South Park: The Fractured But Whole
  

В данном разделе будет описано прохождение сюжетной линии.

ВНИМАНИЕ: здесь спойлеры, причем их очень много! Ну мы вас предупредили, короче. Если не желаете портить впечатления от игры - читайте лишь интересующий вас квест. Благо - у нас есть боковое меню.

Раздел в активной разработке, и прохождение будет пополняться.

Обучение

Думаете, после выкидывания Палки Истины рознь и кровопролитные битвы в Зероне окончились, и наши герои мирно себе почивали на лаврах? А вот ничегошеньки у них не получилось! Новая угроза в виде мавров (судя по всему, параллельный класс захотел присоединиться к игре наших героев) нависла над Зероном - ныне объединенном королевстве эльфов и людей!

Насколько плохо идут дела у наших ребят - несложно узреть по вступительному ролику.

Зато наш бравый Новичок воистину достойно проводит досуг. Кстати - это еще и небольшое обучение!

Одолев крайне сложное и мучительное обучение сортирному делу - покинем столь дурно пахнущее после Новичка место.

Как только мы выйдем из места не столь отдаленного - как мы застаем ссору родителей. Нам уже дают понять, что у Новичка не все в порядке в семье... Интересно, повлияет ли это на сюжет в дальнейшем?

Не стоит здесь надолго задерживаться (разве что появилась возможность подглядывать за некоторыми персонажами. Например, если подойти к двери в родительскую - можно поймать отца с поличным на одиноком поедании тортика). Пора бы выйти на улицу...

Недолго Новичок прохлаждался пора бы своих друзей защищать! Ведь как нам известно - наш герой теперь Король!

Одним из главных новшеств новой части Парка стала полная переработка системы боя. Теперь она более "восточная", очень напоминающая японские RPG. На вкус и цвет, как говорится - товарищей нет, кому-то обновления понравятся, а кто-то рискует сразу забросить игру и запросить возврат средств.

Как несложно понять по скриншоту: у нас теперь перемещение по полю боя. Клеточки движения по полю и атака действуют независимо друг от друга, потому как только вы приблизились к врагу - сразу же атаковали его! Очень удобно на самом деле. Никаких тебе "этап перемещения" и "этап боя".

На этапе обучения бою нам не дадут проиграть в принципе, просто следуйте указаниям на экране. Они здесь очень информативные. Правда.

После победы над небольшой кучкой мавров - как снова в бой! Да еще и с кем - с боссом! Огромное картонное подобие дракона вселяет ужас в воинов Зерона, и только Король вынужден одолеть чудище!

Не пугайтесь от количества здоровья этого порождения детской фантазии и пиротехники. Продержитесь несколько ходов, тем более что в качестве "массовки" с драконом на поле боя вываливается несколько мавров.

В какой-то момент дракон начнет заряжать свою самую сильную атаку. Как и в Палке Истины - нам позволяют либо убить чудище раньше, либо сбежать от его способности в безопасное место. По идее - ничего сложного, но наверняка лишь поначалу!

Как только чудище атакует своим сильнейшим навыком - добиваем его своим сильнейшим навыком, которым нам так любезно предложат воспользоваться.

Одолев дракона - мы любезно вламываемся в дом Картмана, на задний дворик. Уже знакомое окружение навевает приятную ностальгию, и хочешь уже новь  взять свою убойную катану, как вдруг...

Как вдруг вламывается Енот (переодетый Картман) и ломает весь кайф, сообщая, что волшебник пропал! Этим он мягко намекнул, что "Люди против Людей" себя уже изжила, и пора бы придумать новую игру...

Как несложно догадаться: выбор пал на супергеройскую тематику. Поначалу Новичок не в теме, и его друзья удаляются в подвал к Картману, и не зовут его с собой. Досадно, что уж поделать. Идем за ними без приглашения...

Там мы напарываемся на кодовый замок с весьма удручающими шифрами. Сами мы тут вряд ли додумаемся, и вскоре нам на помощь приходит мама Картммана (которая и оказывается ключом ко входу ввиду скудной фантазии Картмана)

Игравшие в Палку Истины в курсе, какие легенды хотя о комнате Картмана. Поднимается туда, на второй этаж.

Пароль записан в блокноте Картмана, что спрятан за лампой. С помощью атаки - разбивает лампу, и начинаем листать журнал. На последней страничке и написан пароль. Звучит он дословно так: "ПОШЛА ТЫ МАМА".

Если говорить в цифрах, то пароль: 307.

В подвале нас ждет коротенький ролик, где Картман раздает задачи своим друзьям-супергероям. Забавно, но жирный лентяй вновь ничего не делает...

Давайте-ка прервем его идиллию. Подходим к Картману в правой части подвала, и начинаем небольшой диалог... вернее монолог, ведь Новичок по-прежнему тихоня.

Картман, дабы проверить нашу верность, поручает нам коротенький квест: принести ему диаскоп. Здесь нас впервые учат пользоваться системой поиска взаимодействия (клавиша R). Этот режим позволяет нам отыскать необходимые предметы и увидеть, какие персонажи готовы к взаимодействию (селфи, диалог, и т.д).

Диаскоп находится в левом нижнем углу подвала. Берем его и приносим Картману.

По возвращению - мы наконец приняты в команду! И нам дают выбрать класс героя.

Быстрый герой (первый вариант) наносит множество атак за раз. Сильный герой (второй вариант) наносит сокрушительные точечные атаки. Герой дальнего боя (третий вариант), конечно же - обладает довольно мощными атаками, действующих на дальние расстояния. Автору данной статьи третий вариант показался наиболее универсальным, и потом он выбрал дальний бой.

Далее Картман предлагает нам избрать свою предысторию, ведь у каждого героя имеется своя непростая история становления и раскрытия способностей... Хотя это и выбором-то не назвать, ведь Картман додумывает все за нас...

С нас требуется лишь одолеть домушников, дабы опробовать свои навыки! Особого труда это не заставит. Единственный совет: избегайте самых сильных атак неприятеля.

На этом обучение завершено, и начинается сама игра!

Оковы Супер-Крейга

Здесь начинается сюжет. Картман принял нас в команду, и теперь... он поручил нам кое-что до боли знакомое... Созвать лучших! Теперь мы должны помочь каждому члену команды Енота, дабы он присоединился к нашей компании!

Найти Крейга весьма несложно, если идти к его дому по карте, и ни на что не отвлекаться.

СОВЕТ: Первое время игнорируйте большинство потенциальных селфи-подписчиков. Они либо откажут вам в селфи (вы еще слишком непопулярны), либо дадут вам сложное поначалу задание. Идите пока что чисто по сюжету.

Задание он нам дает несильно трудное. Главное - взять петарды, что находятся в правой части подвала.

Затем - нам следует поймать нерадивого хомячка... Этот пушистый зверек прячется в вентиляции! Сбить его оттуда следует петардой. Не бойтесь, зверьку это никак не навредит. Далее грызун направится в левый нижний угол, откуда его следует прогнать из-под коробок. Не вздумайте кидать туда петарды, могут зажечься фейерверки, а они могут и прихлопнуть Новичка!

Затем хомячок ускользнет под бельем в верхнем правом углу, потом - в нижнюю вентиляцию. Здесь петарды уже не помогут, и потому... давайте-ка вспомним навыки пукача. Испустите зловоние, нажав правую кнопку мышки возле вентиляции. Вскоре - грызун сам капитулирует, и радостный Крейг наконец поймает зверька. Так держать!

После выполнения задания: в Енотограм добавится Крейг, и он станет доступен для сражений.

Столкновение параллельных вселенных

Задание на лояльность с Кайлом. Нам необходимо прийти к нему на дом, и помочь ему разобраться с его непутевым кузеном.

Встречаемся с Кайлом на первом этаже, смотрим небольшой диалог о том, как его кузен уже достал Кайла, и поднимается наверх, в комнату Кайла.

Там мы и встречаемся со "змеем-младшим": болезненным и толстоватым кузеном Кайла. Его прямо-таки заело на мысли играть с нашими героями, отчего они не очень-то в восторге (так как надоедливый кузен хочет играть по своим правилам, да еще и отовсюду сует свой нос).

Понятное дело, что как нам отбить желание у него играть с нами? Понятно ведь, что нужно его отлупить!

Не стоит пугаться того, что это бой "один на один". Кузен Кайла - весьма хилый противник, так что побеждайте его исходя из вашей тактики. Это из разряда "что не попробуешь - все сойдет".

Бой особо долгим не является, однако в определенный момент кузен начнет применять свой сильнейший навык, и...

... и благополучно провалит собственный навык, рухнув с кровати и нанеся себе 999 урона. На этом бой и завершается.

После коротенького диалога с благодарным Кайлом (который, к слову, сам руки не пачкал), кузен на некоторое время отвалится от нас, а мы получим Кайла в качестве напарника в бою.

Гроза шестиклассников

После того, как мы обрели в команде двух новых напарников - возвращаемся к Картману, где тот посвятит нас в новые планы. По пути замечаем, что Профессор Хаос (Баттерс) уже поработал, и залил один из гаражей "лавой"! В будущем нас наверняка обучат, как это обходить...

После небольшого диалога с Картманом - нам откроют возможность пользоваться артефактами.

Артефакты - очень мощное и важное средство ведения боя! От правильной комбинации оных зависит успех большинства боев. Выбирайте артефакты с умом, не брезгуя читать описание. Далеко не всегда артефакт с самым большим показателем силы будет лучше того, что немного слабее его!

После обновы нам предстоит первый серьезный бой - убрать с дороги надоедливых шестиклассников. Это довольно серьезные противники, что будут встречаться нам с завидной постоянностью. Первая их группа отмечена на скриншоте. Идем туда.

Вступаем с ними в бой, предварительно отвлекая их петардами (нажмите клавишу R, и направьте маркер в сторону шестиклассников, после чего нажмите левую кнопку мышки). После чего - подходим и ударяем противника первыми. Начнется бой.

Если вы ударили противника первым - у вас преимущество первого хода. Иногда это залог успешного боя.

Здесь нам дадут выбрать уровень сложности. Выбирайте тот, на который вы тянете. Автор этой статьи, дабы насладиться сюжетом и при первом прохождении - избрал легкий уровень сложности.

Бой с шестиклассниками нельзя назвать сложным, но и терять бдительность не стоит. Это типичные противники, что будут попадаться нам на протяжении всей игры, потому можете потренироваться в тактиках.

После победы над шестиклассниками мы сможем попасть в город. И поздравляю: теперь на вас охотятся все шестиклассники города!

Москит в беде

Стоит нам отдышаться после боя с шестиклассниками, как Картман вновь поручает нам новое задание. На этот раз - вытащить из проблем Москита. Этот любитель прекрасного пола застрял в весьма сомнительном заведении, куда нам и предстоит отправиться.

Чтобы туда попасть - придется пройти через половину города. Впрочем - обычно сложностей это не вызывает.

Не забывайте делать селфи с горожанами. Некоторые из них сразу согласятся стать вашим подписчиком, у некоторых для начала нужно что-нибудь купить (например, у родителей Твика, у продавцов в магазине электроники и т.д.), а некоторые поручат вам небольшое задание.

Как видите по карте, в центре города появился переулок, по которому можно неплохо так срезать пройденный путь. В Палке Истины его не было. Да и вообще много чего там не было... Так что вы можете быстро забыть о целях задания, просто заходя по пути в разные строения.

Как доберемся до места - нас встречает весьма вызывающе одетая девочка-четвероклассница. Поначалу все проходит весьма мирно. Ищем в толпе Москита. Благо это несложно, ведь помещение не столь велико, а нашего друга очень легко узнать по костюму. Что, все еще не нашли? Ну, тогда следуйте в правую часть зала, где вы его уж точно не пропустите. Что, еще не можете отыскать? Ну что же... крайний правый столик. Он сидит в окружении двух девочек.

При попытке оттянуть нашего малолетнего гулену от девонек - как мы тут же словим сопротивление! Москит быстро догадается, что его лишь хотели очаровать, ну и... да, нам предстоит первый бой с девочками!

Будьте внимательны, ведь этот бой совсем непростой! В арсенале девочек довольно опасное и весьма экстравагантное оружие, вроде длинных ногтей, и... столь достающего очарования!

Очарование - это такое противное явление, когда одним воздушным поцелуем вы теряете напарника ровно на один ход. Вроде бы и не так страшно, но порой очарованный напарник может наломать дров! Чтобы вывести напарника из этого состояния раньше времени и вернуть его ход себе - атакуйте его. Особо сильно он не пострадает, но нанесет куда меньше вреда вам.

Совет: почаще пользуйтесь способностью Москита пролетать через несколько целей сразу. Мало того, что это больно для противников, так еще и он сам себе восстановит немного здоровья.

Совет: если вы выбрали класс Бластер для Новичка - почаще пользуйтесь атакой на цифре 2. Она не только массовая и сильная, но еще и откидывает от вас противников, что порой спасает от атак ногтями.

Одолев девочек - вы поспешно покинете это заведение, а уже снаружи услышите благодарности от Москита. Еще один напарник в отряд!

Однако не все так сладко да гладко... Постепенно по сюжету мы будем пополнять данные о Новичке в анкете героя. А там указываются не только способности, но и слабости. К примеру - нас заставят выбрать себе криптонит.

Знакомые с Суперменом в курсе, что это означает. Да, мы выбираем слабость нашего героя! То, что будет наносить ему больше урона, и чему наш герой будет наносить меньше вреда.

Автор этой статьи избрал себе людей-крабов в качестве криптонита. Ну и в качестве небольшого спойлера скажу вам, что... я не пожалел о выборе в будущем.

Скороходный скороход

После помощи Москиту нас наконец-то соизволят обучить пользоваться системой быстрого перемещения. Джимми теперь у нас аналог Тимми, и может быстро доставлять нас в некоторые районы города.

Сюжет не сдвинется дальше, пока мы не вернемся к дому Картмана, и не поднимем возле него флажок быстрого перемещения.

Серьёзный разговор

Мистер Макки ждет аудиенции с вами. Это плановое посещение школьного психолога, так что проследуем в школу. По дороге нам наверняка придется несколько раз отпинать шестиклассников.

Благо поиск школы в Южном Парке не представляет никакой сложности. Она находится в нижнем левом углу города. Не забывайте делать селфи с разными людьми по дороге!

Мистер Макки находится у себя в кабинете. Как заходите в школу - сразу идете прямо, затем после перехода вглубь коридора сворачивайте направо. Дверь в кабинет мистера Макки подписана.

Здесь нас ждет коротенький диалог на тему полового различия. Тут нам и предстоит выбрать нашему герою пол... Наконец-то, в отличие от Палки Истины - можно побыть полноценной девочкой! Интересно, повлияет ли это на сюжет...? В зависимости от того, какой пол вы выберите - мистер Макки реагирует по-разному.

После сеанса со школьным психологом, сразу на выходе из школы - нас перехватит троица типичных селюков: суровые мужики с ближайшей фермы прицепятся к вам, какой бы выбор вы не сделали у мистера Макки! Ну что же - проучим их как следует!

Бой с мужланами не очень сложен. Кроме того здесь мы впервые используем окружение для тактики. Например: машина, об которую можно приложить хамовитую деревенщину.

Операция "Право дело"

Для дальнейшего развития событий нам следует зайти в Управление Полиции Южного Парка. Игравшим в Палку Истины данное здание будет наверняка знакомым, так что проследуем туда. Оно находится недалеко от центра города.

Берем задание у рыжего начальника полиции. Он находится в основном зале полиции, что справа от входа (мужик в кабинке вас впустит). Нам утверждают, что в городе ни на шутку разгулялись бандиты, и что нам следует помочь полиции в снижении уровня преступности! Какого черта это не делают сами копы, а посылают на подобные задания детей - известно лишь разработчикам, так что вперед.

Добравшись до дома - без какого либо сопротивления заходим в него, и двигаемся налево, на кухню. Там мы встречаем темнокожего гражданина, что понятия не имеет, что мы здесь делаем! Странно, он вроде не похож на наркобарона... Ну что же: задание есть задание. Атакуем его!

Бой очень легкий и не представляет какой-либо угрозы для Новичка. Даже в одиночку мы без проблем одолеем противника.

После победы нашего оппонента арестовывает полиция, а рыжий начальник полиции выражает нам искреннюю благодарность.

Гражданская Война

После выполнения задания на полицию с нами вновь свяжется Енот, и попросит вернуться к нему в логово. Поспешим.

Енот позволит нам выбрать второй класс для Новичка. Выбирать его следует исходя из самого первого выбора. Например, если вы выбрали дальний бой - можете выбрать кого-то для ближних дистанций. Выбор за вами.

Затем Енот скажет нам следовать за ним на Главную улицу. Там мы встретимся с командой мстителей, враждующих с нашей группировкой. После небольшой словесной перепалки - нам придется с ними драться.

Совет: Используйте способность Москита "Комариный рой", дабы обескуражить наших противников, ведь тошнота ощутимо снижает их атаки.

Одолев противников - нас ждет небольшая вставка, где покажут, что происходило с Картманом и Тимми во время боя.

После боя с нами свяжется ассистент мэра, и попросит зайти на аудиенцию с главой города.

Все дороги ведут домой

Нам необязательно находить к мэру прямо сейчас, потому идем в логово Енота. Там наши герои провели анализ информации на смартфоне Тимми. Там они узнают, что некая девица с татуировкой в виде пениса, знает кто стоит за похищением котов в городе. Герои решают отыскать ее тем же вечером.

После диалога - принимаем наш обычный облик, сняв костюм супергероя. Направляемся домой.

Там мы вновь становимся свидетелями родительской ссоры. Нам надо поужинать, затем подняться к себе в комнату, и попробовать немного подремать. Впереди жесткая ночь.

Так как это глубокая ночь - двери в дом закрыты. Как сбежать из дома наглядно показано на скриншоте: сначала сбиваем два ручных замка, затем находим ключик возле подвала (сбиваем его с крючка петардой), и благополучно покидаем дом.

На выходе нас будет ждать Капитан Инсулин. Следуем за ним, он нас проведет к объекту. Мы можем наблюдать, что в городе ночью... весьма бурная жизнь. По дороге мы встречаем Ренди Марша, и ловим его с поличным на царапанье машины своей же жены! Вот и разгадка, кто на самом деле портит автомобиль! Нам придется его остановить...

Ренди пьян, так что не слушает наших героев. Остается лишь один способ: сила.

У Ренди довольно много здоровья, но атакует он сам по себе несильно. У Капитана Инсулина довольно мощные точечные атаки (не говоря уже об его сильнейшем навыке), так что завалить алкоголика нам ничего не будет стоить. Заодно и выполним доп. задание.

После боя с Ренди - заходим в его дом и поднимаемся на второй этаж. Там мы срежем путь через чердак. Среди беспорядка надо отыскать лестницу, и поставить ее к окну.

Лестница в этом месте очень капризная, и часто не загоняется к столу вплотную. Если не получится с первого раза - попробуйте подогнать ее, взяв с другой стороны.

Далее мы спускаемся в город, где идем за Инсулином налево. Мы попадаем на концерт, и биотуалет загородил нам дорогу. Но не беда, ведь здесь Капитан Инсулин демонстрирует нам свою суперсилу: инсулиновую ярость. После откидывания кабинки - идем налево, затем - наверх. Заблудиться там очень трудно.

Выходим мы на стриптиз-клуб. Место явно не для детей, но ведь это Южный Парк. Наша цель явно здесь, потому заходим.

Но не тут-то было - нам перегородил дорогу охранник! Детей он не пускает в места для взрослых, потому придется искать обходной путь. В принципе можно рискнуть и одолеть его в бою, но он довольно силен, так что давайте поищем другой вход.

Благо, он есть - справа от здания. Там открыто окошечко в туалет, через него и залезем. Надо спровоцировать Инсулина сделать для нас подъем... Это не так и сложно, ведь телефонная будка рядом с мусорным контейнером так и напрашивается.

Попав внутрь - покидаем места не столь отдаленные, где так одиноко справляет нужду мужлан.

Придется немного побродить и пообщаться со здешними стриптизершами, дабы выведать информацию. Особо никто не поможет, так что придется воспользоваться способом Инсулина... Он привел к нам несколько клиентов, и... танцуя на них стриптиз, узнать нужным нам сведения.

Это один из сложнейших этапов игры, где нам предстоит в такт с музыкой нажимать 1, при этом обильно воняя, нажимая F как можно чаще. Набиваем таким образом пять звезд.

Таким образом мы узнаем имя нужной нам девушки: Класисика. Но уйти просто так нам не дают... Придется отпинать своих недавних клиентов! Одолеть их не так и сложно.

После победы над клиентами - нам нужно каким-то образом избавиться от диджея. Вскоре мы узнаем рецепт особого коктейля, который на некоторое время устранит цель. Ингредиенты для него находятся в таких местах:

  • Джин-тоник. Стоит на нижнем левом столике. За ним никто не сидит.
  • Крысиное дерьмо. Находится в подсобке на кухне.
  • Сопли и сперма. Находится на кухне. Достать ее можно посредством пердежа в сторону горящей плиты.

Изготавливаем особый коктейль и даем его диджею. Воспользовавшись его отсутствием - вызываем на панель Класисику, чему она не очень-то рада... Она быстро смекает, что тут дело нечисто, и бросается наутек. Следуем за ней в комнату стриптизерш.

Дальше нам предстоит многоэтапная битва. Она не столько сложная, сколько долгая. Побеждаем каждую стриптизершу. Атакуйте по одной цели вместе с напарником. Одолев всех стриптизерш - Класисика вызывает на помощь Спонтанную Попатрицию. Победить ее мы не можем.

Вернее - ее и не нужно атаковать. Стремительно продвигаемся вперед, иначе она задавит нас своими габаритами! Также нам будут мешать остальные стриптизерши. Особо их не игнорируем, но помните, что ваша цель - поймать Класисику, потому двигаемся вперед. Не забывайте отматывать ходы противника!

Совет: если вы взяли для Новичка класс дальнего боя - его сильнейшая способность является массовой. Не брезгуйте направлять ее на стриптизерш. Способности Инсулина смотрятся не хуже.

Поймать Класисику нам все же не удается, и она сбегает в соседнее здание, где нас встречает вот этот вот красавчик.

Это явно какое-то мафиозное логово, потому нас мало того что не пустят - так еще и застрелят... А нет, этот идиот выстрелил куда-то вверх, и на него рухнула вывеска. Инсулин попробует ее откинуть, но он все же ребенок... И у него закончился инсулин! Ему нечем нейтрализовать сахар, и наш спутник погибает.

Однако является Морган Фримен, и обучает нас пукачу, способному отмотать время назад. Мы видим, что наш собеседник с пистолетом также воскрес, но он бросается наутек. Идем за ним.

Оказавшись внутри ресторана, мы идем к столику, за которым ужинает Картман и компания.

После небольшого диалога мы получаем Картмана как возможного напарника. Рекомендуется добавить его к себе в отряд, так как здесь он, в отличие от Палки Истины - один из самых опасных и эффективных напарников! Далее мы идем на кухню. Так или иначе - нам придется напасть на поваров, ведь у них явно проблемы с лицензией...

Сразу устраните шеф-повара, иначе он будет постоянно лечить своих коллег!

Почаще пользуйтесь способностями Енота. Мало того что они вызывают кровотечение, так еще и сами по себе болезненны.

После победы над поварами - Инсулин объяснит нам, что его ярость можно вызвать и другим способом. Достаточно просто... хорошенько пернуть на него, что нам и следует сделать. Наведите (предварительно нажав клавишу R) на котел, просканируйте на предмет взаимодействия с напарником, и вас научат искусственно вызывать инсулиновую ярость.

Заходим в подсобку, и замечаем там большое количество котов. Так вот куда они пропадают! Но среди них мы не обнаруживаем искомого нами котика, потому продолжаем путь. Мы видим перед собой клетку. Необходимо оттащить ее до упора направо, встать прямо за ней, и воспользоваться пукачем для отката времени. Тогда можно будет смело пройти дальше.

Заходим в соседнюю комнату. Замечаем там Класисику с мафиози. Казалось бы, вот сейчас предстоит жаркий бой, в котором нам уж точно не выиграть...

Как вдруг наш диалог прерывает разъяренный Ренди, вломившийся вслед за нами. Бандитам явно что-то известно о модифицированном красном вине, потому они поспешно покидают помещение... Класисика прижимается к стене, и наблюдает наш с Ренди бой.

Бой с Ренди - средней сложности. Важно в самом начале вовремя отмотать его ход, иначе он вырубит нам напарника! Дальше все по-старинке: пользуемся атаками Енота для вызова кровотечений, ну и желательно еще и сверху наложить на него какое-нибудь горение.

Победив Ренди - Класисика окончательно сдается нам, и даже начинает рассказывать нам довольно любопытные вещи... Про свод города с ума новейшими, очень сильными наркотиками... Потом мы приводим Класисику в дом Картмана, где она нам рассказывает некоторые планы. Однако она не рискует рассказывать нам ключевые подробности, боясь за собственную жизнь. Да и мама Картмана всех нас поймала на том, что мы не спим... Класисика отправляется домой к Джимми, и мы отправляемся спать. Задание завершено, и следующий день обещает быть интересным!

Класисикация

Настал второй день наших приключений.

Надо допросить Класисику, потому отправляемся домой к Джимми. Забавно, но мы вышли из ресторана, а не из дому. Мы здесь ночевали что ли?

Понятное дело, не все так просто. Класисика по-прежнему отказывается с нами разговаривать, пока мы не достанем для нее лекарство. Поднимается в верхнюю часть города (в магазин, который защищают боевые турели). По пути с нами связывается Воздушный Змей, и просит о помощи. Скажу вам сразу: помочь ему необходимо по сюжету, иначе вы не сможете выполнить дальнейшие действия. Так что идем сразу к нему.

Воздушный Змей вновь просит нас помочь разобраться с его раздражающим кузеном. На этот раз салага подготовился знатно, так что бой будет немного сложнее.

Кузен прикрылся заграждениями, так что у нас уйдет несколько ходов на расчистку. Он атакует массово, но не сказать что сильно. Вам не составит труда фокусить салагу, если он попал в окружение.

Однако как только полоска здоровья у самозванца рухнет в ноль - бой на этом не прекратится. Он позовет на помощь маму Кайла (свою тётю), так что будьте осторожны! Атаки у нее все также слабы, однако в бой вступает сам Воздушный Змей (ведь вы все же сражаетесь с его мамой). Атакуйте чисто ее, и на Кайла можете даже не тратить способности.

Одолев подмогу, после краткого диалога нас обучат взаимодействию со вторым напарником: с Кайлом. Учитывая, что он отыгрывает роль летающего супергероя - с его помощью мы будем забираться в труднодоступные места. Во время обучения нам придется снять воздушного змея кузена с дерева, иначе Кайла не пустят с нами играть. Вовремя нажимайте F для пердкура.

После обучения пердкуру - не забудьте сделать селфи с кузеном и мамой Кайла.

Мы обучились пердкуру, так что теперь смело идем к прежней цели: магазину в верхней части города. Однако в переулке нас поджидают девочки. Хотя на этот бой мы без отряда - победить девочек несложно... до появления Ребекки. Это весьма габаритная подружка наших противниц.

Драки с ней не будет, однако очень важно вовремя сделать пукач, откатывающий ход противника, иначе Ребекка зашибет вас своей способностью!

Положение спасает внезапно появившаяся Венди (она же "девушка по вызову). она устраивает кошмар со страницами в интернете у наших задир, после чего те поспешно покидают место боя. После краткого монолога с Венди (Новичок ведь не говорит) двигаемся к заветной цели.

Мимо турелей так просто не пройти. Однако, как всегда - в непонятный для нас момент является Морган Фримен, и объясняет что делать. Нам нужен новый пукач. Для овладения им нам необходимо особое блюдо, рецепт приготовления которой откроется в кузове машины слева.

Рецепт таков:

  • Тортилья
  • Суперострая креветка в "Гань-ван-чи"
  • Дозревший сыр Скитера

Если с первыми двумя ингредиентами все понятно (они покупаются в магазине), то вот третий надо отыскать на крыше винного бара. Неподалеку воткнут ветрячок, что намекает нам на взаимодействие с Кайлом. Подлетаем на крышу - берем сыр, и делаем селфи с парнем, сидящим на крыше.

Подходим обратно к магазину с турелями, крафтим еду - потребляем. Нам обучат новому виду пукача: искривление времени. Мы за четыре секунды можем пробираться в смертельно-опасные зоны. Здесь нам потребуется отключить рубильник питания для турелей.

Далее мы заходим в магазин, идем к продавцу. К нам выйдет Полотенчик. Он вроде парень неплохой, но... слишком импульсивен. В определенный момент он впадает в истерику, и нам теперь следует его утихомирить.

Можно вообще ни разу не ударят Полотенчика. Главное - поджечь конопляные кучки (всего их четыре), разместив на него горящего персонажа. Как только загорятся все кучки - Полотенчик впадет в кайф, и бой автоматически прекратится. Вскоре он даст нам заветное лекарство (хотя правильнее - дозу), потому возвращаемся к Класисике. Дымок специфической сигаретки явно разговорит ее, потому мы наверняка узнаем новые сведения.

Операция "Слепое правосудие"

Сразу после беседы с Класисикой нас останавливает полицейский, и сообщает что нас ждут в участке. Снова для нас что-то придумали. Проследуем в участок. Параллельно появится задание на определение своей ориентации у Мистера Макки. Можете выполнить его сейчас, или после задания у полиции. Повлияет это ровным счетом ни на что.

Рыжий начальник полиции вновь расскажет нам о страшном криминальном авторитете, которого нам следует остановить. И живет он... в доме Токена. Придется туда отправиться.

Кстати, мы же теперь обладаем новым видом пукача, и теперь мы можем обходить препятствия, например - отключать электричество, или выводить из строя некоторых противников еще до начала боя.

Попав в дом Токена, нам предстоит сыграть в мини-игру по взлому системы сигнализации. Ничего сложного: просто водим с помощью WASD картинку устройства взлома в нужные точки.

Отключив сигнализацию - принимаемся искать самого преступника. Он находится на втором этаже, на велотренажере. Бой с ним никакой сложности не представляет. Кстати, заметили, что как-то подозрительно все "преступники" - темнокожие? Что-то тут не так... В любом случае задание выполнено, и теперь можно добавить начальника полиции себе в Кунстограм.

Истоки 3: гость

Как только мы сдадим задание начальнику полиции, как с нами свяжется Енот. У него какой-то сюрприз для нас. Следуем в Логово Енота.

Нам дают выбрать еще один класс. Выбирайте с умом: только то, чего вам не хватает. Автор прохождения выбрал себе доп. класс "Киллер", так как он обладает отличными способностями точечного поражения. Что-то подсказывает, что они нам понадобятся.

Вновь проходим обучение навыкам нового класса, и вновь узнаем страшные тайны прошлого Новичка.

Наладь взаимопонимание

Мы получили сигнал бедствия от Супер-Крейга. Нужно помочь товарищу. Отправляемся на детскую площадку. Енот и вся наша команда также будет с нами.

Прибыв на место, к нам подходит Инструмент. Но он не из нашей команды? Он благодарен Новичку, что тот вовремя отобрал ключи у его пьяного отца, и готов помочь. Однако Енот, в стандартной его манере - начинает наезжать на оппонента. В этот момент выходит Мистерион и команда. Нам предстоит грандиозная битва!

Вот здесь уже начинаются действительно сложные бои. Команда противника сильна, да еще и Тимми призвал на подмогу детсадовцев! Сложность боя во многом зависит от классов, выбранных Новичком.

  • Детсадовцев игнорируйте. Они достаточно слабы и вряд ли причинят много вреда. Хотя если у вас есть массовая атака - вы за раз сможете их всех устранить.
  • Сразу сносите Мистериона с Инструментом. У них очень неприятные атаки!
  • Старайтесь окружить Тимми. Тогда вы без труда расправитесь с самым серьезным соперником.

После победы команда противников вновь отступает, Инструмент же заявляет, что если бы не Новичок - команда Енота давно проиграла бы. Впрочем, с этим сложно не согласиться.

Расовая академия: первый класс

Помните задание о микроагрессии? Наш "наставник" под впечатлением от наших успехов, и просит зайти к нему в мини-пивную "Козловица". Там нам пополнят анкету нашей расой, национальностью и предложат выбрать тон кожи.

Здесь делайте выбор исходя из ваших личных предпочтений. 

Нам нужен инструмент (Легион рук Хаоса)

Было бы глупо ожидать, что жирный хрен не воспользуется должком Инструмента перед Новичком, так ведь? Это и произошло. Енот вновь объявил общее собрание, на котором он огласил план действий: воспользоваться Инструментом, дабы попасть на склад "Храни сам". Мы пишем анонимное письмо Инструменту, и ночью нас вновь ждут приключения!

Одеваемся в домашнюю одежду, и следуем домой. Там мы вновь замечаем, как наши родители ссорятся. На этот раз - из-за нашей расовой принадлежности. Ужинаем, идем спать.

Сбежать из дома теперь немного сложнее. Пользуемся новым видом пукача, дабы забрать ключ с дивана (пройти через электричество). Второй ключик находится у папы на кухне. Он там вполне вольготно развалился на полу.

Во дворе нас встречает Инструмент. Он проведет нас через секретный проход на склады. Мы вновь наблюдаем веселую картинку в городе. Ренди вновь царапает машину, но в этот раз жена все знает, и нам не придется его атаковать.

Стоило догадываться, что вход находится дома у Кенни. Здесь мы видим главную особенность Инструмента: возможность убирать лаву с дороги.

После недолгого боя с бомжами - добираемся до склада. Стоит только убрать лаву с дороги, как тут же появляется Енот и команда. Понятное дело, Инструмент этому не очень-то рад, но вынужден с нами объединиться.

Начинаются поиски пропавшего кота. Идем направо и находим там маску прислужника Хаоса. Вскоре мы видим, кому на самом деле принадлежит склад.

Профессор Хаос неплохо тут устроился. Идем за Инструментом направо, дорогу найти несложно. Переходим в другую локацию, там надо призвать Инсулина на помощь.

Как только вы пройдете на ту сторону - используйте пукач для отката времени. Заграждение встанет на место, и больше не будет перекрывать нам дорогу дальше.

Как только перейдем в другую локацию - подбираем еще одну маску "хаосита". Окружение так и намекает нам, что это ловушка. Нам предстоит бой с приспешниками Хаоса.

  • На первом этапе боя - устраняем псов. Они здесь наиболее опасные.
  • На втором этапе боя к хаоситам примкнут мексиканцы. Устранить их лучше всего сильнейшим навыком Инструмента, но если он не заряжен - то массовыми атаками.

После победы над хаоситами - заходим в правый гараж. Нужно сначала под пукачем отключить питание на турель. Затем тащим ящик с динамитом под стенку, где поджигаем его петардой.

Выходим на улицу. Чтобы подняться к лестнице - вызываем на помощь Воздушного Змея. Спускаемся на ту сторону, идем направо. Лаву убрать мы пока не можем. Дальше нас ждем небольшая катсцена, где Венди сообщает нам, что какой-то хмырь желает подмять под себя все банды города. Неужели это... профессор Хаос?

После диалога направляется направо. Там есть автомат, можно скупиться (если в этом есть нужда). В следующей локации - лава. Убрать мы ее не сможем даже при Инструменте. После краткой словесной перепалке Енота и уборщика лавы, нам скидывают коробку. Ставим ее в щель между подъемом и переходом. Обходим лаву и заходим в гараж.

Там нас уже поджидает потенциальный босс - Генерал Бардак. Если вы помните Палку Истины: это рыжеволосый мальчик, правая рука Профессора Хаоса. Теперь понятно, кто тут руководит лавовыми потоками!

Еще один сложный бой. Обязательно возьмите Енота!

  • Сразу атакуйте Генерала Бардака. Сколько бы вы не устраняли его приспешников - он будет призывать новых и стараться укрыться за ними.
  • Атаки лавой смертельно-опасны, так что избегайте их в любом случае. Лава исчезает через ход.

В определенный момент боя появится меха-приспешник - два мексиканца, обмотанные фольгой, и объединенные в одно картонное чудовище. Он не особо прочный, но его атак все же избегайте. Его придется устранить, иначе не будет доступа к Генералу Бардаку.

Победив Генерала Бардака - Супер-Крейга отделило от героев потоками лавы! После небольшого диалога, мы обучимся пользоваться чисткой лавы... с помощью нашего великолепного пукача! На этот раз Инструмент использует наш обильный метеоризм как усилитель, и очистит путь к спасению Крейга от лавы. Теперь мы можем призывать Инструмента для очистки пути. Не забываем сделать с ним селфи!

Следуем с Воздушным Змеем на крышу. Там убираем лаву новеньким вызовом подмоги. Потом целимся петардами по трещинам, и сбиваем хаосита с башни. Лезем на верхушку, и пердкурим. Спускаемся по лестнице в уже знакомую локацию, где теперь благополучно устраняем лаву.

Идем наверх, потом направо. Побеждаем хаоситов и вновь идем направо. Нас уже ждет Енот и команда возле подозрительного гаража.

Вломившись туда - застаем метамфетаминщиков, что делают наркоту из... кошачьей мочи! Вступаем в бой.

Очень важно правильно использовать взрывные бочки. Если у вас есть навык дальнего боя - подорвите дальние бочки, и тогда большинство наркодилеров подорвутся. Можно победить их и без бочек, но это будет сложнее.

После победы - покидаем гараж, и следуем направо к Венди. Там мы видим вход в логово Профессора Хаоса. Вводим особо сложный пароль.

Внутри нас ждет несколько хаоситов и четыре турели. Лучше их устранить, так как у них очень неприятная способность. Подходим к трубопроводу, где призываем на помощь Инструмента. Этим мы скинем фейерверки в стан противника, где поджигаем пиротехнику с помощью петард. Турели будут уничтожены. Добиваем оставшихся хаоситов. Забавно, однако две турели все же будут участвовать в бою, но это лучше, чем четыре таких. Вскоре к бою присоединится меха-приспешник.

Одолев противников - убираем лаву с лестницы, и поднимаемся на крышу.

На крыше мы созерцаем, что Профессор Хаос малость заигрался. На него работает целая группа мексиканцев, у него целые грузовики с "лавой", множество приспешников... Без постороннего финансирования здесь явно не обошлось.

Вскоре появляется сам Профессор Хаос, в огромном меха из фольги, картона, и... мексиканцев. Впереди огромный босс!

Меха-Хаос будет постоянно метать лаву и ракеты, так что осторожнее! Также он будет перемещаться по полю боя. Наилучшая тактика его уничтожения: сильные точечные атаки. Массовые тоже сгодятся, так как босс - огромный. На него не действуют эффекты.

Вторая фаза боя начинается с момента отвала "ног" у Меха-Хаоса. С левой стороны подходят четверо мексиканцев, которые должны будут починить Меха-Хаоса.

Очень важно вырубить мексиканцев-ремонтников как можно раньше! Если они доберутся до Меха-Хаоса - он вновь встанет на ноги!

На третьей фазе Меха-Хаос лишится "рук", и Профессор Хаос останется верхом на двух псах. Побеждайте его любым способом.

После третьей фазы - вы одержите победу над Хаосом, и заберете его к себе на базу. Инструмент по прежнему не присоединится к Еноту, однако он благодарен Новичку. Масштабная ночная вылазка завершена.

В логове Профессора Хаоса ждет небольшой допрос, на котором нам нужно узнать, кто же финансирует его? Не может же у него из ниоткуда взяться двадцать тысяч долларов? По диалогу мы узнаем главного подозреваемого - Коннера.

Приглашение

Коннер быстро дает о себе знать, и зовет нас на встречу, в заброшенном здании неподалеку от дома Кенни. Совсем ничего подозрительного!

Поначалу найти здание сложно. Однако, как оказалось - оно совсем рядом с домом Кенни, скриншот прилагается.

На втором этаже нас встречает мужик костюмчике, который, конечно же - сообщается что сам Коннер не явился на встречу из-за дел. Только вот он явно намекает, что пора бы прекращать свое расследование, и травит на нас наемников-ниндзя.

Бой можно решить совершенно бескровно, и просто откупиться от ниндзя. Всего лишь... Пять тысяч долларов. Разумеется, у нас таких денег точно нет, так что будем драться. Хотя механика игры позволяет откупиться.

Атаки ниндзя постоянно вызывают кровотечения, так что пользуйтесь бутылочками для снятия всех эффектов.

Гамбит Хаоса

После боя с ниндзя возвращаемся в логово Енота. На собрании герои сходятся во мнении, что у Борцов за свободу больше информации о творящемся в городе. Нужно бы проникнуть в их группировку, да все разузнать... Конечно же, только Новичок (пользуясь доверием Инструмента) может попробовать перейти на другую сторону конфликта.

Баттерс в курсе, как попасть в штаб-квартиру Борцов, потому Картман освобождает поверженного Профессора Хаоса из плена, дабы тот помог Новичку.

Отправляемся домой к Баттерсу, в его комнату. Благо, это совсем недалеко. Заходим к нему в комнату, что на втором этаже.

Неожиданно вламывается разъяренный отец Профессора Хаоса, и заявляет, что тот навеки вечные под домашним арестом (ночью дома не ночевал, что для четвероклассника недопустимо). Вместе с Баттерсом досталось и нам, и теперь мы заперты в комнате. Надо найти способ выбраться.

Благо, здесь несложно отыскать нужные элементы.

  • Плащ лежит внизу справа, на игрушке.
  • Чтобы взять хомячка, берем лестницу и подставляем ее к тумбочке.
  • Сбиваем ракету петардой, подставляем лестницу к кровати, и берем фольгу с ракеты.

Затем крафтим себе летучего приспешника. Затем нажав на клавишу R - наводим на открытый щиток на стене, и выбираем нового помощника. Нас обучат новому взаимодействию.

Покидаем комнату и направляемся вниз по лестнице. В гостиной мы сталкиваемся с отцом Баттерса, которого нам следует победить.

У нашего противника имеется уникальная способность "наказывать домашним арестом" ваших союзников! В самом начале боя он оставляет вас совсем одного!

В этом бою наша сильнейшая способность заменена на "снять наказание", дабы мы могли вернуть союзников в бой. Впрочем, вы можете попробовать сами одолеть босса.

У нашего противника много здоровья, так что постарайтесь вернуть в бой хотя бы самого Баттерса. Тогда вы точно победите.

Одолев разгневанного отца Баттерса - идем в дом Токена. Теперь мы знаем, что делать с щитком над дверью.

Нам, в общем-то, не очень рады, так что для начала нас проверят на чистоту намерений, поручив важное задание.

Планы самаритянина

Следуем за Токеном в дом престарелых. Он находится неподалеку. Как выйдем за калитку - идем сразу налево.

Нас уже ждем Токен и Твик. Заходим в здание. После краткого диалога нам придется периодически нажимать F, находясь на сцене. Там будет момент с импровизацией игры на трубе - сильно не увлекайтесь.

Именно после такого творчества пенсионеры узнают в нас "пукающего мстителя", и нападают на нас, подозревая что мы украдем их обезболивающие.

Вероятно, это один из самых тяжелых боев за всю игру. Придется прорываться через пенсионеров к самому выходу. Желательно, чтобы у вас было побольше бутылочек оживления.

Создайте себе узкий коридор для побега, по которому избавляйтесь от стариков. Они через ход возвращаются в бой, но уже со стороны сцены, и вход таким образом становится свободнее.

Сбежав из дома престарелых, Тимми сообщает нам приятную новость о том, что нас официально приняли в Борцы.

Тонкая белая линия

Дабы лишний раз не повторяться - "Истоки 4: начало конца" пропущен т.к там вновь диалоги и предстоящей ночи и выбор класса.

К нам в окно заскакивает Мистерион, и говорит, дабы мы шли к полицейскому участку, ведь Класисика попала в беду. На этот раз ничто не препятствует нашему побегу из дома. В городе начинается полнейший бардак, наркотики нового образца действуют как нельзя страшно. Возле полицейского участка нас уже ждут Борцы, но вскоре подходят и Друзья Енота. После недолгой словесной перепалки друзья приходят к выводу, что надо бы объединиться ради общего блага.

Заглянем в окошко. Понимаем, что полицейские пошли в разнос, и унюхиваются наркотой. Вламываемся к ним.

В качестве четвертого класса рекомендуется взять Техника. Его сильнейшая способность считается самой мощной в игре. Она не только массовая, но и наносит чудовищный урон.

Одолев полицейских - идем в дверь сверху. Там мы встречаем Начальника Полиции, что пытается оправдываться, что тут происходит. Это не особо-то успешно, и теперь мы его преследуем. Мы попадаем на лестницу, охраняемую двумя пулеметами.

  • Первый пулемет довольно легко отключить. Применяем пукач остановки времени и отключаем рубильник на площадке.
  • Второй пулемет отключается немного сложнее. Рядом с рубильником от первой турели находится вентиляция. Заходим в нее и поднимаемся наверх. Используем хомячка Баттерса для отключения второй турели.

Поднимается наверх и заходим в большую дверь. Видим всех заключенных. Подозрительно, но все они - темнокожие, и никогда не были пойманы на чем-либо незаконном...

Нажимаем кнопку на левой стенке. В этот же момент вламываются вооруженные полицейские, и нам их следует одолеть. Для этого боя лучше иметь в отряде Мистериона, ведь он обладает суицидальной, но очень мощной сильнейшей способностью.

Победив копов - не забудьте забрать у одного из них ключ-карту. Выпускаем неповинных. После диалогов - идем налево и открываем дверь.

Перед нами вновь лестница с двумя турелями.

  • Останавливаем время, берем взрывную канистру, и оттягиваем ее от лазера. Затем - ставим под стенку и поджигаем петардой. Заходим в образовавшуюся щель. Вызываем Воздушного Змея и пердкурим наверх.
  • Оказавшись наверху - вновь применяем хомячка Баттерса на щитке от второй турели.

Спускаемся по вентиляции назад и спокойно поднимаемся по лестнице.

В следующей комнате попадаем на охранника, сидящего за мониторами камер. Не бойтесь его, жирный извращенец даже по сторонам не смотрит. Спускаемся к трубе, где вызываем Инструмента.

После нашего продува - слегка отъедет один из мониторов над охранником. Сбиваем его петардой, и он падает прямиком на голову нерадивому сторожу. Далее беспрепятственно вызываем Баттерса и открываем проход.

После длительного разговора с Шефом Полиции - против нас выходит Джаред. Как босс он не очень сильный, потому используйте любую тактику.

После босса двигаемся к лифту справа, набираем пароль (1-4-7-7) и спускаемся в подвал.

Дальше мы попадаем в довольно сложную загадку, как для первого прохождения. Действия, чтобы пройти дальше:

  1. Сначала заходим в морг. Оттаскиваем левое тело, там в халате лежит ключик.
  2. Возвращаемся к друзьям и заходим в лабораторию (первая дверь от лифта). После ролика - идем открывать дверцу к вентиляции (по прямой, закрыта золотым замком). Вызываем Инструмента, очищаем лабораторию от заражения.
  3. Подходим к щитку на полу (со значком черепа), вызываем Инсулина на помощь. Забираем большой ключ, и возвращаемся к друзьям.

Дальше будет очень жесткий и вероятно - самый сложный босс в игре! Заранее закупите все необходимые баночки в автомате. И да - обязательно возьмите с собой в бой Токена!

После длительного ролика мы понимаем, что копы скармливали темнокожих древнему божеству - Шуб-Ниггурату. Надо прикрывать эту секту!

Этого босса нельзя победить стандартный путем навешивания люлей. Чтобы уничтожить древнего бога - нужно скормить ему... белых. Он их не переносит. Суммарно нужно скормить ему четырех белых.

  • Не подставляйте ни себя, ни своих союзников под трапезу бога! Используйте откидывающие способности, дабы отбрасывать полицейских поближе к богу, и он полакомился ими.
  • Токен - крайне полезный персонаж в этом бою. Он способен менять себя местами с каким-нибудь из персонажей. Так что смело оставляйте его вплотную рядом с демоном, дабы потом вовремя поменяться местами с копом.
  • Даже если вас съели - демон через ход вернет вас обратно, но вас придется оживлять баночкой.
  • Если вас не свезло с откидывающими способностями - периодически демон выплевывает на поле боя коконы. Взрывайте их, дабы отбрасывать противника к демону. По возможности - заморозьте их, дабы те не могли ходить.

После четырех белых жертв - демон гибнет. Мы прикрыли целую секту, спасли Класисику, разгадали тайну котов, и главное - мы заполучить сотню баксов за спасенного котика! Ура! Выходим из отделения!

Однако Борцы и Енот вновь в контрах, и снаружи нам придется вновь сражаться против недавних союзников.

Победив Тимми - в диалоге мы слышим от Мистериона, какой мы плохой, и что скованный телом, но не умом Тимми старался всем помочь. Мы приходим на базу Борцов, где нам показывают планы Тимми о развитии общей франшизы. Зря мы враждовали...

Зов свободы

Настал новый день в Южном Парке. Как обычно просыпаемся у себя в кроватке, выходим из комнаты, и... созерцаем лужи крови. Что-то ужасное могло произойти. Спускаемся на первый этаж и смотрим новости. Замечаем, как Коннер промывает мозги своим потенциальным избирателям.

Выходим из дома - с нами связывается святой отец и вызывает на доп. задание. Вскоре, с нами связывается и Мистерион, вызывая в штаб Борцов.

Возле дома Токена нам звонит Класисика и сообщает, что мы теперь можем в любой момент призвать ее на подмогу в бой. Очень недурно!

Когда мы спускаемся в штаб Борцов, нам сообщают что все планы Тимми по раскрутке франшизы уничтожены. А вскоре приходит послание от Коннера. Разумеется, именно он похитил родителей Новичка. Друзья подозревают во всем Картмана (ведь ладошка, да и голос... очень уж подозрительно схожи с таковыми у жиртреста), тот конечно же все опровергает. Тимми передает нам все способности всех классов супергероя. Теперь можно сложить себе ветку навыков на любой вкус.

По выходу из дома Токена - с нами свяжется Коннор, и загадает нам загадки. Здесь описано, как их решить.

  1. Первая загадка. Идем в Кофейну Братьев Твик, встречаемся там с мужчиной в красной рубашке. На выходе из кофейни на нас нападет ниндзя, и нас ждет бой со всеми типами врагов, встреченных во время прохождения. Бой несложный. Главное - вывести из строя самого ниндзю.
  2. Вторая загадка. Идем в оружейный магазин Джимбо. Делаем селфи с мужчиной в магазине.
  3. Третья загадка. Идем на детскую площадку, что неподалеку от дома Мистера Мазохиста. Подходим к перепуганной женщине возле лавочки,

Благо, Венди оказалась не промах, и сумела вычислить гада. Его сообщения идут из Дома Культуры. Идем туда.

Атакуем Коннера. Иногда жиртрест читерит,  ходим дважды. В этом, собственно, и вся сложность босса. Его несложно одолеть.

После победы над Картманом - забираем его в штаб Борцов. Там толстяка ждет весьма изощренная пытка пердежом...

Многожопие доктора Мефесто

Узнав от Картмана, где вмешиваются в гены котов - отправляемся в лабораторию доктора Мефесто. Разгадка уже совсем рядом.

Добраться до лаборатории можно через лес. Только вот экскурсия, на которую мы записались - проводится лишь ночью. Однако Морган Фримен вновь приходит к нам на помощь, и обучает нас пукачу для прокрутки времени. Эта способность меняет пространственно-временной континуум, и мы теперь, теоретически - можем путешествовать во времени. Подходим к вентилятору, и жмем "W + стрелка вверх", чтобы отмотать время вперед.

Сама экскурсия проходит довольно линейна, так что описывать передвижения не будем.

Под конец экскурсии Коннер понимает, что мы разгадали его план, и отключает систему безопасности. Все озверевшие коты на свободе. Побеждаем их либо массовыми атаками, либо грамотно подрывая бочки.

После боя док сообщает нам, что лифт сломан, а шестиклассники сбежали. Нам нужно спуститься с верхних этажей. Идем направо, вызываем на помощь Инструмента для уборки зеленой жижи.

Дальше нужно совершить несколько действий:

  1. Сверху есть щиток, куда можно запустить хомячка Баттерса.
  2. Снесите цистерну с химикатами с помощью Инсулина.
  3. Вытащите реактор из лазерного поля с помощью пукача остановки времени.
  4. Протащите реактор по заранее проложенному пути к двери.

В следующей комнате на нас накинется шестиклассник, но не пугайтесь - сиськи отвлекут его. Идем в левую сторону.

В следующей комнате нам следует включить кнопку, что выведет сиськи на одном из мониторов. Это отвлечет шестиклассников, но не всех. Так что с ними так или иначе придется вступить в бой (но некоторые из них самоуничтожатся).

Ближе к концу игры враги становятся настоящим кошмаром, потому обязательно держите при себе множество баночек воскрешения. Что касается команды: никогда не будет лишним держать Мистериона.

В следующей комнате нас ждем диалог с Коннером. Фотографируем его планы. Они нам точно понадобятся.

После диалога двигаемся к левой двери. Убираем жижу с помощью Инструмента, затем посылаем хомячка Баттерса в щиток. Потом совершаем пердкур. В следующей локации делаем еще один пердкур, и призываем Инсулина открыть нам люк. Как пройдем дальше - увидим голодных шестиклассников, пожирающих пиццу. Нападаем на них.

Сложность этого боя в том, что часто из-под пола появляются другие шестиклассники и довольно больно бьют, а в определенный момент к противникам добавятся коты. Ключ к победе: сильнейшая способность класса "техник" у Новичка, а также массовые атаки.

В следующей комнате мы находим своих родителей.

Здесь нас ожидает нелегкий выбор... Чтобы пройти дальше - нужна ДНК кого-то из родителей. А для этого - придется кого-то из них прикончить. Выбор делайте индивидуально. В любом случае: берем полученную ДНК, и вставляем в приемник сверху.

Далее идем по коридору к своим друзьям.

Но нас так просто не отпускают. Следующий этап - сложнейший в игре. Нас ждет бой с мутантом... Кузеном Кайла! Даже он не остался незатронутым!

Бой с кузеном Кайла считается сложнейшим в игре. Надеюсь, вы подготовились к нему. Вам понадобится реально много исцеляющих банок и грамотно подобранная группа.

  • Босс уязвим только к кровотечению. Пользуйтесь этим как можно активнее. Если вы выбрали класс "Киллер" - нанести новые кровотечения не составит труда.
  • Держите свою команду раздельно друг от друга, ведь большинство атак кузена - массовые.
  • Перед тем, как прокручивать время - убедитесь, что у вас готов мощнейший навык, ведь кузен получает увеличенный урон при солнечном свете!

Чтобы провести финальную атаку - вас придется совершить серию комбо.

Пердёж минувшего будущего - Финал

Конец нашего приключения близок. Друзья обижены на нас (хотя что мы могли сделать?). Отправляемся к мэрии.

Там мы понимаем, что всё кончено. Коннер уже принял присягу, и является мэром Южного Парка. Казалось бы, когда шансов больше нет -  снова Морган Фримен спасает нас! Нужно зайти к нему в закусочную. Он обучает нас мощнейшему пукачу: временному скачку!

Перед тем, как проскочить во времени - убедитесь, что вы завершили все дополнительные задания, и купили все необходимое. Назад пути уже не будет.

Мы делаем скачок... Но не туда куда надо. А мы скаканули в будущее! Здесь уже полная анархия, так на нас еще и... нападают зверушки-сатанисты. Дадим им бой!

Только вот они слишком сильны, но нам предложат, часто нажимая F - помолиться. И придет к нам на помощь... Санта. С такой подмогой мы точно одолеем зверушек.

У Санты есть способность "Пряничный человечек". Это что-то вроде провокатора, которого зверушки вынуждены атаковать, тем самым игнорируя вас.

Одолев зверей - идем в "Unplanned parenthood", чтобы залечить анальную трещину Новичка. После этого мы вновь попробуем изменить время.

Мы откатываемся во времени... далеко назад. Аж в самое начало игры! Конечно же, никто не хочет верить нам и нашим намерениям. И... вы же мечтали о бое с тенью? Получите, распишитесь! Мы должны... победить самих себя, но все еще из мира "Людей и Эльфов"!

Надо сказать, что бой с Новичком легче, чем бой с кузеном Кайла. Однако помимо Новичка - нам надо будет одолеть каждого из героев  минувшей игры! Короля эльфов, оружейника Крейга, паладина Баттерса... Все они против нас! Однако если ваш класс грамотно подобран, и у вас имеется массовый сильнейший навык - проблем не будет.

После эпичного боя - вламываемся в дом Картмана и бежим наверх. Боев пока не будет. Вообще... Наблюдаем сюжетные вставки, повествующие о истории Новичка, его непростых родителей, и чем вообще закончится эта каша.

После временного перемещения - один бой все же будет. Сложность его в том, что нужно победить противника в такой очередности, и никак иначе:

  1. Победить Картмана
  2. Победить Воздушного Змея
  3. Победить их одновременно одним навыком.

И этот бой... последний в игре. Неожиданно, внезапно, но это так. Наблюдаем несколько катсцен, кто такой Коннер, чем все закончится, и... конец. Спасибо за прохождение, и что прочитали эту статью!

Прохождение эксклюзивно для Playground.ru

Нравится2
Комментарии (8)
  • Прохождение будет постепенно пополняться! Игра поглотила меня с головой, потому я для начала пройду всю игру, дабы увидеть большинство деталей - и буду понемногу дополнять материал.
  • Дополняй , я уже прошел игру ... .... ))
  • несколько раз пробовал - никак не получается убежать от Попатриции, шлюхи постоянно откидывают назад прямо под ее прыжок, а убивать их просто не успеваешь - тут либо бежать, либо бить, одновременно никак, забил на игру, к сожалению, первую часть 2 раза прошел, там все это было нормально сбалансировано
  • Сетеш
    Здесь надо почаще пользоваться скиллами Инсулина + если ты взял класс для Новичка дальнего боя, у него есть массовая ульта, которая чистит почти всех стриптизерш. Да, там сложно убежать, у меня получилось с первого раза, но это было долго.
  • Надо фокусить шлюх.
  • На гуру никаких сложностей не возникло почти. Пару раз убивали, чисто из-за собственных затупов. Один раз - тимми на детской площадке, другой - первая битва с митчем.
    Фриман просто мутант, в сравнении с Эл Гором, но в целом игра легче палки истины
  • Кто кого выбрал Папу или Маму? Маму выбрать логичнее ибо батя предупреждаол её молчать о таланте малого ,но на проболтала и сама виновата .
  • Agm Hellfire
    какой смысл что-то выбирать, если выбор ни на что не влияет.... Это все - влияние тилтэйла с его кинцом.
B
i
u
Спойлер