S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Модификации - Создание модов - Функции script_stalker

11. Привязка сталкера к конкретной позиции ( к vertex_id)

 

xr_position.setPosition(obj, position)

obj – обжект сталкера, обычно это self.object

position – vertex_idноды, к которой он будет привязан.

Если вам нужно, чтобы  в каком то экшине он был в данной позиции, то нужно сделать:

            action:add_precondition                    (world_property(properties["position"],        true))

где      properties["position"]= xr_evaluators_id.position

 

 

2. Смена положений тела

 

xr_state.change_state(object, new)

 

object – объект, которому нужно изменить положение тела

new – idнового положения тела

Чтобы во время смены положений избежать действий ваших экшнов, нужно сделать следующее         

action:add_precondition                    (world_property(properties["state_end"],     true))

где      properties["state_end"]                      = xr_evaluators_id.state_change

 

            -- ОПИСАНИЕ ИДЕНТИФИКАТОРОВ ПОЗИЦИЙ:

Xr_state.stand

Xr_state.sit_wait

Xr_state.sleep

 

3. Рандомное проигрывание звуков

 

Xr_sound.set_sound(npc, sound, now)

--  Пример конструктора, описывающего звуки

--

--         self.sound = {idle = 0,           -- служебное поле

--                          begin = nil,-- служебное поле

--                          maxidle = 10,        -- максимальное время между звуками

--                          sumidle = 10,         -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального.

--                          rnd = 100,              -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время

--                          lastsound = nil,      -- служебное поле

--                                sounds = {      {pack = sounds["idle"], id = 0},        -- пачка звуков, из которых будет выбираться

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 1},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 3},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 4},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 7},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 9},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 11},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 12},

--                                                        {pack = sounds["idle"], id = 14}       }}

--

--

-- Проигрыш саундов (ByStohe)

-- npc - object который будет играть звук

-- sound - конструктр звуков, см выше

-- now - если звук отыграть надо прямо сейчас

 

 

4. Проверка, находится ли объект в онлайне

 

is_object_online (object_id)

передавать ID объекта

 

5. Проверка, является ли данный итем оружием

 

isWeapon(id)

передавать cls_idобъекта

 

6. Настройка реакций

 

Реакции можно настраивать через кастом дату и в рантайме.

В кастом дате:

[reactions]

rule_1 = rule

rule_2 = rule

и так далее

 

В рантайме можно добавлять и удалять правила

xr_reactions.add_rule(obj, rule)

xr_reactions.remove_rule(obj, rule)

где obj – объект, которому вы добавляете правило

rule – правило.

 

В кастом дате правила нужно писать без кавычек, а в функциях – в кавычках.

 

Список поддерживаемых правил:

“no_item”  - игнорирует все вещи

“no_check”  - никогда не ходить проверять источник, только смотрит на него

“ignore” – игнорирует все раздражители

“silence” – не издавать звук (не говорить реплики)

 

7. Время суток в мс

function day_time()

 

8. Время суток в часах

function local_hours()

 

9. Парсит строку вида "ааа, ббб, ввв..." втаблицу { "ааа", "ббб", "ввв", ... }

function parse_names( s )

 

10. Взвешеннаяслучайнаявыборкаизтаблицывида { obj1 = weight1, obj2 = weight2, ... }

Возвращает один из obj. Веса >= 0

function random_choice_weighted( a )

 

11. Звуковая система

Живет в xr_sound.script. Для инициализации нужно вызвать из мотиватора функцию load_sounds с параметром game_object:

xr_sounds.load_sounds (self.object).

Использование:

function play_sound (obj, delay, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase)

гдеobj – NPC, delay – задержка перед воспроизведением (время в миллисекундах), theme – тема (строка), sub_theme– подтема (если несколько),

phrase_set – набор фраз в подтеме, sub_phrase– номер фразы в наборе.

Первые 3 параметра обязательны, остальные нет. Для необязательных параметров

Будут выбраны рандомные значения.

 

function create_sound_constructor (theme, sub_theme) – возвращаетsound constructor.Параметры обязательны и соответствуют тому, что изложено выше.

Пример конструктора, описывающего звуки

self.sound = {

idle = 0,      -- служебное поле
begin = nil,  -- служебное поле
maxidle = 10,   -- максимальное время между звуками
sumidle = 10,  -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального.
--            rnd = 100,    -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время
--         lastsound = nil,  -- служебное поле
--         sounds = {      {pack = sounds["idle"], id = 0},  -- пачка звуков, из которых будет выбираться
--          {pack = sounds["idle"], id = 1},
--          {pack = sounds["idle"], id = 3},
--          {pack = sounds["idle"], id = 4},
--          {pack = sounds["idle"], id = 7},
--          {pack = sounds["idle"], id = 9},
--          {pack = sounds["idle"], id = 11},
--          {pack = sounds["idle"], id = 12},
--          {pack = sounds["idle"], id = 14}   }}
--

 

Добавление своих тем.

Тема – ассоциативный массив (таблица) в которой хранятся таблицы подтем. Подтема – таблица, в которой хранится идентификатор загруженных звуков и их количество. Пример:

themes["commander_radio"] =
      {

 --speech1

{              

sounds_base,
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\message\\radio_turn_on_",  30,

    snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 0),

obj:add_sound ("script_replics\\radio\\commander\\radio_start_",  30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 1),
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\message\\radio_voice_",    30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 2),
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\commander\\radio_reply_",  30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 3),
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\message\\radio_voice_",    30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 4),
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\commander\\radio_finish_", 30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 5),
obj:add_sound ("script_replics\\radio\\message\\radio_turn_off_", 30,

          snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 6)
}
}

Здесь объявлена темаcommander_radioс одной подтемой. Для добавления еще одной подтемы нужно добавить еще одну таблицу к теме и прописать по аналогии с существующей (соответственно с нужными параметрами).

Необходимо, чтобы полеsound_baseчетко соответствовало своему значению, иначе может произойти вылет движка.

11. Прекращение проигрывания звука

stop_play_sound(obj)

 

 12. Определения типа обьекта

object_type(obj)

 

obj- объект из памяти

 

возвращает тип обьекта:

 

“monster”,

“stalker”,

“item”,

“none”,

“corpse”

 

13. Выбор точки пути с заданным битом

point_with_bit(patrol_path, bit, old_point)

 

patrol_path     - патрульный путь

bit                   - заданный бит         

old_point        - индекс точки, которую не надо выбирать( параметр не обязательный)

 

Если точек несколько, то произвольно выберет одну из них

 

Если не находит ни одной точки, то возвращает nil. Сразу видно, что путь построен не так, как задумывал разработчик.

 

Рекурсивная распечатка таблицы

Print_table(table)

 

Система проигрывания анимаций

Xr_state.anim_update(type, npc)

Где type:

Nil – прекратить проигрывание

“idle” – стоячий айдл

“prisluh” - прислушивание

“poisk” – поиск чего либо

“hide” – ожидание в засаде (mental.stateДолжен быть danger)

 

“hello” – приветствие

Примеры использования смотрите в коде или спрашивате в справочной.

Xr_state. anim_safe_to_break(npc) – указывает можно ли прервать анимации, чтобы не было сильно заметных рывков.

 

Контекстно-зависимая озвучка

Эта схема нужна для случаев, когда нужно проиграть случайный звук из набора, соответствующего текущим условиям (погода, здоровье, класс объекта, класс объекта, в чей адрес должна прозвучать реплика и т.п.).

Состоит из двух этапов:

  1. Формирование таблицы-конструктора озвучки. Это обычно можно делать в initialize. Пример:

self.sound= {

maxidle= 10, -- максимальное время (сек) между звуками (умолчание = 10)

sumidle= 10, -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального. (умолчание = 10)

rnd= 75, -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время (умолчание = 100)

themes = { "weather", "state" }  -- список тем для разговора

}

 

Минимальныйпример:

 

self.sound = { themes = { “тема” } }

 

  1. Проигрываниеэтогонабораспомощью xr_sound.sound_update. Это нужно делать в execute, разумеется.

function sound_update(npc, sound, now)

npc – npc

sound – таблица-конструктор

now– если true, то проиграть звук немедленно без задержки. Если число, то с этой задержкой.

 

перечень возможных тем:

            -- фразы о погоде

            "weather"

            -- состояния тела, а также всяческие «покашливания»

            "state"

            -- просьба о помощи

            "help"

            -- окрик

            "hail"

            -- ожидание

            "wait"

            -- угрозы

            "threat_weap" – оружие

            "threat_back" – свали отседа

            "threat_stop"  - стоять, не сместа

            -- реакции

            "reac_hear"

            "reac_see"

            "reac_search"

            "reac_find_monstr"

            "reac_find_enemy"

            "reac_crps_monstr"

            "reac_crps_enemy"

            "reac_crps_neutral"

            "reac_crps_friend"

            "reac_nothing"

            -- болтовня

            "talk_hello"

            "talk_bye"

            "talk_accept"

            "talk_reject"

            "talk_abuse"

            -- торговля

            "trade_yes"

            "trade_no"

 

Использование xr_soundдля проигрывания сюжетных/одноразовых звуков.

            Нужно создать свои темы, а потом просто вызывать sound_update. Пример создания темы:

            В функции load_sound() внизу в соответствии с уровнем дописать тему:

-- бандиты на заводе

            theme["escape_factory_bandits_novice"] = load_theme("esc_f_band_novice")

 

            То, что выделено жирным – ключ в таблице наборов звуков. Набор звуков для темы нужно прописать вверху файла в табличке snd_files. Например:

            -- бандиты на заводе

            esc_f_band_novice = "l_escape\\factory_bandits\\bandit_about_novice_",

 

            Использование:

            Эти темы можно использовать вместе с темами контекстно-зависимой озвучки. А можно и для одноразового проигрывания какой-то реплики.

Создадим таблички (!!!причём лучше один раз при загрузке скрипта!!!):

local rnd_phrases = {

            maxidle = 8,

            sumidle = 2,

            themes  = {

                        "weather",

                        "state",

                        "escape_factory_bandits_novice",

                        "escape_factory_bandits_zone",

                        "escape_factory_bandits_place"

            }

}

 

local snd_novice_again =  { themes = { "escape_factory_bandits_novice_again" } }

 

Первую табличку можно использовать в executeдля того, чтобы бандит время от времени говорил о погоде, новичке, зоне и т.д.:

xr_sound.sound_update( self.object, rnd_phrases )

 

Вторую табличку можно использовать для проигровки звука по теме в определённый момент (например, когда бандиты увидели новичка):

xr_sound.sound_update( npc, snd_novice_again, true )

Причём взведён флажок now, что означает моментальную проигровку звука без задержек. Если в nowпередать число, то оно будет считаться задержкой (в мс), по истечению которой проиграется звук.

 

Комментарии: 0
Ваш комментарий