой просто огромных, так и норовящих его съесть. Ему попадаются записки, дневники прошлых обитателей этого места. Из которых герой узнает, что в разные перюды времени, здесь была шахта по добычи руды, военный бункер, и даже проходили раскопки и научные исследования по химии и биологи. По пути Филипп знакомится с "Рыжим", правда заочно, тот помогает ему советами по рации. Порой он был груб и жесток, а иногда и просто безумен. Что, правда, неудивительно, ведь человек провел взаперти под землей больше 30 лет. Почему был... потому что он сгорел, такова была его воля. Филиппу ничего не оставалось, как исполнить его просьбу, и сжечь его заживо. Опечаленный смертью своего единственного друга Тома Редвуда, так звали "Рыжего", но томимый желанием узнать тайну, он продолжил свое опасное путешествие. Которое привело его в бункер.
Войдя в бункер, он увидел вдалеке чей-то силуэт. Он был похож на человека. Филипп попытался подойти к нему, но погасший свет и ужасающие звуки не дали ему этого сделать. Все, что было дальше, это удары, сильная боль и тьма...
Так закончился путь человека, который рискнул спустится в эту шахту, в этот непознанный, одновременно страшный и завораживающий мир...
 

 

Пришло время узнать, что же было дальше с нашим героем. Куда он попал, что это за место, кто та непонятная фигура, что была вдалеке. Выключив свет и сделав звук погромче, отправляемся в этот таинственный мир, мир полный загадок и секретов, мир Полумрака. 

Побег.

Придя в себя, Филипп замечает, что находится в грязной, замызганной комнате. Где-то капает вода, за стенкой кто-то стонет. Первое желание, конечно же покинуть эту комнату. Но, к сожалению дверь заперта, а других лазеек не видно. Как же нам от сюда выбраться. У стены стоит стеллаж, отодвигаем его. За ней вентиляционная решетка, к сожалению крепко привинченная к стене. Нужно найти чем бы ее открутить. Походите по комнате, исследуйте содержимое шкафов и ящиков. Вы найдете неоновый фонарь, монетку, записку. С помощью монетки можно попытаться открутить решетку, но к сожалению она толстовата для этого. Вставьте ее в тиски, и зажмите до упора. Теперь она стала уже, и вполне сойдет за отвертку. Откручивайте решетку, и залезайте внутрь.
Следуйте прямо по вентиляционной шахте. Обратите внимание на окошко с левой стороны. За ней комната, похожая на медицинскую палату. Что за странное существо лежит там... Идите дальше, в конце вы попадете в комнату. К сожалению, оба выхода в ней завалины, единственный путь в противоположную вентиляцию. Но не торопитесь, возьмите на полу записку, около автомата с водой батарейки и сигнальный факел, около завала за ящиком еще комплект батареек. В самом автомате есть газированная вода, нам в дальнейшем она понадобится. Можно опустить монетку и получить банку газировки, а можно взять предмет потяжелей(один из обломков стены) и бросить в него. Берем банку и идем в следующею вентиляционную шахту. На развилки, пройдите сначала в средний проход, там есть батарейки, забирайте их и возвращайтесь. На обратном пути возьмите доску, ее нужно положить в проход с надписью "Опасный участок!!". Если вы этого не сделаете, то провалитесь. Переходите по доске, и идите до следующий развилки. Нам нужно на лево, но там мы не можем пройти, из трубы идут испарения какого-то антифриза. Идем на лево и попадаем в холодильник. Нам нужно полить термостат холодной газировкой. Ещё один способ обойти испариние это взять с собой мешок что находится на полке напротив термостата в винтиляционную трубу и острожно перейти закрывая мешком источник испарения. Температура упадет и испарения из трубы прекратятся. Забирайтесь обратно в шахту, и смело идите мимо трубы. Только не медлите, иначе температура опять подымится, и придется опять поливать термостат водой. Идите дальше по вентиляции.

Коридор с камерами.

Выйдя из шахты, мы попадаем в коридор, ведущий в столовую. На полу, в лужи крови лежит мертвый человек. Судя по банджику "Нил Освальд, главный химик". Возьмите около него записи, в которых говорится о наблюдение за пациентом. Впереди будет лазерная ловушка, как следует из прошлой записки, она реагирует на органики. Если мы попытаемся пройти, то умрем. Преодолеть ее можно двумя способами. Первый, с помощью бочек, поставив их около лучей и перепрыгнув. Второй, просто ее отключить. На стенах, около лучей, закреплен пульт управления. Ваша задача сделать так, чтобы с обоих сторон были красные крестики(действует примерно как пресс в первой части, т.е. методом тыка). Пройдя дальше, мы натолкнемся на закрытую дверь. Чтобы ее открыть, нужна кровь кого-нибудь из сотрудников. Крови у нас море, Освальд обеспечил, а вот набрать нам ее пока не во что. Поэтому, идем к полкам и начинаем разгребать завал. За ним дверь, идем в нее.
Мы попадаем в длинный коридор с дверьми. Открыта правда, только одна, обыщите ее. Вам попадется флакончик со спиртом, батарейки, сигнальный факел и кассета. Прослушать ее можно на магнитофоне, в углу комнаты, на столике. Жаль, но узнать из нее мы так нечего и не сможем. Элоф Карпентер не успел наговорить на пленку все что собирался, ему помешали.
Остальные комнаты заперты. Чтобы их открыть, нужно отключить магнитные замки. Для этого нужно отключить электроэнергию. Откройте щиток(киньте камень) и оборвите провод(рукой), теперь двери открыты. В среднею можете не ходить, эта комната где нас держали в начале игры, нечего нового там не появилось. А вот в крайнею(ближнею к щетку) стоит зайти. На полки лежит шприц и баночка с болеутоляющим. Но внимание!! Как только вы возьмите оба предмета, к вам нагрянет гость. Вы услышите шаги и "нежное" рычание. Вам нужно просто спрятаться в комнате(например за столом или в углу за дверью), и дождаться когда тот уйдет. Уйдет он не сразу, сначала заглянет к вам, а потом в две оставшихся комнаты. Дверь заваливать бесполезно, он ее откроет. Убить его у меня тоже не получилось, да и особо нечем, нету нечего тяжелого. Как только он уйдет, вы услышите как закроется дверь, выходите из укрытия и возвращайтесь к мертвому ученому. Промойте шприц спиртом и наберите в него кровь(из тела), затем примените шприц на замок. Дверь открыта.

Столовая.

Пройдя в дверь, мы попадаем в столовую. Видок у нею конечно жутковатый, там не то что есть не хочется, а даже находиться противно. С левого стола возьмите CD диск, а с правого записи шеф-повара. В них упоминается вирус Туурнгайт, и говорится что все сотрудники покинули комплекс, спустились в нижние шахты, через канализацию. Но один человек остался, он оборудовал кухню под кабинет, и продолжает работать над переводами. Его зовут Говард(отец Филиппа), и как он сам утверждает, он нашел лечение от болезни. Возможно, мы слышали его голос на кассете...
Следующая дверь, как и многие в этом странном месте заперта. Как гласит инструкция, слева от двери, она открывается автоматически при чрезвычайных ситуациях. Ну что же, придется устроит небольшое ЧП. Слева есть дверь, которая ведет на небольшой склад, зайдите туда. Там стоит бочка с разным хламом, и как говорит Филипп, из нее сильно разит бензином. Возьмите сначала батарейки на одной из полок, за коробкой. А потом вытаскивайте бочку в столовую. Поставьте ее около сломанного электрического щитка, и включите рубильник. Из щитка полетят искры и подожгут содержимое бочки. Теперь ее нужно пододвинуть под одну из пожарных сигнализаций на потолке. Противопожарная система сработает, и откроет дверь. Проходите во вторую комнату.
Там есть три двери, но пройти можно пока только в одну, на кухню. В одном верхнем ящике, вы найдете батарейки, а еще в одном странный артефакт, фигурку не понятного существа, сидящего в позе лотоса. Дальше проходите в следующую дверь. Это кабинет Говард. Включите кинопроектор, и посмотрите слайд с хронологией событий. В выдвижных ящиках возьмите батарейки и фонарь. Да-да, вы не ослышались, наконец-то мы нашли фонарь. Теперь вставьте диск в компьютер и просмотрите его содержимое. На нем находится инструкция для сотрудников комплекса "Мануик". После прослушивания, откройте еще раз диск, и просмотрите текстовые файлы, чтобы Филипп записал все в блокнот. В одном из них записано тоже самое, что звучит в аудио инструкции, а во втором говорится о смене паролей. Под вторым ярлыком скрывается текстовый документ "Исследования". В котором Говорд рассказывает о своих проделанных попытках спасти людей, и ближайшие планы на будущие. За третьем ярлыком скрывается небольшая программа для смены паролей. В ней видно, что одна из дверей закрыта. Ведите туда цифры - 1167, их можно узнать посмотрев на диске, в файле "Изменение паролей". Теперь одна из двух дверей в столовой открыта. Нам туда. На одной из полок возьмите сигнальный факел, а затем отодвиньте ящик и спускайтесь вниз. Идите прямо.

Канализация.

Немного пройдя вперед, мы попадаем в канализацию. Справой стороны за ящиком возьмите батарейки. Несколько секунд спустя мы слышим чей-то голос и теряем сознание.
Все что будет происходить дальше, это галлюцинации Филиппа. Всего их будет шесть. Они не большие и довольно таки не сложные. Где-то надо просто переставить предметы, где-то включить последовательно рубильники и т.д.

Первая галлюцинация.

Мы оказываемся на корабле, в каюте. В той самой, где началась первая часть нашего приключения. Она немного отличается от прежней каюты. Наша задача, расставить предметы так, как нарисовано на картинки над столиком. А именно: поставить сундук под письменный стол, передвинуть бочонок из левого угла в правый(к другой бочке), поставить банку на полку, и разбить пустую бутылку виски около стола.

Вторая галлюцинация.

Мы опять попадаем в эту же каюту. Но теперь она выглядит жутковато, из окон пробивается странный кровавый свет, бочки полны пепла, на кровати натянута колючая проволока и пахнет жареным мясом. Нам нужно разложить предметы. Сначала открывает сундук и достаем от туда яйцо, то самое, из которых вылупляются пауки. После этого у кровати появляется обгорелый труп собаке. Берем его и кладем на алтарь, выполненный в форме двух ладоней. После этого, две противоположные стены пропадают. В одну, нас так и норовят затянуть, не иначе как ад развергся и "завет" нас. Бегите во второй проход.

Третья галлюцинация.

Тоже довольно-таки жутковатое место, из стен торчат руки, в стене напротив выход. Наша задача поднять руки верх, но в определенном порядке. Если вы делаете все правильно, то на ладонях загорается огонь. Если порядок нарушен - все руки опускаются. Порядок таков(если стоять спиной к двери, в которую вошли): вторая справа, вторая слева, первая слева, первая справа. Все, осталось повернуть вентиль, чтобы открыть дверь.

 Четвертая галлюцинация.

Симпатичная комната, особенно петля, так и манящая примерить на себя. Включите сначала рубильник, на полу появится разноцветные круги. Ваша задача, поставить три бочки на круги, из которых идет трехцветный дым(желтый, синий, зеленый). Открывайте дверь, вращая вентиль и заходите в пятую комнату.

Пятая галлюцинация.

Мы попадаем в маленькую комнатку, пол которой залит красной жидкостью. Так и хочется сказать что это кровь, но слишком уж она прозрачная. Посмотрите на верх, там находится рубильник который нам надо включить. К сожалению, он высоковато расположен, просто так до него не достать. Пройдите вперед и залезьте по лестнице на верх. С левой стороны, можно увидеть своего рода мемориал "Рыжему", покойся с мир друг. Поверните колесо справа, в ниши, от куда мы пришли, поднимется уровень воды. Вам нужно нырнуть, доплыть до рубильника и повернуть его. Постарайтесь не утонуть, это возможно. После этого заходим в шестую комнату.

Шестая галлюцинация.

Полностью темная комната, в которой двигаются на цепях платформы. Вам нужно перепрыгнуть по ним на другой конец комнаты. Конкретного маршрута нету, можно прыгать на любые платформы, главное включите свет, желательно фонарь. Как переберетесь, за вами закроется дверь и в нее начнет кто-то долбить. Сделать вы нечего не можете. Просто встаньте в угол около досок и ждите. Как только дверь рухнет, вы увидите очень милое создание. Наверно многие в детстве доставали таких "зверюшек" из луж после дождя и забавлялись с ними, расчленяя его на много маленьких червячков. Теперь придется держать ответ за это, перед их большим товарищем. На самом деле нечего страшного не произойдет, червяк просто сломает доски и пропадет. Все-таки это галлюцинация.Пройдите немного вперед. Между стеной и большим ящиком лежит динамит. Пододвиньте ящик к заколоченному проходу и перепрыгните его.

На это галлюцинации заканчиваются, и мы опять попадаем в канализацию. На то же место, у пустого бассейна. Нам нужно перебраться на другую сторону. Для этого нужно расставить ящики и заполнить бассейн водой. Спускаемся вниз, расставляем ящики в линию, от лестницы до противоположной стены. Поднимаемся на верх и пускаем воду. Переправившись на другую сторону, идем по туннелю на права. На потолке будет виден выход, высоковатенько. Для того чтобы нам покорилась эта высота, стоит один большой ящик и четыре маленьких. По всем правилам квестов, нам нужно пододвинуть большой ящик под выход(решетку), а из маленьких, долго и муторно складывать лесенку. Но что-то разработчики немного не доглядели. Достаточно пододвинуть большой ящик, а забраться на него, можно с труб. Прыгайте на трубы, а потом на ящик. 

Комната доктора.

 

Выбравшись из канализации, мы попадаем в душевую. Возьмите в шкафу батарейки, и проходите дальше, в соседнюю комнату. В ней темно, что бы включить свет, достаточно подойти к эл.щетку и переставить предохранитель в среднею ячейку. Возьмите в письменном столе батарейки и сигнальный факел, а за телевизором еще один комплект батареек. Его трудновато достать, залезьте на тв, и поводите мышкой между полкой и телевизором, "поймайте" батарейки. Теперь можно переходить к компьютеру. Чтобы он заработал, нужно всего лишь переставить предохранитель в левое гнездо. Когда мы в него зайдем, то нам предложат прослушать видео чат. Амабель Свансон рассказывает о выходе вируса из-под контроля, перечисляет симптомы заражения: паранойя, слуховые галлюцинации и новый симптом - дежавю. Она напоминает, что Говорд вроде бы нашел лечение. Там же проскакивает упоминание о докторе Ричарде Эминисса и некой библиотеки. Бедная девушка, к сожалению уже больна, она не помнит название организации, в которой работает, к тому же парой повторяется. Так же на компьютере есть файл о последних исследованиях вируса, прочтите его. Идем дальше.

Компьютерный центр.

Пройде в дверь, мы попадаем в большое помещение, со множеством коридоров и комнат. Для начала, давайте сходим в библиотеку. Она находится в конце коридора, большие двухстворчатые двери. В дальнейшем, ориентируйтесь по картам и указателям развешенных на стенах. К сожалению, дверь закрыта на замок со сканером сетчатки и ладони. Что делать, будем искать возможность туда попасть. Идем сначала направо, около карты сверните на лево. В конце коридора будут две двери, заходите в левую. На стене разбейте стекло и возьмите документ. В ящике найдете комплект батареек, а под лавкой второй артефакт. Идем в соседнею дверь(в ту что была пряма). Там три двери, правая завалена, средняя дверь(большая, напротив карты) закрыта, но на ней есть номер 3061, запомним его. Проходим в последний проход, третий, и идем по коридору. С левой стороны будет дверь, загороженная бочкой. Можете отодвинуть ее, но не идите туда, там коридор через который мы сюда попали. Идем прямо. Дойдя до развилки, поворачиваем на лево, проходим мимо доски с объявлениями, и поворачиваем на право. Там будет дверь с надпись "Арсенал", заходим в нее. Возьмите на полки и в ящике факел. Еще на одной полке - пилу. Как только ее возьмете, появится мерзкое существо, такое же, как раньше. Дождитесь за ящиками, пока оно уйдет, и аккуратно выходите из арсенала. Теперь нам нужно добраться до "Компьютерного центра", посмотрите по карте. Войдите в него, идем на право. На полке возьмите инструкцию по настройке серверов. В следующий комнате, найдите батарейки и обезболивающие. Откройте электрическую дверь(с кнопкой) и идите в начало, туда от куда пришли. Там на стене увидите ящик. Дотроньтесь до него и услышите голос ученого. По видимому, он уже на последний стадии болезни, заговаривается. Теперь будьте внимательны и делайте все быстро. Положите в ящик пилу, и убегайте в ту дверь, которою мы открыли. Встаньте там за колону. Когда ученый зайдет в комнату, выбегайте и закрывайте дверь(кнопка). Теперь можно расслабится, и пойти посмотреть комнату в которой он сидел. Возьмите в столе батарейки. Соберите три платы: одна в столе, вторая в ящике за книгами, третья на полке за книгами. Можете сохраниться. Теперь возвращаемся к компьютеру, нам нужно записать на платы программы. Сначало зайдите в комнату, где стоит сервер. Запомните, какая плата за что отвечает: Красная - загрузочная(boot), Синия - сетевая(network), Зеленая - интерфейс(interface). Теперь на каждую из них нужно записать программы. Для этого, по очереди вставляем каждую плату в компьютер(в системный блок), указываем какие программы записать, и жмем "Компиляция". В инструкции написано, сколько и какой примерно софт должен быть на каждой плате. Вот перечень:

Интерфейс.
1. Установка платы.
2. Организатор потоков.
3. Интерфейс процессора.
4. Инструменты администратора.

Загрузочная.
1. Локатор комплектующих.
2. Установка информации о диске.
3. Установка платы.

Сеть.
1. Установка платы.
2. Протокол сокета.
3. Брадмауер.
4. Антивирус.
5. Сетевой локатор.

Все три платы вставляем в сервер вместо сгоревших плат. Цвет платы, соответствует цвету названия слота. Если все верно, то вы услышите писк. Теперь возвращаемся в комнату ученого. Прочитайте все записи о раскопках, посмотрите картинки. Затем запустите программу "Управление замками", и введите код 3061(тот самый, который был написан на двери лазарета). Теперь дверь открыта, отправляемся туда.

Лазарет.

Довольно таки милое место, я думал, будет хуже выглядить. В палате три двери, одна из них закрыта. В правом углу, у входа, стоит ящик, заберитесь на него. Посмотрите на верх, на вентиляции лежит еще один артефакт. Заходите в первую комнату. Это туалет, возьмите из ящика факел. Во второй комнате нас ждет компьютер. Прослушайте видео-чат, и посмотрите файлы. В чате для нас нету нечего особенного, а вот текстовый фаил, о "Химических тестах", стоит почитать повнимательней. В столе лежит инструкция по криокамере. В ней говорится, что войти туда может только сотрудник лаборатории, причем с пониженным сердцебиением, близким к смерти. У противоположной стены стоит шкаф. Разбейте стекло и возьмите пару пузырьков с обезболивающим, и большую банку с химикатами. Разбейте стекло в шкафу, возьмите там два пузырька с обезболивающим, и банку с препаратом "Viscae Somnus". Выходите в палату, и посмотрите между кроватей. Там стоит стул, на котором лежит тонометр. Возьмите его и наденьте на руку(перетащите в инвентаре). Теперь мы все собрали и можем идти в криокамеру. Но сначала, нам нужно понизить пульс. Наберите в шприц препарат из большой банке, и сделайте себе укол(через инвентарь). Филипп на некоторое время потеряет сознание, а когда очнется, третья дверь уже будет открыта. Во внутри возьмите два комплекта батареек, один на полке, второй в столе. Затем опустите рубильник. Откроется маленькая криокамера, в ней находится голова. Подергайте за нее, и когда она упадет на пол, забирайте. Теперь у нас есть глаз, но нам еще нужна ладонь, чтобы открыть дверь в библиотеку. Направляемся на склад.

Склад.

Зайдя на склад, мы упираемся в лазерное заграждение, такое же, как было в начале игры, его тоже можно отключить. Но вот как, я к сожаления точно сказать не могу. После пятиминутного тыканья по кнопкам, оно у меня отключилось, окошко закрылось, и я не успел посмотреть, что получилось в итоги. Но отключить можно точно. После этого подойдите к полкам у левой стены и возьмите сигнальный факел. В левом углу стоят несколько ящиков с синими коробками во внутри, заласти на них, и достаньте со стеллажа четвертый артефакт(за коробками). С правой стороны будет лаз в соседнюю комнату. Но, если вы попытаетесь туда пролезть, то на вас упадет подвешенный груз. Дело в том, что пол там, это кнопка, если на нее наступить, то ящик падает. Сначала накидайте туда разных ящиков, бочек, пол опустится и груз упадет. Теперь можете смело перепрыгивать на другую сторону. Там нас ждет еще один лазерный барьер. На стеллаже возьмите записи. В них приводятся гипотезы в отношении вируса, как он может сосуществовать с носителем. Теперь у вас есть два пути. Первый, нагромоздить ящики и перепрыгнуть забор, второй, отключить барьер с помощью рубильника в левом углу, под потолком. Если вы перепрыгните, то отключить барьер можно будет в следующей комнате. И так, вы преодолели лазерное заграждение, открывайте дверь, но сразу не заходите. В помещение какой-то ядовитый газ, подождите пока он улетучится. В комнате возьмите противогаз и за бочками баночку болеутоляющего. Все, можно возвращаться и уходить со склада. Теперь наш путь лежит в машинный зал.

Машинный зал.

Как только вы выйдите со склада в коридор, из одной из комнат к вам выбежит знакомый уже нам чудик. Можете сразу бежать в машинный зал, а можете нарезать несколько кругов вокруг арсенала, чтобы он отстал от вас. Если удастся отделаться от него, можно сходить в ту комнату, где он сидел, и взять батарейки и факел. Как бы там не было, но вам обязательно нужно надеть противогаз перед тем, как зайти машинное отделение. Дело в том, что там газ, именно по этой причине мы не могли пойти сюда раньше. Проходите коридор и идите в дверь, здесь уже можно снять противогаз. Там мы увидим вентиль, но к сожалению он не поворачивается. Идем дальше, в комнату с большой ямой посередине. Там есть решетчатая дверь, закрытая на замок. Возьмите с правой стороны железный прут, за бочками, и с помощью него сломайте замок(вставьте в дверь и потяните). Включайте компьютер. Сначала войдите в программу "Статистика парового давления", и включите ручной режим. Затем войдите в программу "Операции с паровым давлением", и нажмите первую кнопку "открыть"(мы разблокировали вентиль). Теперь можете пойти и повернуть его, тем самым, перекрыв газ. В комнате с компьютером, так же можно взять батарейки в столе. Теперь идем в дверь, которая находится в левом коридоре. Пульт у нее не работает, просто потяните ее в сторону. Здесь мы увидим еще одного мертвого ученого. Теперь будьте внимательны, как только почувствуете что все трясется, отбегайте к трансформатору, к рубильнику. Через несколько секунд появится червь. Он будет ломать стены и потолок, пытаясь вас проглотить. Ваша задача, заманить его к кабелю, который тянется с другой стороны трансформатора. Как это сделать. Когда червяк скроется в норе, встаньте у стены с кабелем. Постойте там пару секунд, и почувствовав что ненасытная тварь приближается(по дрожащим стенам), бегите к рубильнику. Червяк проломит стену, а вмести и с ней перекусит кабель. Вам нужно успеть включить рубильник, чтобы его убило током. Если не получится с первого раза, подманивайте его опять. Когда зверюшка умрет, возьмите руку лежащую перед ним. Наверно не успел переварить ее. Все, берем руку, открываем дверь с помощью нее и уходим от сюда. Идем в библиотеку.. наконец-то.

Библиотека.

 

Используем голову и руку на замке, чтобы отпереть дверь. Заходим в нее. В комнате, возьмите в столе лист бумаги. К сожалению, Филипп не может разобрать что там написано. Противоположная дверь заперта, значит должен быть еще какой-то выход, скорее всего потайной. А какой еще может быть выход в библиотеке, по всем правилам жанра, нам нужно потянуть за какую-нибудь книгу. И такая книга есть, на одном из стеллажей, с левой стороны. Пока будите ее искать, обратите внимание на выступ над запертой дверью, там стоит артефакт. Пока мы его достать не можем. Тянем книжку и заходим в комнату. Трагичный момент, Филипп впервые видит своего отца, как много он мог бы ему рассказать, но к сожалению он уже этого никогда не сделает, он мертв. Читаем его последние записи(на столе), в них Говород пишет о целостности интеллекта у зараженных, о возможности общаться телепатически, о существование высшего разума, которому подвластны все зараженные. В столе возьмите батарейки, а на полках факел. Нажмите на стене кнопку, тем самым откроете дверь в зале. Прихватите пару ящиков, и идите доставать артефакт. Поставьте пару ящиков у полок, и залезьте на них. С них уже можно дотянуться до статуэтки. Заходим в дверь.
Мы попадаем в пещеру, пройдя по которой мы окажемся в большом зале с лесами. Наша задача опустить лестницу. Для этого нам нужно забраться на среднюю платформу, и нажать, спрятанный за листом гофрированного железа, рубильник. Можно вытащить большую доску, и сделав из нее помост, забраться на верх. А можно просто, использовав два ящика и бочку, запрыгнуть на верх. Дергайте за рубильник, и поднимайтесь по лестнице на верх. Поднявшись, откиньте с права настил(он стоит на боку), и идите по нему до второй лестнице. Там вам подкинут сюрпризик, какой увидите. До конца залезть не получится, лестница сверху сломана, прыгайте на уступ с права. На нем стоит большая каменная глыба, толкните ее на леса. Теперь можно залезть на верх. Но не торопитесь, возьмите сначала артефакт на предпоследним помосте(когда лезете по лестнице его видно). На верху разгребите хлам, и увидите компьютер. Прослушайте сообщение от Свонсон, в котором она говорит о вакцине. Лекарство это хорошо, нам оно тоже не помешает. Идем в дверь.

Улица.

За дверью мы попадаем на улицу, там очень холодно, по этому не стоит долго стоять и все рассматривать. Бежим сначала на право, там будет ледяной мостик, переходите по нему. В бытовке возьмите зажигалку и пузырек с таблетками. Можете погреться у огня, разведя его в бочке при помощи зажигалки. Назад вернутся тем же путем не получится, мостик рухнул, придется прыгать по уступам на стене. Выходите из домика и бегите на лево, там увидите что-то напоминающие карниз, Прыгайте по нему. Перебравшись бегите прямо, там будет еще один домик. Возьмите на полке аэрозоль, и совместите ее с зажигалкой. Идите к рубильнику на улице, и используйте свое изобретение. Рычаг оттает и его можно потянуть. Перебравшись по мосту на другую сторону, бегите в бытовку, грейтесь. Рядом находится бункер, но его двери заледенели, чтобы его открыть, нужно как-то убрать лед. В домике возьмите тряпку и идите к входу в бункер. Пододвиньте бочку к двери, вставьте в горлышко тряпку, смочите ее спиртом и подожгите. Прогремит взрыв, после которого мы сможем попасть во внутрь.

Исследовательская станция. Псарня.

Войдя в бункер, мы попадаем в исследовательский комплекс. Тут очень мало света, поэтому берегите батарейки. К тому же бродят парочка монстров.

Псарня.

Идите прямо по коридору, больше в принципе и не куда, слева тупик. Дойдя до дверей с надписью "Исследовательский центр" попытайтесь их открыть. У вас нечего не выйдет, но вы пообщаетесь с Амабель через дверь. Она скажет, что нужна карточка, чтобы отпереть замок. Идем искать карту. Будьте осторожны, где-то бродит нечисть. Идите сначала в питомник. По пути вы увидите дверь, справа, около нее еще заработает громкоговоритель. Зайдите в нее, и возьмите из мусорного бака артефакт. В питомнике возьмите еще один артефакт, он лежит в конуре, в первой из трех(левой). Дальше идем на право, по пути будет одно ответвление, туда можно не ходить, нечего интересного кроме мертвых псов там нету. Идя по коридору, вы увидите несколько отверстий в стенах, лучше их сразу заткнуть. Ящики для этого лежат в маленькой комнате, в начале коридора. Пройдя до конца, мы наткнемся на дверь, заходим. Возьмите на столе батарейки и отчет о наблюдении за Гарретом Фринном. В нем упоминаются об отверстия в стенах, что там кто-то живет. Включаем рубильник и идем назад, в начало питомника. В коридоре не будет света, но вы не бойтесь, отверстия мы уже закрыли. Теперь нам нужно сходить в левый коридор. Мы уже включили там свет, но он не горит постоянно, а переключается. Вам нужно аккуратно двигаться вместе со светом, если окажитесь в темноте вас съедят. В конце нас ждет дверь, заходим в нее и видим мертвого ученого. Возьмите около него карточку и батарейки. Можно возвращаться назад, к Амабель. На обратном пути, идите так же как и сюда, двигайтесь только под светом!

Встреча с Амабель.

Зайдя в лабораторию, мы замечаем, что тут никого нету. Где же Амабель, с кем мы тогда говорили через дверь. Ну что же, делать нечего, давайте для начала ее осмотрим. В столе лежит сигнальный факел, в другом батарейки, в третье обезболивающие. Еще один пузырек с таблетками, можно взять в мусорном баке. Заходим в туалет. Справой стороны, между стеной и боковиной кабинки, стоит артефакт, возьмите его. Выходим назад, и подходим к противоположной стене. Мы увидим запертую дверь, на которой написано "Офис доктора Свансон". Возможно, Амабель заперлась в кабинете, но почему она молчит.. Как бы там ни было, нужно найти способ открыть дверь. У нас осталось еще одна дверь, в который мы еще не были. Давайте сходим туда(напротив входа в лабораторию). Зайдя туда, посмотрите в центре комнаты ящик на полу. Теперь будьте внимательны. Мы услышим дикий рев, и из подсобного помещения выйдет монстер.. Теперь все встает на свои места, все становится ясно. Амабель нас обманула, она сказала что только заражена, а оказалось процесс мутации уже завершен. Всем нашим планам о первом свидание и романтическом ужине при свечах, не суждено сбыться. Какой удар, Филипп опять один.. Но делать нечего - либо она нас, либо мы ее. Решение принято, прости Амабель. В левом углу расположен вентиль, с помощью него нам нужно поднять ящик к потолку. Поднимается он не очень быстро, придется сделать несколько оборотов. Как почувствуете, что тварь около вас и собирается ударить, просто отбегите. Пробегите по комнате кружок, и возвращайтесь опять к вентилю. Когда повернете вентиль до упора, вам нужно будет дернуть за ручку, тем самым, вы уроните груз на голову монстра. Обыскиваем девушку и забираем у нее ключ. В кладовки(около вентиля) можно взять батарейки. Возвращаемся в главную комнату и идем в кабинет Амабель. Осматриваем ее, берем с полки батарейки и факел, в столе еще один комплект батареек. Включаем компьютер. Запускаем программу "Управление замками" и открываем шлюз в химической лаборатории. Затем, читаем фаил "Противоядие". В нем перечисляются все компоненты, которые нам понадобятся для вакцины(ацетон, хлор, сера, йод, азот, бром). Плюс ко всему, понадобится один особый препарат "Вещество 65". Так же имеется инструкция, в каком порядке все смешивать. Просмотрите остальные файлы, в них нечего особенного нету, за исключением одного. Это исполняемый файл "Schmup.exe", при запуске он требует пароль. К сожалению, у нас его нету, и появится он только после того, как соберем все десять артефактов. Но если хотите посмотреть что там, то ради бога, пароль "xor451". Теперь идем собирать все компоненты.

Вакцина 1. Химическая лаборатория.

Сначала давайте сходим в "Химическую лабораторию" и возьмем особое "вещество". Оно находится в другом конце карты, поэтому будьте осторожны, в коридорах бродят несколько тварей. В лаборатории оденьте противогаз. У стены, с левой стороны лежит кусок трубы и камень. Возьмите сначала камень и идите прямо в облако с газом. В самом начале, с правой стороны, вы увидите поврежденную трубу(из нею выходит этот самый газ). Стукните по ней камнем и треснувшая часть трубы обвалится. Затем, стукните пару раз по трубе с заглушкой, нужно ее сбить. Теперь вернитесь назад и возьмите кусок целой трубы. Поставьте его за место старого куска. Все, газ начнет выветриваться и противогаз можно снять. Проходим в раздвижные двери. Комната маленькая, но не безопасная. Там бродит одна тварь. Вам нужно пробраться в противоположный конец комнаты, там дверь. Но есть одна проблемка - дверь заперта. В среднем коридоре есть рубильник, который ее открывает. Тут появляется вторая проблемка, впрочем тоже решаемая. Когда вы опускаете рубильник, звучит короткий писк(что двери открылись), и этот звук привлекает монстра. Он со всех ног бежит и опять закрывает дверь. Вам нужно нажать рычаг, и как можно быстрее бежать в дверь, чтобы он не успел ее закрыть. В следующий комнате, нас ждет почти такая же картина. Только вместо твари, тут камеры наблюдения. Нам нужно найти рычаг, потянуть его и пройти в следующую комнату. Но, нельзя попадаться в луч камеры, иначе дверь закроется и придется все повторять. Рычаг находится в правом дальнем углу, дверь примерно посередине. Заходим в третью комнату. Здесь как и в предыдущий, развешены камеры. Но уже нужно включить не один рубильник, а два. Найти их в принципе не сложно. Первую можно найти, пройдя пряма(как вошли) и повернув сначала на право, а затем на лево, там будет маленький закуток. Второй рубильник. Если идти от первого, то идете прямо до развилки, поворачиваете на лево(около шкафов, в них можно взять два комплекта батареек), далее опять на лево и прямо по проходу, и у последний развилки опять на лево. Если все равно сложно найти, то сделайте проще. Просто сначала оббегите все помещение, посмотрите где рубильники. На серены не обращайте внимания. Как найдете оба выключателя и наметите для себя маршрут, просто спрячьтесь в укромном месте, сигнализация выключится, и вы сможете по-тихому выбираться. Пройдя третью комнату, вы попадаете в коридор. Он не большой, но завами погонятся два монстра. Вам нужно как можно быстрее добежать до комнаты, зайти в нее, и завалить дверь стеллажом, который стоит слева. Иначе они вас догонят и вы сразу умрете. Мы попадаем в маленькую комнату, с изолированной лабораторией. Для начала возьмите со стеллажей батарейки и факел, в столе еще один комплект батареек и обезболивающие. В нижнем ящике, в глубине, лежит артефакт. В компьютере запустите единственную программу, и на все вопросы отвечайте положительно, кроме вопрос о виновнике чрезвычайной ситуации. На этот вопрос ответе отрицательно, это не мы виноваты. Теперь можно достать вещество. Сначала возьмите за столом контейнер и поставьте его в шкафчик у стекла, с левой стороны манипулятора. С помощью трех рычагов, управляем манипулятором. Нам нужно взять синий кристалл и опустить его в левое отверстие, в углы. Теперь забираем контейнер из шкафчика и идем к вентилю справа. Поворачиваем его. Открывается дверь, нам нужно как можно быстрее отсюда убежать. Просто бегите по коридору, иногда перепрыгивая камни, трубы, а иногда пригибайтесь и проползайте под завалами. Выбежите вы в самом начале химической лаборатории, выходите из нее.

Вакцина 2. Смотровая комната.

Теперь нам нужно найти оставшиеся шесть ингредиентов. Идем в смотровую. Точнее будет сказать пытаемся туда добраться. Филиппу будет плоха, в связи с чем, камера буде ходить ходуном, и все поплывет перед глазами. Но делать нечего, нужно идти. К тому же неподалеку бродит одна из тварей. Зайдя в смотровую, осматривайте все подряд. В первой комнате вам попадется банка с азотом и комплект батареек. Во второй, банку с серой и батарейки. В третьей комнате банка йода и факел. Соседняя дверь к сожалению закрыта. Осмотрите картину, ее можно снять. За нее появится ход, лезем. В конце лаза попадаем в комнату. За левой дверь находим хлор. Дальше идем в правую комнату, и находим там бром и ацетон. Теперь у нас все шесть ингредиентов и одно особое вещество. Подходим к аппарату и заливаем все шесть банок в бочонок, на верху. А контейнер с "веществом", вставляем в отверстие внизу, слева. Теперь лезем в блокнот и читаем записи сделанные с компьютера Амабель. В них написано, что препараты нужно смешивать в определенном порядке. На второй странице написан весь список, присваиваем каждому номер, в том порядке как они перечислены, получаем:
Ацетон(цифра 1)
Хлор(цифра 2)
Сера(цифра 3)
Йод(цифра 4)
Азот(цифра 5)
Бром(цифра 6)
Читаем дальше, на третий странице написано, в каком порядке их смешивать. Подставляя цифры, получаем: 2, 1, 4, 6, 5, 3. Но, из инструкции мы знаем, что в результате заводского брака, нижний порядок кнопок перепутан. Вместо 4, 5, 6, они расположены 6, 5, 4. Соответственно, когда нам нужно будет нажать 4, то мы нажимаем не левую кнопку нижнего ряда, а правую. Если нужно 6, то наоборот, не правую кнопку, левую. Ну а 5 так и останется на месте. Нажимаем на кнопки. Если все сделано правильно, то появится надпись, что смесь готова. Положите руку на указатель. Вы прогоните из себя вирус, а вмести и с ним этот брезжащий голос. Но не расслабляйтесь, вирус вселился в труп, который лежал в комнате. Поэтому, как можно быстрее выбегайте из комнаты.

Испытания.

После побега, мы попадаем в странный мир. По всей видимости, мир "Высшего разума". Который говорит, что испытает нас.

Первой испытание.
Мы оказываемся в запертой камере. В левой стене торит камень, вытаскиваем его. Через отверстие говорим с другим заключенным. Он просит дать ему лом. Просовываем ему лом, и ждем когда он откроет дверь. Если попытаетесь убежать в одиночку, то погибните.

Второе испытание.
Идите по коридору. Дойдя до монстра, подождите пока он пройдет, а затем бегите налево, до конца. Там будет закуток и пара колон. За ними рубильник. Дерните за него, послышатся колокольный звон. Прибежит монстр и сломает дверь. Заходите туда.

Треть испытание.
Пройдите по коридору, увидите камень. Притащите его назад, в самое начало и поставьте на отметку. Откроется дверь. Зайдите и дерните там за рычаг. Теперь у вас есть время, чтобы вернутся, и перетащить камень в эту комнату. Поставьте его на отметку и дерните еще раз за рычаг. Выходите и идите дальше по коридору. Там зажгется огонь, не бойтесь, смело умирайте. Вы воскресните в соседней закрытой комнате. Подвиньте там камень на отметку и выходите. Неподалеку вы увидите себя мертвого, идите дальше. Упретесь в еще одну дверь. Около нее лежит камень, двигайте на отметку и нажимайте кнопку. Откроется дверь, за которой будут расти цветы. По-видимому, они символизирует рай, мы как бы попадаем в него, за то что пожертвовали собой.

На этом испытания закончатся, и мы вернемся в смотровую.

Конец путешествия.

Мы окажемся в смотровой комнате. Она немного изменилась, пропали некоторые вещи. Но нас это уже не интересует, нужно выбираться из этого чертово места. Просто идите туда, где открыты двери. По пути слушайте Туурнгайта. Дойдя до компьютера, начинайте писать письмо. Когда Филипп остановится, и скажет мне надо подумать, обойдите всю комнату. Потрогайте все что можно, двери, плакаты, записи. Когда компьютер вновь включится, садитесь дописывать письмо...

Эпилог.

Так закончилось приключение Филиппа. Человека, который поддался желанию докопаться до истины. Человека, который хотел отыскать своего отца, и не важно жив ли он или мертв. Человека, уставшего от своего повседневного быта, и захотевшего окунуться в мир тайн. Правильно ли он поступил придя сюда, возможно. Получил ли ответы на все свои вопросы, скорее всего нет. Что же будет дальше. Прочтет ли кто-нибудь его письмо, поверит ли Филиппу. Что будет дальше с Туурнгайтом, сможет ли он сосуществовать вместе с человечеством, или кому-то суждено погибнуть...

Возможно, мы это когда-нибудь узнаем.

 

Нравится11
Комментарии (9)
  • 0
    Очень помог, спасибо.
  • 0
    Зайдя на склад, мы упираемся в лазерное заграждение, такое же, как было в начале игры, его тоже можно отключить. Но вот как, я к сожаления точно сказать не могу.
    Могу сказать, как отключала я. Когда на складе попалось первое лазерное заграждение, я пошла к пульту у левой стены и по очереди сверху вниз нажала на все кнопки левого ряда (они изначально светятся зеленым). У второго заграждения действовала так же. Всё открылось с первого раза.
  • 0
    а играет еще кто нибудь или уже все?
  • 0
    Евгений sekret
    ну я в данный момент прохожу, а что такое?
  • 0
    Не открывается дверь в комнате с камерами!! Все делаю правильно , а она не открывается!! Что делать??
  • 0
    Амабель нас обманула? Это как бы Кевин обманул Филиппа,создав для него галлюцинацию,как в случае двери в библиотеку,труп то ведь,человеческий.
  • 1
    Спасибо, очень помогли, НО: сразу предупреждаю, кто не играл в пенумбру и хочет в неё поиграть,людям со слабым сердцем лучше не играть(если только без звука) и кстати, пройти миссию с доктором(это был доктор, кто читает записки, тот знает) в стене очень сложно.
  • 0
    А почему у меня в столовой, в комнатке справа бочка с мусором уже горит, как я захожу в локацию??? Рубильник не искрит, инструкции для ЧП слева от двери нету.....и вообще при наведении курсора на эту дверь она как бы неактивный элемент в игре.....
  • 0
    Иван Ерохин2
    Возможно баг
B
i
u
Спойлер