на главную
об игре
So Blonde 26.06.2008

So Blonde: Полное прохождение

Глава 1: Прибытие на остров

На пляже:



Очнувшись на пляже, берем кокосовый орех, который лежит слева под деревом, и используем его на луже. Это активирует мини-игру, подобную старым электронным играм, таким как “Ну погоди”. Наша цель заключается в том, чтобы собрать нужное количество капель. Для управления электронным человечком используем стрелки на клавиатуре. Выиграв игру, около обломков находим и берем с собой шланг.



Проходим наверх к локации с мальчиком. Санни не захочет с ним говорить, будучи не накрашенной. Осматриваем надувной плот, затем используем символ руки на нем. Санни найдет питательный рацион и животное, похожее на хорька, которое украдет ее сумочку. Чтобы приманить животное, забравшееся на дерево, нам нужно сначала посмотреть на него, затем взять тропический плод, лежащий на полянке с бабочками слева, в инвентаре в кокосовый орех добавить питательный рацион и плод и все это предложить животному.



Получив сумочку, открываем ее в инвентаре, чтобы достать несколько предметов, среди которых будет и косметичка. Возвращаемся к пляжу, на котором мы очнулись, и используем косметичку на луже, чтобы Санни смогла накраситься, используя лужу, как зеркало. Теперь говорим с мальчиком, чтобы получить некоторые сведения, а затем идем к пристани.



Пристань:



Идем направо мимо хижины и корабля до конца причала. Разговариваем с маляром. Берем воронку, лежащую на ящике. Теперь говорим с писателем Хуаном. Когда он уйдет, из бочки вытаскиваем пробку. Ради прикола, попытайтесь взять чайку, сидящую на конце причала.



Возвращаемся на один экран назад и заходим в хижину. С верхней полки пытаемся взять веревочную лестницу. Затем бросаем пробку в шар, лежащий на этой же полке, чтобы сбить его. Полочка разрушиться и мы сможем взять веревочную лестницу. Выходим из хижины. Используем веревочную лестницу на корабле, чтобы закрепить ее. Санни не сможет сама справиться, поэтому ей поможет зверек Макс. Используем на нем лестницу, а затем Макса с лестницей используем на корабле.



На корабле:



Вступаем на борт корабля. Заходим в каюты команды (дверь слева). Прихватываем с собой кожаную сумку, которая висит на стене справа от стоящего пирата. Разговариваем с любым пиратом, один из них предложит сыграть в армрестлинг на раздевание. В этой мини-игре нам нужно очень быстро попеременно нажимать на левую и правую стрелки на клавиатуре. Выиграв у пирата три раза, мы получим амулет. После игры в каюту зайдет капитан Морган. Поговорив с ней, нас посадят в клетку.



Перво-наперво пробуем пилочкой для ногтей перепилить прутья решетки. Глупая затея, но зато после этого появится Макс, к которому перейдет управление. Поднимаемся по лестнице. В коридоре пробуем взять сумку, которая висит на стене справа. Из нее упадет бутылка рома. Берем ее и выходим на палубу (левая дверь). Бежим к корме. Ставим бутылку рома на ящики, на которых стоят пустые бутылки. Ждем, пока не уйдет пират. Берем удочку и идем к деревянной решетке на палубе, из которой вырывается зеленоватого цвета зловоние. Спускаем удочку в решетку. Это действие активирует третью мини-игру. Нам нужно крючком удочки подцепить ключ, висящей на гвоздике, и при этом не задеть посторонние предметы. Управляется удочка вниз и вверх нажатием сразу на обе стрелки вниз и на обе стрелки вверх на клавиатуре. Получив ключ, возвращаемся к Санни.



Вновь управляя Санни, открываем ключом решетку. Громко открыв ногой дверь, проснется пленный. Коротко поговорив с ним, берем сумку с вещами Санни, лежащую справа от лестницы. Поднимаемся наверх. В коридоре с пола слева от бочки подбираем печенье. Идем к проходу, ведущему на палубу. К несчастью, зазвонит телефон Санни. Капитан Морган услышит это и вызовет Санни на словесную дуэль, подобную тем дуэлям, которые любили устраивать в играх “Monkey Island”.



Внимание! Игра проходилась в девственно чистой немецкой версии. Ниже даются варианты шуток и правильных ответов на них на немецком языке и на переведенном на наш великий и могучий.







1. Warum sind Blondinenwitze so kurz? – Damit sie sich Brunette auch merken konnen.

2. Was ist der Unterschied zwischen einem Geist und einer cleveren Brunetten? – Angeblich sind Geister schon gesehen worden!

3. Warum sind Brunette so stolz auf ihr Haar? – Weil es perfekt zu ihrem Schnurrbart passt!

4. Wie macht sich eine Brunette am schnellsten Freunde? – Indem sie sich die Haare blondiert!

5. Warum wollen Brunette immer Captain sein? – Weil das die einzige Moglichkeit ist, dass Manner ihnen zuhoren!



1. Почему шутки блондинок такие короткие? – Чтобы их могли запомнить и брюнетки.

2. Какие различия между дУхами и умными брюнетками? – Духи якобы были уже замечены!

3. Почему быть брюнеткой так гордо из-за ее волос? – Так как они идеально подходят к ее усам!

4. Когда брюнетка быстрее всего обзаводится друзьями? – В то время, когда она обесцвечивает себе волосы!

5. Почему брюнетки хотят быть капитанами? Потому что это единственная возможность, чтобы мужчины слушались их!



После дуэли мы пойдем кушать вместе с капитаном Морган. Поговорив с ней за столом, выходим на палубу. Спускаемся в трюм (в то место, где стоит клетка). Около первой пушки находим порох. Используем кожаную сумку, чтобы в нее набрать порох. Коло пушечных ядер второй пушки находим фитиль. Так как он зажат тяжелыми ядрами, то взять его мы сможем только после того, как смажем его жидкостью из тюбика (korperol).



Поднимаемся на палубу. Встаем за штурвал и крутим его. Подбираем упавшую серебряную монетку с черепом мертвеца. Проходим на корму. Моем воронку в ведре с водой. С пола перед ведром подбираем прямоугольную деревянную рамку. Снова спускаемся в коридор. Слева от двери каюты капитана Морган вставляем в слот серебряную монетку. Щелкаем по механизму, чтобы открыть дверь каюты. Заходим внутрь. Осмотревшись, выходим из каюты и покидаем корабль.



На перекрестке:



На пристани мы увидим, что справа от хижины опустился подъемный мост. Поднимаемся по нему. Санни доберется до перекрестка. Тропинка вниз охраняется, по тропинке справа пока идти смысла нет. Займемся закрытыми воротами. В замочную скважину вставляем воронку, в которую засыпаем порох. Вставляем фитиль в воронку и… поджечь-то нечем.



К этому времени к перекрестку придет грозный Дьябло. Говорим с ним сначала. После того, как он сломает нам мобильный телефон, щелкаем иконкой руки по нему и Санни начнет его бить. Это не произведет на здоровяка впечатления. Тогда смотрим на него, и Санни заметит в его сумки спички. Снова щелкаем иконкой руки по Дьябло, чтобы Санни вытащила из сумки спички. Поджигаем фитиль нашей самодельной бомбы. Прогремевший взрыв свалит с ног Дьябло и откроет нам путь на рыночную площадь. Прежде чем проходить, с земли подбираем неповрежденную воронку.



Городок:



На рыночной площади разговариваем с обитателями острова. После говорим с пришедшим на площадь мальчиком Энджелом, который является братом-близнецом Энрико (тот мальчуган, который был на пляже). После разговора разъяренный Дьябло придет на площадь и попытается что-нибудь сделать с Санни. Но появившийся Энрико заступится за блондинку, за что и будет наказан Дьябло, который утащит его с собой. Разговариваем со старушкой Санчей. Она даст наставление - уведомить семью Энрико о случившемся происшествии.



Но прежде, чем мы займемся этим, заходим в гостиницу. Идем к стойке бара справа. Разговариваем с хозяином. За один дублон он предоставит нам комнату. Говорим с Начо, сидящим за столиком. За то, что мы вытащили его из клетки, он даст нам дублон, который мы в свою очередь отдадим хозяину гостиницы, чтобы получить ключи от комнаты. Открываем ключом дверь справа от дартса. В комнате Санни обнаружит, скорее всего, полный свинарник (с реальной свиньей в придачу) и откажется от такой комнатушки. С хозяином проделываем обратный обмен: мы ему ключи, он нам – дублон. Прежде чем покидать гостиницу, берем меха, лежащие справа от камина.



Идем направо к нижнему району. Заходим в ратушу. Общаемся с администратором, который сообщит нам, что Хуан, известный нам в качестве писателя, является бургомистром. Так как больше в ратуше делать нечего, покидаем ее и идем в парк (проход между ратушей и церковью). Смотрим на кустовые розы, которые просто кишат насекомыми. Общаемся с садовником и ему сообщаем о насекомых. Садовник пройдет к розам, а на балкон дома в этот момент выйдет Хуан. Прежде чем мы отправимся к нему в ратушу, берем щипцы, лежащие под навесом в конце сада.



Ступаем в ратушу. Поднимаемся по лестнице в комнату бургомистра. С пола в комнате подбираем шестеренку. Общаемся с Хуаном. После разговора выходим из ратуши, чтобы отправиться к перекрестку. Идем по тропе справа к золотой поляне. Там говорим с сестрой Энрико, Марией. Рассказав ей, что случилось с ее братом, двигаемся к кораблю Морган, чтобы убедить ее оказать нам помощь в спасении Энрико.



На корабле:



Добравшись до корабля, спускаемся в трюм (там, где клетка). Будим мальчика Амадео, который является троюродным братом Энрико и Энджела. Говорим с ним. Амадео попросит принести нам средство для полировки. Покидаем корабль и идем по причалу направо. С ящика берем тюбик со средством для полировки. Относим его Амадео. Взамен он даст нам изогнутый прут. Проходим в каюту капитана Морган и прутом вскрываем ящик стола (сперва на него нужно посмотреть). Изучаем все содержимое, а затем ложимся на кровать, чтобы немного поспать и помечтать.









Глава 2: Каппучино и магия вуду

Приготовление каппучино:



После того, как наши сны неделикатно прервет Морган, выходим на палубу и идем к корме. Там берем пустую бутылку, лежащую на ящике. Отправляемся в гостиницу. Говорим с мисс Бровн, секретарем бургомистра, сидящей за столиком и попивающей кофе. Узнаем, что кофе, приготовленный Васко, ужасен. Общаемся с хозяином гостиницы и предлагаем ему позволить нам приготовить каппучино. Для этого нам понадобятся следующие ингредиенты: фильтр, сахар, молоко и шоколад.



Покидаем гостиницу и идем в банк, который находится за углом. Говорим с Альфонсо Гуцманом, директором банка, сидящим в конторке. Когда он вернется в конторку, слева от него на полочке замечаем шоколад. Чтобы его взять, нам нужно отвлечь Гуцмана. Для этого подходим к окну справа и с помощью щипцов из нашего инвентаря открываем окно. Пока директор будет занять окном, проходим в конторку и берем шоколад. В инвентаре натираем шоколад с помощью пилочки для ногтей. Выходим из банка.



Спускаемся в нижний район и заходим в первый дом слева. Это магазин тканей. Говорим с владелицей Оливией. Просим у нее кусок ткани. В инвентаре объединяем воронку с куском ткани, чтобы получить фильтр. Возвращаемся на рыночную площадь. Проходим к верхнему району (слева), где разговариваем с Санчей.



После этого идем к золотой поляне. Разговариваем с Марией. У нее есть сахар, который она даст нам, если мы победим в небольшом соревновании. Это очередная мини-игра. Цель состоит в том, чтобы провести курсор от старта до финиша за отведенное время и при этом не заступить за границу. Одержав победу, из сумки Марии достаем сахар. От Марии мы также должны узнать кое-что о судьбе директора банка.



Возвращаемся в город. Наведываемся в банк, где от Альфонсо узнаем о его сыне, заточенном в лагере для пленных в деревни Байари. После получения этой информации, ступаем к перекрестку и проходим по тропе, ведущей вниз. Охранник без промедления нас пропустит.



В деревне говорим со стражником, стоящим перед хижиной главаря. Узнаем, что главаря мучают головные боли, которые имеют какую-то связь с барабанщиком, играющим без остановки. Пока мы ничего не сможем с этим поделать. Проходим направо. Там находится охраняемый лагерь пленных (за воротами). Заглянуть пока не удастся. Слева под деревом находим желтое растение, от которого срываем один лист. На корове используем пустую бутылку, чтобы наполнить ее молоком. Возвращаемся в гостиницу.



Говорим с Васко. Он принесет чашку кофе и пустую чашку. В пустую чашку вставляем фильтр, через который процеживаем кофе. Отдаем Васко бутылку с молоком, чтобы он подогрел его. В инвентаре комбинируем меха со шлангом, которые затем используем на нагретом молоке. Наливаем молоко в чашку с кофе. Добавляем сахар и тертый шоколад. Каппучино готово! Даем попробовать кофе Васко. Он настолько восхищен, что даст нам карту острова. Затем даем мисс Бровн попробовать кофе. Васко даст нам еще и бутылку редкого рома.



Что это за артефакт? Устраняем головные боли главаря деревни Байари:



Покидаем гостиницу. Говорим с Энджелом, стоящим на рыночной площади. Он расскажет нам кое-что о талисмане. Возвращаемся в гостиницу. У Санчи, стоящей около стойки бара, узнаем подробности об этом талисмане. Выходим на улицу и идем вниз к проходу, ведущему в джунгли (также в джунгли можно попасть и из золотой поляны). Слева от пруда находим красное растение, с которого срываем лист. Смотрим на железный диск на полу, на котором написаны цифры. Идем по верхнему проходу, подсвеченному вопросительным знаком. Так мы доберемся до деревни Фоодоо.



Заходим в храм справа. Проходим к алтарю и там общаемся с главарем Чемин. После разговора с ним на алтаре заблестит артефакт. Берем его. Оказывается, это MP3 плеер Санни. Чемин не позволит нам покинуть храм с плеером, пока не увидит какой-либо знак богов. Кладем обратно на алтарь плеер и выходим на улицу. Садимся на камень. Только в этом случае к нам прибежит зверек Макс.



Управление перейдет к нему. Проходим к кустам справа и через них пробираемся к боковой стороне храма. С земли подбираем ветвь, которой сдвигаем в сторону камень, блокирующий отверстие в стене храма. Забираемся в отверстие. Это действие активирует очередную мини-игру в стиле “Space Invaders”. Наша цель – брать черепа, лежащие по бокам игрового поля (берутся пробелом) и кидать их в две жаровни (кидаются также пробелом), находящиеся на самом верху. Выиграв, в храме Чемин заметит знак богов и после этого поспешит отдать Санни плеер. Управляя Санни, покидаем деревню и идем к золотой поляне. Отсюда мы сможем попасть в деревню Байари.



В деревне Байари подходим к барабанщику. Отдаем ему MP3 плеер. В следующей мини-игре мы должны ударять по трем барабанам (делается это клавишами влево, вниз и вправо) в те моменты, когда к ним вплотную приближаются знаки мелодий. Выиграв, появится исцеленный главарь, который пригласит нас к себе в хижину.



Заходим внутрь хижины. Садимся на стульчик и общаемся с главарем. Убеждаем его позволить нам заглянуть в лагерь для пленных. После этого говорим с женщиной главаря, Таной. Она даст нам один дублон. Смотрим на растения на подоконнике и выходим из хижины. Идем направо и заходим в лагерь пленных. Общаемся с Мигелем, с сыном Альфонсо Гуцмана (сидит в правой части лагеря). Он попросит нас принести перо, бумагу и черепаху.



Визит к “Одноглазому”:



Ступаем к перекрестку. Попытавшись зайти на рыночную площадь, мы будем арестованы капитаном Морган и ее командой. Они затолкают нас в шкаф. Берем стакан, лежащий на полке, и справа в темноте на уровне головы Санни находим пробку. Вытащив ее, мы сможем посмотреть, что происходит в комнате. Прикладываем стакан к дверце, чтобы еще и подслушать разговор между капитаном Морган и пиратом, которого величают “Одноглазый”.



После того, как Санни вывалится из шкафа, общаемся с Одноглазым и Дьябло. Разговор получится короткий и нас снова затолкают в шкаф. Дверцу шкафа получиться открыть кредитной картой. Теперь, когда мы свободны, покидаем помещение через дверь в правом нижнем углу. На улице общаемся с двумя пиратами. После этого проходим мимо собаки к темному перекрестку. Идем по тропе вниз в джунгли. Оттуда любыми путями добираемся до перекрестка.



Просьба Мигеля:



На перекрестке встречаем Хуана. Он даст нам ключ от офиса, где мы сможем найти перо. После того как уйдет Хуан, на перекрестке появится Реццо, матрос команды Морган. Поговорив с ним, идем к кораблю Морган. В каюте капитана общаемся с Морган. После разговора покидаем корабль и идем к пляжу, где мы оказались после кораблекрушения. На камне находим черепаху, которую пытаемся взять. Это активирует очередную мини-игру. Цель игры заключается в том, чтобы молотком ударять только по существам без панциря (черепах и медведей не трогаем). Выиграв игру, черепаха окажется в нашем инвентаре.



Идем к рыночной площади. Заходим в гостиницу. Там общаемся с Элвисом. После разговора из стопки берем плакат, который сойдет для Мигеля в качестве бумаги. Идем в ратушу. В офисе бургомистра со стола берем перо. Ступаем в деревню Байари. Спрашиваем главаря, который стоит на улице, можем ли мы снова заглянуть в лагерь для пленных. Получив разрешение, проходим туда. Отдаем Мигелю перо и плакат. Другим пленным отдаем черепаху. Общаемся с Мигелем. Получив от него письма для отца и для возлюбленной Кармен, идем к рыночной площади. Заходим в банк. Отдаем Гуцману письмо от него сына. Получаем в качестве награды 20 дублонов. Выйдя на улицу, наступит солнечное затмение и нас под ручки проводят к ритуалу жертвоприношения. И при этом жертвой будем мы. Общаемся с толпой, затем с Чемин. Отвечаем что угодно на несколько вопросов. Когда светило вновь появится на небе, ритуал прекратят и все пойдут на вечеринку, которая будет проводиться в гостинице.









Глава 3: Ах, эта свадьба!

После вечеринки гостиница превратилась в настоящий свинарник. Уборкой помещения как раз сейчас занимается Дулс. Общаемся с ней. Выяснится, что она мать Кармен, возлюбленной Мигеля. После разговора с левого стола берем соломку. Выходим на улицу и идем в магазин Оливии. За 20 дублонов покупаем свадебное платье, которое было приготовлено специально для Кармен. К сожалению, мы пока нигде не остановились и платье нам доставить не смогут. Поищем ночлег. Прежде чем покидать магазин, из примерочной кабинки справа достаем рулон.



Проходим в ратушу, где говорим с мисс Бровн. Поднимаемся в офис бургомистра и там общаемся с Хуаном. Он даст нам ключи от своей виллы и опишет, как туда добраться. Проходим на рыночную площадь, оттуда в джунгли. Идем за ручей и ищем слева вторую по счету тропу, которая подсвечена вопросительным знаком (есть другие тропы, но они будут вести нас сюда же в джунгли). Пойдя по ней, мы доберемся до заброшенного монастыря. Идем направо от монастыря к вилле бургомистра. Открываем дверь ключом, который нам дал Хуан, и заходим внутрь. В этот момент Хуан присоединиться к нам. Говорим с ним.



Горячая ванна:



Когда он уйдет, Санни решит принять ванну. Для этого придется потрудиться. Со стола позади кровати берем лист бумаги и выходим на улицу. Проходим к окну слева и берем прихват, который не дает окну закрыться. Проходим к правой части локации, где подбираем ствол бамбука, лежащий слева под деревом. На территории виллы в правой ее части из поленицы достаем полено. Слева от бойлера находим железный прут, который держит кабинку туалета. Вытаскиваем его. Кабинка упадет с утеса. Вставляем рулон, взятый в магазине тканей, на место отсутствующего отсека трубы слева от бойлера (на земле). Затем подходим к насосу около ручья. Используем на нем, прихват, ствол бамбука и, наконец, железный прут. Щелкаем по пруту три раза, чтобы набрать в бойлер воды.



Теперь мы должны подогреть воду в бойлере. К сожалению, полено не влезет в печь, но ведь неподалеку лежит топор. Используем полено на топоре. Это действие запустит еще одну мини-игру. Наша цель состоит в том, чтобы брать полена справа и нести их к пню слева, а затем рубить их топором (все действия совершаются пробелом, передвижения курсорами клавиатуры). Так нужно проделать множество раз и при этом нужно избегать фекалий, падающих от пролетающих чаек. Нарубив достаточно дров в мини-игре, в нашем инвентаре появиться обтесанное полено. Кладем его в печь, затем туда же добавляем бумагу, взятую из дома, и все это поджигаем спичками. Теперь, когда вода нагрета, заходим внутрь дома и принимаем ванную (точнее бочку).



Предподготовка к свадьбе:



После принятия горячей ванны, отправляемся в магазин тканей. Сообщаем Оливии, что свадебное платье нужно доставить к вилле Хуана. Проходим на рыночную площадь. Общаемся с Энджелом, который сердит на нас по поводу бездействия насчет Энрико. Появившийся на площади сеньор Гуцман также не доволен Санни, поскольку она купила свадебное платье, принадлежащие Кармен.



Пробираемся в джунгли. Оттуда проходим направо к темному перекрестку. Идем направо к шахте. Общаемся с двумя охранниками, сторожащими вход в шахту. Что-либо сделать здесь, пока не получится. Возвращаемся на рыночную площадь. Говорим еще раз с Энджелом. Он сообщит, что вход в шахту только один и что Кармен можно найти в парке.



Идем в парк. Отдаем Кармен, сидящей на лавочке, письмо, написанное Мигелем. У Санни появляется идея провести свадьбу прямо в лагере для пленных. Для начала нам нужно получить у бургомистра разрешение на бракосочетание. Идем в ратушу. К сожалению, Хуана пока нет на месте. Займемся второй проблемой – спросим у главаря Байари, можно ли провести свадьбу в лагере для пленных.



Идем к перекрестку. Там встречаем зверька Макса, который выглядит не совсем здоровым. Позже к перекрестку придет стражник, который попросит не сдавать его, поскольку он покинул свой пост. Проходим в деревню Байари, где у главаря спрашиваем разрешение провести свадьбу. Ответ: никак нельзя, если только совершить преступление.



Возвращаемся в ратушу. На этот раз Хуан будет на месте. Берем у него разрешение на брак, в котором должны еще расписаться родители пары. Когда мы соберемся покидать офис бургомистра, зайдут Морган и Дьябло. Последний попытается навредить Морган, но Хуан заступится. Дьябло вызовет Хуана на соревнование на золотой поляне, цель которого вырвать как можно больше деревьев.



Соревнование по вырыванию деревьев:



Дьбло вырвал 2 дерева, это значит, что Хуану нужно вырвать как минимум три, чтобы победить, а он и с одним справиться не может. Смотрим на маленькое деревце около забора. Спрашиваем у Байари, можно ли считать это за дерево, которое смог бы вырвать Хуан. Он не эксперт по деревьям, а кто у нас должен быть экспертом? Садовник. Наведываемся к нему в парк. Спрашиваем, может ли он помочь. К сожалению, нет. Зато он порекомендует обратиться к Хавьеру, живущему в заброшенном монастыре. Из пруда в парке вытаскиваем гальку и идем к монастырю.



Добравшись до монастыря, кидаем гальку в чайку, сидящую на башне, чтобы прогнать ее. Заходим внутрь монастыря. Общаемся с Хавьером, который пока откажется иметь с нами дело. Ничего страшного. Поднимаемся по лестнице на башню (лестница слева от очага) и там смотрим в телескоп, который настроен на мисс Бровн. Подбираем канат, лежащий около телескопа (сам предмет не виден), и спускаемся обратно в дом. Говорим Хавьеру о мисс Бровн и он начнет с нами общаться. Он покажет, где лежит книга о растениях. После беседы подходим к книжной полке (слева от входа), с которой достаем книгу о растениях. Со стены слева от лестницы снимаем шляпу, а щипцами выдираем крючок, на котором висела эта шляпа. Справа за занавеской, если щелкнуть по картине, мы обнаружим сейф. Пока до него дела нет.



Отправляемся к золотой поляне. Отдаем главарю Байари книгу о растениях. Теперь официально маленькие деревья допускаются к соревнованию. Но Хуан и эти маленькие деревья вырвать не может. Что ж, подмочим почву. Для этого возвращаемся к монастырю. Берем ведро, стоящее на бордюре колодца. При ближайшем рассмотрении ведра в инвентаре в нем обнаружатся дыры. Затыкаем их шляпой. Затем используем ведро на колодце. Оно, к сожалению, упадет вниз. В инвентаре комбинируем канат с крюком и этим предметом вытаскиваем из колодца ведро. Снова используем ведро на колодце.



На этот раз запустится мини-игра, цель которой заключается в том, чтобы из кусочков составить картинку, показанную нам на некоторое время. Составив картинку, отправляемся с полным ведром воды к золотой поляне. Щелкаем ведром по любому маленькому дереву. Санни сама польет все остальные. Когда почва намокнет, Хуан сможет вытащить все три дерева и таким образом одержать победу в соревновании, что заставит Дьябло извиниться перед капитаном Морган.



Подготовка к свадьбе:



После того, как все уйдут, отправляемся на рыночную площадь. Заходим в гостиницу. Просим Дулс поставить подпись в разрешении на бракосочетание. То же самое просим сделать и сеньора Гуцмана в банке. Чтобы невеста не осталась без свадебного платья, отправляемся в магазин тканей и Оливию просим доставить платье в ратушу.



Для церемонии нам понадобится еще и Элвис. В гостинице спрашиваем у Васко, где мы сможем его найти. Отправляемся на пляж, на котором мы очнулись в начале игры. Там мы найдем Элвиса. Чтобы быть полностью готовым к свадьбе, ему нужны струны для гитары и библия.



Отправляемся к заброшенному монастырю. Находим на улице слева от монастыря летательный аппарат. Используем на нем щипцы, чтобы получить струны. Заходим внутрь здания. На кафедре в центре зала будет лежать библия. Она привязана к кафедре цепью с замком. Ключ, возможно, находится в сейфе. Спрашиваем Хавьера о сейфе. Он не знает комбинации. Тогда смотрим на граффити на левой стене над книжными полками и на граффити на правой стене около сундука. Спрашиваем Хавьера о граффити. Возможно, надписи на стенах имеют отношения к стихам в библии. Еще раз изучаем настенные граффити. Теперь они пронумерованы (1-3 на левой стене и 4-6 на правой), поэтому изучаем каждую надпись. Потом смотрим на библию. Санни сама выберет стихи и установит, что комбинация к сейфу такова: 11-52-20-01.



Смотрим на сейф, а точнее на механизм сейфа. Вставляем в пустой слот шестеренку, которую мы давным-давно нашли в офисе Хуана. Однако, как мы не будем двигать шестеренки, ничего не выйдет. Вытаскиваем вставленную нами только что шестеренку. На трех оставшихся шестеренках выставляем цифры: 10-13-05. Далее только после этого вставляем шестеренку в пустой слот, а затем дважды крутим левую шестеренку. Загорятся все четыре лампочки и сейф откроется. Вытаскиваем из него женский портрет и ключ, которым мы можем вскрыть замок, удерживающий цепь, чтобы взять библию.



Отправляемся на пляж к Элвису, чтобы отдать ему струны и библию. После этого игра перенесет нас в офис бургомистра, где соберутся основные действующие лица необходимые на свадьбе. Здесь в офисе нам нужно всего лишь поговорить с Хуаном и как следует накостылять ему всей толпой. Ведь, как мы помним, в лагерь для пленных можно попасть только в том случае, если совершить преступление.



Свадьба в неволе:



Оказавшись в лагере для пленных, общаемся с Кармен. Она не довольна внешностью своего жениха. Не помешало бы приодеть его и побрить. Санни сделать этого не может, так как выходить ей за территорию лагеря запрещено. Вместо этого действовать сейчас будет Хуан. Нам всего лишь нужно поговорить с ним, чтобы управление перешло к нему.



Покинув лагерь для пленных, Хуан автоматически доберется до своей виллы и с ужасом обнаружит, что ключи от дома остались у Санни. Возвращаться обратно не хочется, поэтому вскроем дверь. Для этого нам понадобиться полено, которое можно взять из поленицы, и металлический прут, использующийся в качестве ручки насоса. Используем полено и прут на двери, чтобы вскрыть ее. Внутри дома ключом, находящимся в инвентаре, открываем шкафчик слева. Достаем из него мыло и бритву. Щелкаем на одежде, висящей на втором этаже. Хуан сам выберет что-нибудь подходящее для Мигеля. Устремляемся к выходу из дома. Не успев это сделать, в дом войдет Морган, которой Хуан тут же расскажет о свадьбе.



Автоматически оказавшись в лагере для пленных, отдаем Мигилю бритву и одежду. Пока Мигель будет приводить себя в порядок, а Хуан ему помогать, управляя Санни, опрашиваем всех участников церемонии. После опроса проходим к хижине справа и щелкаем по двери. Свадьба начнется и через мгновение прервется внезапно появившимся “Одноглазым” со своей командой. Санни вновь будет захвачена и отведена на территорию “Одноглазого”. Поговорив с ним один раз, а затем еще один, после того как появится зверек Макс, пират нас отпустит.



Отправляемся в джунгли. Пока мы туда доберемся, наступит ночь. Ночную красоту прервет содрогание земли из-за извержения вулкана. Идем к рыночной площади, а оттуда устремляемся к парку. Используем курсор руки на бамбуках, растущих в левой части локации. Запустится мини-игра, в которой мы должны подниматься по бамбукам наверх. При этом разрешается перепрыгивать с бамбука на бамбук и запрещается натыкаться на пауков. Одолев игру, мы окажемся в офисе Хуана. Общаемся с ним. Пытаемся хоть как-то смягчить его. Для этого берем листок со стихотворением, чтобы напомнить Хуану о его творческой стороне. Это не поможет. А когда в офис зайдет “Одноглазый” с Дьябло, то нас еще и выкинут из окна.









Глава 4: Проклятие

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Разоблачение:



Проходим на рыночную площадь. Смотрим на плакаты, висящие на стене справа от гостиницы. Берем с собой плакат, в котором говорится об “Одноглазом”. Заходим в гостиницу. Разговариваем там с Васко, затем с Санчей.



Проходим к перекрестку. Пробуем взять светлячков, которые окружили куст слева. Это действие запустит мини-игру, в которой мы должны собрать изрядное количество синих светлячков, чтобы набрать банку. Поимка красных светлячков карается потерей жизни. Это же относится и к червям, выползающим из кустов. Если мы наткнемся на одного из них, то также потеряем одну из трех жизней. Набрав светлячков в инвентарь, идем к кораблю капитана Морган. Вступив на борт, проходим на заднюю часть корабля. Общаемся с Амадео. Он не пропустит нас в трюм. Тогда используем светлячков на черепе, висящем над дверью, и затем вновь обращаемся к Амадео.



Когда мальчик в ужасе убежит прочь, спускаемся в трюм. Проходим в каюту капитана Морган. Открываем ящик стола и оттуда достаем листок с рисунком. В ящике стола еще ежат письмо с угрозами. Используем листок со стихотворением Хуана, находящимся у нас в инвентаре, на письме с угрозами, чтобы сравнить почерк. В появившимся списке выбираем “Одноглазого”. Теперь сравниваем в инвентаре письмом с угрозами с плакатом, который мы сорвали со стены около гостиницы. Получаем доказательство мошенничества “Одноглазого”.



Поднимаемся на палубу и идем к корме. Там рассказываем Амадео про трюк со светлячками. Затем показываем ему доказательство мошенничества “Одноглазого”. По совету Амадео отправляемся к главарю Байари. По дороге на перекрестке с земли около главных ворот подбираем молот. Показываем Байари вещественное доказательство. Когда мы опишем ему Макса, то он скажет, что такого зверька никогда ранее не видел.



Отправляемся в гостиницу. У Санчи расспрашиваем больше информации о Максе. Оказывается он дух острова Атаби и его могут видеть только достойные. Чтобы узнать больше информации, нам нужно обратиться к Чемину в деревне Фоодоо. Когда мы выйдем из гостиницы, на площади заметим Макса, прольет лужу крови и скроется в джунглях. Изучаем кровь и идем в джунгли, а оттуда в деревню Фоодоо. Общаемся там с Чемином. Он расскажет всю нужную нам информацию и скажет, что делать дальше.



На пути к Максу:



Итак, возвращаемся обратно в джунгли. Там идем по тропе вниз (вопросительный знак), затем направо (мимо дерева с надписью “ruins”). Мы окажемся перед запертыми воротами. Находим перед воротами синее растение, с которого срываем листок. В чашу слева от ворот бросаем красный лист, затем синий и все это дело поджигаем спичками. Ворота откроются. Заходим на священную территорию. Первым делом смотрим (или используем) большой круглый камень, лежащий справа от нас.



Появятся три духа Мабайа. Разговариваем с ними. Чтобы пройти дальше нам нужно показать, что мы достойны, для этого требуется выполнить три задания. Первое задание совсем простое. Доказать, что мы хотим помогать обитателям острова. Для этого нам нужно всего лишь нажать на все варианты диалога, которые будут появляться.



Второе задание заключается в том, чтобы найти священную кость, которая была украдена много лет назад. Вспомните, чем играл барабанщик? Правильно, костью. Отправляемся в деревню Байари. Просим барабанщика отдать нам кость. Конечно, он попросит что-либо взамен. Думаю, поваренная ложка, которая лежала в горшке Чемина, сойдет. Идем в деревню Фоодоо. Просим у Чемина поварешку, затем отдаем ему печенье, которое мы давным-давно подбирали в трюме корабля капитана Морган. Пока Чемин будет маяться диареей в кустах, берем поварешку и ступаем в деревню Байари. Меняем у барабанщика поварешку на кость и возвращаемся к руинам. Кладем кость в могилу, находящуюся за духом Мабайа.



Третье задание очень простое, но, наверное, не такое простое для блондинок. Нам нужно пожертвовать чем-то очень важным. Что может быть большой жертвой для Санни, как не косметичка? Кладем сумочку с косметикой на стол жертвоприношений, стоящий в центре локации. Три духа исчезнут, но появится еще один. Он загадает нам загадку.



Смотрим на дверь с вращающимися кольцами. На каждом кольце есть несколько рисунков. Здесь нам нужно повернуть кольца так, чтобы из рисунков составить (сверху вниз) ответ на загадку, произнесенную духом. Ответ следующий: мужчина, гребень, луна и женщина. Кольца выставляем так, как показано на рисунке ниже, а затем нажимаем на символ руки справа.







Проходим за дверь. С пола пытаемся подобрать меч, который в наших руках превратится в пыль. Слева из ниши достаем металлическую пластинку. Используем ее на глазе, который виднеется в стене слева. Ничего толком не произойдет. Санни предположит, что пластинка не достаточно наполирована. Совершаем длинную прогулку к кораблю Морган. Амадео, стоящего на корме корабля, просим наполировать нам пластинку. Ведь у него есть полировка, которую мы ранее приносили ему. Возвращаемся к руинам и теперь снова используем пластинку на глазе. Над пропастью появиться волшебный мост. Проходим по нему к следующей загадке. Суть ее заключается в том, чтобы перебраться на другую сторону, наступая только на правильные плиты. На рисунке ниже указан маршрут движения. Скажу только, что здесь действует такая же последовательность (мужчина, гребень, луна и женщина), как и в прошлой загадке.







Оказавшись на другой стороне, заходим в покои Макса. Пытаемся поговорить с ним. Он действительно дух Аттаби и ослаб он в результате того, что воспрепятствовал извержению вулкана. Берем глаз, который висит над Максом. Это глаз “Одноглазого”. Чтобы хоть как-то для начала помочь Максу, читаем ему стихотворение о любви, написанное Хуаном. Теперь займемся более действенным излечением. Берем косметичку, лежащую на отростке ствола дерева, и идем на рыночную площадь. Беседуем с Санчей. Просим ее созвать как можно больше народу для совершения жертвоприношения для Атаби.



Отправляемся в деревню Байари. Показываем главарю глаз. Он отошлет нас к Чемину. Проходим в деревню Фоодоо и Чемину также показываем глаз. Он расскажет о проклятии, которое наложил на остров “Одноглазый”, принеся в жертву свой глаз. Именно из-за проклятия остров потерялся во времени и для всего остального мира. И все эти страдания по поводу Морган, которая не хотела выходить за муж за “Одноглазого”. Чтобы снять проклятие, “Одноглазый” должен добровольно принять глаз обратно и при этом нам еще нужно вызвать заклинание.



Поиск предметов для волшебного порошка:



Отправляемся к отшельнику, живущему на болоте мертвеца. Для этого идем к темному перекрестку, а оттуда налево к болоту. Около костра слева находим бамбук и ракушку. Объединяем эти предметы в инвентаре, чтобы получить топор. Проходим за ручей и идем к дереву справа. Срезаем топором лиану, свисающую с дерева. В инвентаре объединяем лиану со щипцами. Подходим к левому дереву. Кидаем лиану на большую ветку, чтобы попытаться на тарзанке перепрыгнуть через ручей. Вместо этого ветка оборвется, и мы сможем по ней перебраться на другую сторону второго ручья. Берем небольшую ветку, лежащую справа. Возвращаемся к костру и идем направо к большому валуну. Вставляем под валун ветку и встаем на нее. Камень упадет в ручей, и мы сможем по нему перебраться на другую сторону.



Заходим в пещеру отшельника. Общаемся с Джибаро, затем показываем ему глаз. Он скажет, что для волшебного порошка нам нужно найти: черную породу от вулкана, кусочек сердца острова, белую болотную лилию, морскую воду и прядь волос “Одноглазого”.



Выходим из пещеры и идем к островку с двумя деревьями. По камушкам слева добираемся до верхнего левого угла локации. Там топором срываем белую лилию. Отправляемся к руинам. С помощью молота отбиваем от вулканического валуна черную породу. Ступаем в город. В парке находим Начо, который скажет что шляпа “Одноглазого” упала в воду. Проходим к верхнему району и там из колодца достаем прядь волос “Одноглазого”. Теперь ступаем к кораблю Морган. Проходим в каюту капитана, где со стола берем пустой кувшин. Покидаем корабль. На пристани в кувшин набираем морской воды.



Четыре предмета собрано, осталось только найти кусочек сердца острова. Джибаро говорил, что духи Мабайа могли помочь нам, но их на руинах не было. Проходим на болото к отшельнику и у него узнаем подробности. Затем отправляемся в деревню Фоодоо. У Чемина узнаем заклинание по вызову духов Мабайа. Проходим к руинам. Там Санни сама вызовет духов (нам всего лишь нужно встать на подиум). Они скажут, что кусочек сердца острова это дерево, где живет Атаби. Проходим к входу в хижину Макса (Атаби) и, не заходя внутрь, слева находим и берем с собой кору дерева.



Возвращаемся к Джимбаро. Говорим ему, что все предметы мы собрали. Теперь по одному предмету кладем в чашу со ступкой, которая стоит на столике слева от выхода. Затем чашу кладем в печь и ждем, пока она не нагреется. Пытаемся взять чашу, но, так как она горячая, сделать этого не получится. Общаемся с Джимбаро. Он даст нам мешочек, в который мы сможем высыпать порошок из чаши. После всей этой беготни Санни решит отправиться на виллу Хуана и поспать до утра.



Предотвращение свадьбы:



Идем на рыночную площадь. Общаемся с Дулс, затем смотрим на плакат, висящий на стене, в котором говорится о свадьбе между Морган и “Одноглазым”. Проходим в ратушу к Хуану. Разговариваем с ним. Теперь идем к Морган, которая находится в своей каюте на корабле. Узнаем, что она решила жениться на “Одноглазом” только для того, чтобы спасти жизнь Хуана. Покидаем корабль. На пристани встречаем Санчу, у которой есть свадебный подарок, который она должны вручить на церемонии бракосочетания, – искусственный глаз. Меняем настоящий глаз на искусственный и тем самым мы соблюдем требование о том, что “Одноглазый” должен принять глаз добровольно.



Теперь нам нужно позаботиться только о переодевании. Ведь на церемонии никто не должен нас заметить. Отправляемся к перекрестку. Там нас ждет неожиданная встреча с Дьябло, который нас украдет и уволочет в шахту. С этой минуты управление перейдет к Хуану, которому о краже Санни сообщит Амадео. Спрашиваем у Амадео, где мы сможем найти Марию. Выходим из офиса. Хуан автоматически окажется на золотой поляне. Там просим Марию о помощи. Но прежде чем она сможет помочь нам нужно разобраться с охраной, стоящей на входе в шахту.



Идем в джунгли, оттуда к темному перекрестку и к шахте. Мы застанем там Дьябло и Санни, которые заходят внутрь шахты. Хуан решает переодеться в Дьябло, чтобы попасть внутрь.



Переодевание в Дьябло:



Автоматически оказываемся в хижине Дьябло. Там со скелета снимаем жилет и бандану, а также прочитываем дневник, лежащий на кровати (используем на нем иконку руки). Выходим из жилища. Хуан сам доберется до магазина Оливии. Спрашиваем у нее о серой рубашке, которую нам не достает до полной экипировки. К сожалению, ее не окажется.



С витрины (с правой ее части) пробуем взять серьгу. Оливия не продаст нам ее. Тогда идем на уловку. Скидываем на пол бусинки, которые лежат на витрине слева, и, пока Оливия будет их подбирать, хватаем сережку и идем дальше. Хуан окажется на перекрестке, где Дулс занимается стиркой. Пока она нас не видит, с веревки вместе с прищепками снимаем серую рубашку.




Проходим на рыночную площадь. Хуан окажется автоматически в кратере. В инвентаре используем прищепки на рубашки, а после этого рубашку вешаем на канат, протянутый над лавой. В завершении щелкаем по колесу. Хуан дальше все сделает сам. Покидаем кратер и автоматически оказываемся на золотой поляне. Общаемся с Марией, затем щелкаем рубашкой по Хуану, чтобы переодеть его.



Освобождение пленных:



Мария и Хуан отправятся к шахте, откуда как назло выйдет “Одноглазый”. Пока он не подошел к нам, запрыгиваем на пень справа, чтобы по росту быть похожим на Дьябло. Когда “Одноглазый” уйдет, общаемся с охранником, стоящим справа. Он пропустит нас внутрь шахты.



Там сперва говорим с Санни, потом с Энрико, затем с Питгуардом и с Марией. Когда Мария подойдет к Питгуарду, общаемся с ним. Хуан подаст сигнал Марии и та вырубит его. Управление с этой минуты перейдет к Санни. Подбираем с земли веревку и ею связываем Питгуарда. Говорим со всеми присутствующими. Ни у одного из них нет плана дальнейших действий. Все опять придется делать самим. Берем арматуру, лежащую позади Энрико на двух кубах. В инвентаре используем молот с арматурой, чтобы выгнуть ее. Вставляем выгнутую арматуру в дверь и просим Марию выбить ее. Так мы окажемся на свободе.



Предотвращение свадьбы-2:



Отправляемся в старую часть города (в нижний район, затем щелкаем по висячему мосту). Угощаем собаку батончиком, а затем подбираем блестящий предмет, который является кошачьим ошейником. Если в инвентаре у вас нет питательного батончика, то его можно найти в спасательной шлюпке на пляже, где мы оказались в самом начале игры.



Идем в джунгли, оттуда к темному перекрестку и к темному пляжу. Используем на цербере кошачий ошейник, чтобы отвлечь его. Подбираем веревку, на которой лежал пес, и идем к спящим пиратам. Связываем их веревкой. Это действие запустит последнюю мини-игру. Цель ее заключается в том, чтобы за отведенное время успеть поводить мышкой по всем белым кругам, то есть связать все узлы, и при этом, если какой-либо пират очнулся, то ударить молоточком по его голове, чтобы время не бежало быстрее.



Связав пиратов, нам останется только переодеть Санни. Идея переодеться в одежду Кармен очень хорошая, поскольку та все равно не придет на церемонию. Отправляемся в лагерь для пленных в деревне Байари. Стучим в крайний справа домик, чтобы на улицу позвать Кармен и Мигеля. У Кармен забираем ее свадебное платье.



Теперь займемся покраской волос. Отправляемся в гостиницу. У Элвиса берем средство для покраски волос. Ступаем к вилле Хуана. Там используем средство на мыле в душевой кабинке. Через некоторое мгновение Санни предстанет перед нами брюнеткой. Мы автоматически отправимся на церемонию бракосочетания. Идем направо к алтарю. Когда Санча отдаст жениху его глаз, придет наш черед наконец-то покончить с проклятием. Используем на “Одноглазом” волшебный порошок. Конец.




Комментарии: 1
Ваш комментарий

Не скачивается прохождение.

0