НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Добовление новой группировки в игру сталкер

  
 

Сегодня я покажу как добовлять  новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно.

Базовый уровень
 
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor  |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg   |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0,    0,    0,    0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,    0,    0,  -5000,  -5000,    0,   0,  -5000, 0
actor_dolg = 0,    0,    0,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,    600,  -5000,  -5000,  -5000,    0,   0,  -5000
actor_freedom = 0,    0,    0,    0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,    0,  -5000,    0,  0,  -5000, 0

stalker = 0,    0,    0,    0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,    0,    0,  -5000,  -5000,    0,   0,  -5000, 0
m -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,   5000,  -5000,  0,  -5000, 0
military = -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,     0,  0,  -5000, 0
killer = -5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,    0,  -5000,  -5000,   0,  -5000, 0
ecolog = 0,  600,  -5000,      0,  -5000,   1000,  -5000,   5000,    500,  -5000,   -500,  -5000,    0,   0,      0, 0
dolg = 0,    600,  -5000,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,    0,   0,      0, 0
freedom = 0,  -5000,  600,    0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,    0,  -5000,    0,   0,      0, 0
bandit = -5000,  -5000,    0,  -5000,  -5000,   -500,      0,  -5000,  -5000,    0,    0,  -5000,  -5000,   0,  -5000, 0
zombied = -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  0,  -5000, 0
stranger = 0,    0,    0,      0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,    0,    0,   -500,  -5000,    0,   0,      0, 0
trader = 0,    0,    0,    0,    0,     0,    0,    0,    0,    0,    0,    0,      0,   0,      0
arena_enemy = -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,      0,      0,      0,  -5000,  -5000,      0,      0,   0,     0, 0

wind = 0,    0,    0,    0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,    0,    0,  -5000,  -5000,    0,   0,  -5000, 0

Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
;названия группировок
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,
freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,

Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.

Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor  =  0.0
actor_dolg =  0.0
actor_freedom =  0.0
stalker  =  0.0
m  0.0
military =  0.0
killer  =  0.0
ecolog  =  0.0
dolg  =  0.1
freedom  =  0.1
bandit  =  0.0
zombied  =  0.0
trader  =  0.0
stranger =  0.0
arena_enemy =      0.0
wind   =   0.0

2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
 local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }

3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring   = 0
af_fuzz_kolobok   = 0

;Еда
vodka     = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[wind]: stalker
bread     = 0
kolbasa     = 0
vodka     = 0
energy_drink   = 0.3

4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,

5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,

после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

пишем
dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,


6. Ну а в character_desc_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:

 
  esc_wolf_name
  ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
  esc_wolf_bio

  esc_wolf
  wind
  [...]

7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:


 
  Ветер
 
 
  Одиночка
 
 [...]

8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):

То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
 255,000,255,255
 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
 255,000,255,255
 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
 010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре


Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень

Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты

Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.

Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:
  [что-нибудь]_dialog
  [что-нибудь]_reward

Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...

Внимание! Метод не проверен.

Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.
[list]

[...]

;--------Wind------------------------
;----------Kill Stalker----
wind_kill_stalker
;----------Find Item---- 
wind_find_item

[...]

;tasks for Wind 

[wind_find_item]
type = find_item
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = scientific_outfit
reward_m 5000
reward_reputation = +5
reward_rank = 4
reward_item = wpn_sig_m1
time = 86400


[wind_kill_stalker]
type = kill_stalker
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = sim_stalker_master_master
reward_m 4000
reward_reputation = +5
reward_rank = 9
reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
time = 86400

Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.

Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":
   
  task_manager.init_dolg_task_dialog
   
   
  task_manager.init_dolg_reward_dialog
  task_manager.has_active_vendor_task
   

Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script:
function init_dolg_task_dialog(dlg) 
 get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")

По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
Вступление в группировку

Реализуем возможность вступления в группировку.

Прописываем в dialogs.script такие action'ы:
-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------

[...]

function actor_set_wind (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
end
return true
end

После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
Новые NPC

Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.

1

Нравится5
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер