Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?!: Прохождение

Прохождение для игры Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?!


Город

После просмотра вступительного ролика, начинаем думать, как избавиться от пришельцев, что ломятся в дверь. Первым делом осматриваемся. С полки для опасных предметов, в которой заперт плотоядный кролик, берем мешочек с пылью усмирения, а со стола - волшебный болторез. Подходим к полке, на которой стоит синтезатор сюрпризов, нажимаем на него: “Ничего не дашь, ничего не получишь!”. Проходим к столу, с небольшой полки, что находится под полкой с различными ингредиентами, берем телескопический тырк, а из кассы забираем последнюю монетку. Опускаем ее в синтезатор и, получив пакет с сюрпризом, смотрим, что там внутри: жвачка, спичка и патрон с магическим зарядом. Не густо, но хоть что-то. Под окном берем ведро и высыпаем в него пыль усмирения, а также соединяем в инвентаре болторез с пулей – теперь он заряжен. Подходим к входной двери, подвешиваем над ней ведро с пылью и используем болторез на дверную цепочку… Черт, инопланетяне даже и не подумали убрать свои пушки. Ладно, сами напросились! Достаем тырк и используем его на клетке с плотоядным кроликом. Смотрим, как зверушка вгрызается в инопланетянина, после чего выбегаем из волшебной лавки на улицу, где становимся свидетелем похищения Алексы пришельцами.

В куче обломков находим доску и, пройдя влево, возле двери на каменном уступе подбираем отвертку. Идем к городским воротам и разговариваем со стражником Францем, от которого узнаем, что все просто-напросто сбежали из города. Возвращаемся к волшебной лавке и сверху замечаем видеокамеру, надо найти способ ее достать. Идем направо, выходим на рыночную площадь и убегаем от 2-х инопланетян. Спрятавшись за фонтан, разговариваем с Болотником. Когда инопланетяне уйдут, выходим из убежища и разговариваем с Болотником, а затем со Златовлаской. В ратушу не пройти – дверь заперта и забаррикадирована изнутри. Подходим к подвальному окну и через него беседуем с доктором Скальдером и Малли. Они не могут выбраться из подвала, нужно добыть ключ от ратуши. Осматриваем ракету – подставка сломана, подходим к пиццерии и с веревки забираем подушку. Обращаем внимание на бутылку с соусом Чили, что лежит на мостовой, голыми руками ее не взять. Идем к волшебной лавке, на обломки стены кладем подушку и с помощью тырка сбиваем видеокамеру. Проходим к городским воротам и говорим с Францем о ключе от ратуши. Он не может отдать его без приказа старшего офицера. Но ведь все сбежали! Вот неверующий Фома! Надо показать ему, что творится за стенами города. В стене справа от городских ворот есть бойница, достаем видеокамеру и пробуем заснять, что происходит снаружи. Слишком высоко. Бежим к Златовласке и просим помочь нам со съемкой. Ей тоже не дотянутся, предлагаем ей забраться на плечи Болотника. Она соглашается.

Показываем запись Францу, после чего получаем ключ от ратуши. Направляемся на рыночную площадь и передаем ключ доктору через подвальное окно. О, а доктор-то с приветом, оказывается Малли – это всего лишь носок, надетый на руку дока. Говорим со Скальдером, у него есть повозка, на которой можно сбежать из города, но ее охраняют двое инопланетян. Нужно от них избавиться. Снова говорим с доком на все темы и получаем от него пару винтиков. Подходим к ракете, кладем доски, после чего используем на них винтики и отвертку – подставка готова. Теперь используем на ракету, заряженную перцем, спичку, и прячемся. После того, как инопланетяне забегут в ратушу, говорим с доком и идем за ним к сараю, в котором стоит механическая повозка. По словам Скальдера, он угнал ее у инопланетян. С ворот сарая забираем асбестовые перчатки, возвращаемся на рыночную площадь и с мостовой возле пиццерии подбираем бутылочку с соусом Чили. Идем назад к сараю и на городскую стену используем соус – мощная штука! Говорим с агентами – кротами, забираемся в машину и отправляемся с ними на остров.

Остров

Ох, голова раскалывается… К тому же у нас все отобрали и заперли в каюте. Под кроватью берем веревку, открываем сундук и под дощечкой на крышке находим отмычку. Подходим к окну, дотрагиваемся до глобуса и забираем сломанную половину. Так как инвентаря временно нет и можно носить с собой только две вещи, то перекладываем в сундук веревку. Возле письменного стола подбираем мелок, а со стола берем косметический набор – обе вещи отправляем в сундук. С коробки берем ножницы, подходим к манекену и срезаем с камзола пуговицы, а так же забираем подушечку для иголок. Идем к двери и используем отмычку – замок сломался. Говорим через дверь с Красной Шапкой. Берем в сундуке мелок и щелкаем на нем в инвентаре. И снова заговариваем с Шапкой, представившись Алексой. Она без особого труда вышибает дверь. За нашу маленькую ложь, получаем жесточайший удар в пах…больно! Ну, это стоило того, ведь дверь теперь открыта. Выходим.

Со стены снимаем гарпун и разговариваем с попугаем Полли. Пытаемся поговорить со старым знакомым Волком – он как всегда пьян в стельку. С барной стойки берем кувшин с водой и ящик из-под сигар, после чего общаемся с духом бутылки, от которого узнаем, что о кротах можно разузнать у капитана. Выходим в деревню на пляже, говорим с капитаном Джеком Петушком. Нужно помочь ему спуститься с мачты. Соединяем в инвентаре гарпун с веревкой и используем на мачту – без прицела ничего не выйдет. Подбираем зажигалку и проходим в хижину – это жилище Красной Шапки. Рюкзак отлично подошел бы на замену нашей шапки в качестве инвентаря, но его охраняет краб. На пляже берем краба и относим его в хижину Шапки, где подсаживаем его к опасному крабу. Эх, если б это была самка! Стоп… Бежим в каюту капитана, из сундука достаем косметический набор и используем косметику на краба. Отправляемся обратно в хижину и подсаживаем раскрашенного краба к опасному. Забираем рюкзак, в котором находим печенье и куклу Вуду. Теперь у нас есть инвентарь.

Выходим из каюты капитана и отдаем печенье Полли. Идем на пляж, подходим к лаборатории и подбираем с песка камень. Зайти в лабораторию не получится, на двери установлен анализатор голоса. Проходим дальше на пляж, на пляжном коврике расположилась Красная Шапка – поговорим с ней на все темы. Она не уйдет с пляжа до тех пор, пока Волк не прекратит петь песни. Возле пальмы с кофейного дерева срываем плоды и идем обратно на корабль. Спрашиваем у Полли, как можно обмануть анализатор голоса на двери лаборатории. Попугай, в знак благодарности за печенье, соглашается помочь нам. Идем к лаборатории и смотрим, как ловко Полли обдуривает анализатор голоса. Заходим в лабораторию, но тут появляются пришельцы, которые уничтожают генератор и, по воле случая, убивают профессора Персикоффа. Берем с трупа изобретателя носовой платок и срезаем, используя ножницы, с бороды прядь волос. С комода забираем горсть дублонов, а с полки – книгу по магии Вуду. Возле входной двери стоит кофемашина – она нам пригодится чуть позже.

Выходим на пляж. Займемся приготовлением кофе для Волка. Щелкаем на плодах кофейного дерева в инвентаре, затем кладем очищенные зерна в миску (половина глобуса) и идем в хижину Шапки. Ставим миску на горелку и используем зажигалку. Через некоторое время забираем обжаренные кофейные зерна. Выходим на пляж, на камень с углублением кладем зерна и используем на них камень из инвентаря. Проходим в лабораторию, засыпаем в кофемашина молотый кофе, наливаем воды из кувшина и нажимаем на кнопку. Забираем кувшин с крепким кофе. Возле генератора берем кладоискатель, и идем на корабль, где угощаем Волка кофе.

Читаем книгу по магии Вуду, из которой узнаем, как оживить мертвеца. В инвентаре щелкаем на кукле Вуду, после чего соединяем куклу, носовой платок и волосы с бороды изобретателя. Втыкаем иголки в куклу Вуду – осталось только пропустить через них ток. Для этого идем в лабораторию и на кабель, что лежит на полу возле Персикоффа, кладем куклу, а затем подключаем ток к иглам в следующем порядке: нога, рука, мысли, сердце.

Говорим с изобретателем, наконец-то, хоть кто-то оценил наши способности! Показываем ему гарпун, после чего забираем гарпун с оптическим прицелом. Идем к кораблю и используем гарпун на мачту. Проходим за капитаном в его каюту и разговариваем с ним на все темы. Расспрашиваем о кротах, информация стоит недешево. Нужно добыть настоящее пиратское сокровище! Выходим на пляж и идем к пляжному коврику Красной Шапки. Разрушаем оплот эмансипации (замок из песка) и забираем дублоны. Смотрим на пляжный коврик, находим под ним еще кучу золотых монет. Сокровище говоришь? Да без проблем! В ящик из-под сигар складываем все дублоны – чем не сокровище. Забираем лопату, идем в капитанскую каюту и отдаем сокровище Джеку Петушку. Он посоветует нам поговорить с профессором Персикоффым. Так и поступим. Идем в лабораторию, где общаемся с изобретателем. Он мог бы построить копательную машину, но для этого ему необходима лопата и двигатель. Лопата у нас есть, а вот насчет двигателя…В далеком прошлом Персикофф изобрел семимильные сапоги и сейчас они лежат где-то в прибрежном песке. Идем к пляжному коврику Красной Шапки, достаем кладоискатель и выставляем на нем позиции “Сыр” и ”Кожа”. Кладоискатель сработает справа от камня, что находится на берегу. Используем на место, отмеченное крестиком, лопату и выкапываем труп Кота – забираем семимильные сапоги. Возвращаемся к профессору, отдаем ему лопату и сапоги. Забираем семикубовую лопату и отправляемся на пляж.
Подземный город

Подбираем с земли старый горшок и немного песка, в куче мусора находим бумагу и картон, а так же газовый ключ. Спускаемся к городу кротов и дотрагиваемся до одного из охранников. Кроты, почуяв наш запах, начинают преследование, груда мусора – наше спасение. Снова спускаемся к городу и используем камень на вентиляционный клапан. Проходим мимо охранников и подслушиваем разговор двух кротов о духах. Если их создать, то можно беспрепятственно перемещаться по городу. Из ниши в стене берем коробку с ленчем и, открыв ее, забираем горшочек с топленым салом и вилку. Осматриваем пульт управления вентиляцией, она не работает на полную мощность. Наверное, проблема в трубах. Достаем газовый ключ и простукиваем трубы, чтобы найти участок, из-за которого возникла неполадка в системе вентиляции. Труба В – глухой звук, что-то здесь не так. Снимаем трубу и используем на ней ножницы. Устранив неполадку, приделываем трубу на место – теперь вентиляция работает исправно. Подходим к ящику с вещами, забираем безопасную бритву и железную крышку от ящика. К кроту с журналом лучше не приближаться, а то снова придется убегать и нырять в мусорную кучу. Проходим в секретную лабораторию, берем пустое ведро и бутылку из-под шнапса. Разговариваем с боевым роботом, от которого узнаем, что он работает на спирту. Справа от робота спит крот, достаем бритву и сбриваем шерсти — мило получилось! В бутылку из-под шнапса кладем песок и отдаем ее боевому роботу. Применяем на сломанного робота бутыль и сливаем спирт. Подходим к трубе, из которой бьет горячий пар, ставим под нее пустое ведро и используем железную крышку от ящика. Теперь у нас есть дистиллированная вода.

Отправляемся в грибную пещеру. На место для кострища кладем бумагу и картон, и используем зажигалку, чтобы развести огонь. Ставим на огонь старый горшок, кладем в него топленое сало и шерсть крота, наливаем воду и спирт. Духи готовы. Идем в город и говорим с кротом, читающим журнал, проходим за ним в зал старейшин. Говорим со старейшинами, задаем им все интересующие нас вопросы. Забираем наш волшебный колпак и узнаем, что инопланетяне – Нихониани, прибыли с целью уничтожить волшебный мир. Получаем от агентов-кротов рацию, а от старейшин – чертеж космического корабля. Покидаем подземный город.

Остров

Идем в лабораторию к изобретателю и говорим с ним о постройке космического корабля. Отдаем чертеж, осталось только раздобыть деньжат, корпус для будущего корабля и завербовать хотя бы трех человек, которые согласятся отправиться с нами в космос. Идем на пляж и говорим с Красной Шапкой, она полетит, но при условии, что за ней останется должность капитана корабля и представителя женского профсоюза. Проходим к кораблю и разговариваем с Петушком. Юнгой? Ну, хорошо, на что не пойдешь ради спасения мира. Получаем от него договор о приеме на работу. Заходим на корабль и говорим с Волком до тех пор, пока он не согласится отправиться с нами в космос. Выходим на пляж, где наблюдаем прибытие Болотника на остров. Здравствуй, “друг” сердечный! Говорим с капитаном и берем договор о приеме на работу Волка. Идем к огромной каменной башке и с земли подбираем ручку. В инвентаре используем ручку на наш договор о приеме на работу и заполняем его:
Simon the Sorcerer 5
Отдаем договор капитану Петушку и тут же получаем от него задание: прогнать из каюты юнгу — призрака. Но прежде заполним договор о приеме на работу Волка:
Simon the Sorcerer 5
Показываем договор Волку, он согласен на все условия. Отлично! Проходим в каюту капитана и говорим с юнгой. Так, выметаться он не собирается. Идем к барной стойке и разговариваем с духом бутылки о призраке. Юнга слышит, как его собственный голос отдает ему приказы. Используем это. Говорим с Полли и просим помочь прогнать призрака (ведь у попугая замечательно получается подражать чужим голосам). Осталось только придумать, как все это провернуть. Вызываем по рации агентов – кротов, и договариваемся с ними о рации, которую нужно спрятать в каюте капитана. Добро! Говорим с Полли. Соглашаемся взять попугая с собой в космос, и он прогоняет призрака из каюты.

Выходим на пляж, говорим с капитаном на все темы и получаем от него 10 золотых. Всего-то? Вот жмот! Идем в лабораторию и отдаем деньги Персикоффу. Говорим с изобретателем о топливе для корабля – получаем от него прибор калориметр, который служит для измерения энергетической ценности материалов. Энергетическая ценность должна быть не меньше сотни! С полки берем железный теплогриб и оправляемся в подземный город. Используем калориметр на теплогриб. Вот он – оптимальный источник энергии. Говорим о теплогрибах со старейшинами, нужно найти им равноценную замену. Идем в грибную пещеру и набираем в железный теплогриб лавы из источника. Возвращаемся в Кротундий и говорим со старейшинами.

Идем в лабораторию и разговариваем с изобретателем. Смотрим ролик – вот из-за таких нелепых ситуаций приходится искать альтернативные варианты! Ну, что ж, в путь – дорожку, как говорится!

Космический корабль

Все разбежались, нужно собрать команду на мостике — ведь управлять кораблем в одиночку проблематично. Возле штурвала берем золотой кубок и осматриваем панели управления. Подходим к люку в машинное отделение, со скелета обезьяны берем кость, а с пола, чуть левее люка, подбираем водолазный костюм и тряпку. Возле Болотника с бочки забираем пиявок и китовый жир, с веревки – пиратский флаг. Немного левее на железной заплатке находим гвозди. Говорим с Болотником – совсем парень свихнулся на готовке. Отдаем ему кость. Хм…плохая говоришь. Берем со скелета еще одну кость и спускаемся в машинное отделение. Пытаемся поговорить с Волком — опять напился. Из кучи угля берем угольную пыль и, подойдя к каюте капитана, забираем клетку. Заходим в каюту и говорим с Красной Шапкой. Увеличить количество женщин на борту до двух? Феминистка ненормальная! В каюте находим корсаж, юбку – шотландку и бутылку. С карниза снимаем пару колец для занавесок. Замечаем, что одна половая доска отошла. Посмотрим, что там. А, тайничок Петушка! Дотрагиваемся до боевого молота,…если мы принесем кровь дракона в золотом кубке, то он поможет нам решить проблему с Болотником. Выходим из каюты и поднимаемся на палубу. Говорим с Болотником и с его разрешения забираем прихватку. Пора заняться приготовлением “кофе” для Волка. В бутылку насыпаем угольную пыль, наливаем в нее воды из ведра, что стоит возле котла с бурдой Болотника, и спускаемся в машинное отделение. Подходим к паровому котлу и ставим бутылку на огонь. После того, как “кофе” подогреется, отдаем его Волку.

Идем на палубу и говорим с Волком о переодевании в женскую одежду (ведь он обязался одеваться по форме!). В инвентаре соединяем основу для наряда Волчицы с юбкой, корсажем, пиратским флагом, половой тряпкой и кольцами для занавесок. Отдаем наряд Волку и ждем, когда он переоденется. Идем к Красной Шапке и представляем ей нового члена экипажа – Волчицу.

Теперь надо добыть кровь красного дракона. Так как поблизости никаких драконов не наблюдается, кроме Болотника, то, пожалуй, остается только один вариант – кровь Красной Шапки. Идем в каюту капитана и на кровать подкладываем пиявок. Говорим с Красной Шапкой,…представление начинается! Забираем пиявок и используем их на золотой кубок, после чего отдаем кубок с кровью боевому молоту. Выбираем путь негодяя (нам не привыкать) и получаем от молота подсказку, как оторвать Болотника от варки. Забираем молот и идем на палубу. Даем Болотнику кость и, когда он отвернется, хватаем ведро с водой и заливаем огонь. Так, у зеленого поваренка есть зажигалка. Спускаемся в машинное отделение и разбиваем нашу зажигалку молотом. Поднимаемся на палубу, берем со скелета кость и отдаем ее Болотнику. Быстро совершаем подмену зажигалки на сломанную и заливаем огонь водой из ведра. Встаем за штурвал, полный вперед!
Подлетаем к кораблю инопланетян, по “Черному стразу” открывают огонь. Нужно устранить неполадки, возникшие при столкновении с Каракатицей. Говорим с Волком и Красной Шапкой. Спускаемся в машинное отделение и справа от парового котла осматриваем панель управления. Подходим к двери в каюту капитана и подбираем гарпун. Поднимаемся обратно на палубу, достаем гарпун и сбиваем маленький котелок, что висит на люстре рядом с Полли. Говорим с попугаем и наводим на него клетку – шатл готов. В инвентаре используем на водолазный костюм гвозди, после чего расспрашиваем Полли о свойствах волшебной жвачки. Используем жвачку на скафандр – как новенький. Подходим к шлюзу, нажимаем на него и выходим в открытый космос. Возвращаемся назад с голосовым чипом. Спускаемся в машинное отделение и ставим голосовой чип на панель управления (нажмите Shift + Alt + F1). Теперь двигатель в норме. Встаем за штурвал.

Космический корабль Нихониан

Саймона захватили в плен, а Шапка и Болотник в нокауте. У корабля новый капитан – Волк, за него и будем играть. Общаемся с мастером Марганцовкой. Сначала пройдем обучение внушению. Щелкаем в инвентаре на значок “Мастерство внушения”, а затем на жуке. Приказываем ему пробежать по кругу три раза – получилось. Теперь соглашаемся на обучение чтения мыслей. Для этого щелкаем в инвентаре на соответствующий значок, а затем на мастере – и это нам теперь подвластно. Обучаемся предвидению, выбирая ответ “Сейчас”, и телекинезу, щелкая на соответствующем значке в инвентаре, а затем на щупальце Каракатицы. Закончив обучение, проходим по силовому мосту к панели управления и используем на нее “Мастерство предвидения”. Повторяем все в точности, как было в нашем видении будущего, то есть: нажимаем на верхнюю кнопку, затем выставляем рычаги (верхний правый поворачиваем три раза, нижний правый – два раза, а верхний левый – один раз) и в конце нажимаем на нижнюю кнопку. Проходим по силовому мосту в круглую конструкцию с телепортом. Используем на панель управления “Мастерство предвидения” - ничего не видно, сам Волк все и загораживает. Да, ко всему прочему, символы не понятны. Идем на капитанский мостик и используем на главном нихонианине способность “Чтение мыслей”. Теперь Волк понимает язык инопланетян. Возвращаемся к пульту управления телепортом и читаем записку, прикрепленную к монитору. Нажимаем на любую кнопку на панели и вводим данные, но снова сталкиваемся с проблемой – свой точный вес мы не знаем. Идем на мостик и внушаем инопланетянам не обращать на нас внимания. Проходим вперед, встаем на весы – 98 кг. Идем назад к пульту управления телепортом, нажимаем на клавиатуру, а затем встаем в круг телепорта и используем на пульт способность “Мастерство телекинеза”. Подходим к главному компьютеру и щелкаем на мониторе. Нужен пароль. Используем на компьютер “Мастерство предвидения” и узнаем пароль — “Тараканы”. Отдаем приказ отключить супероружие - доступ запрещен. Тогда задаем компьютеру множество вопросов, которые скопились у Волка еще с 1-го класса, а потом, от безысходности, просим кофе с молоком…это-то и приведет к отключению главного компьютера. Смотрим финальный ролик, из которого узнаем много интересного. Выступите в роли миротворца и все получится! Конец!
Нравится0
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер