на главную
об игре
StarCraft 2: Wings of Liberty 27.07.2010

StarCraft 2: Wings of Liberty - FAQ по Starcraft II

 

Q&A Часть 4

Q&A часть 4

Представляем вам четвертую часть ответов разработчиков на вопросы фанатов, где официально подтвердили значительное нововведение в ресурсную систему игры – нового вида минералов, представленного желтым цветом. Также даны ответы на пару вопросов о сетевой игре.

Можно ли будет добывать желтые минералы?

Да, они являются высокодоходным ресурсом – это значит, что каждый цикл их добычи принесет намного больше минералов чем приносят обычные синие. Это дает игрокам большую свободу стратегического выбора при решении вопроса строительства второй базы. Строить её на с расчетом на более высокий доход, но с риском быстрого обнаружения? Или использовать для базы более безопасное место, но получать меньше ресурсов?

Будет ли союзникам позволено обмениваться ресурсами?

Да, это есть в наших планах, однако сейчас нам требуется более тщательно протестировать и сбалансировать эту возможность.

Будет ли чат с союзниками уже установлен по умолчанию для предварительно распределенных команд?

Да.

Является ли способность Zealot’а, Charge, апгрейдом?

Да, эта способность исследуется в Protoss War Shrine.

Какие обновления в коммьюнити будут осуществляться в дальнейшем?

Starcraft2.com будет постоянно обновляться информацией о новых зданиях и юнитах. Кроме того, в разработке есть несколько проектов запланированных для RTS-коммьюнити Blizzard в целом, о которых мы расскажем позже.

Battle.Net 2.0

В рамках недавно прошедшего BlizzCon 2009 разработчики официально презентовали новую систему Battle.Net 2.0. В этой новой игровой системе Blizzard попытаются сделать шаг к объединению огромного комунити игроков WoW, Diablo III, StarCraft 2 и прочих своих игр, через систему френд-листов и использование единого аккаунта. А так же путем включения возможности общения между игроками при помощи голосового чата. Близзард представили общественности презентационный диск, содержащий FAQ и пятнадцать скриншотов наиболее интересных фишек новой системы BattleNet 2.0. Ниже приведено краткое описание и комментарии, на случай, если что-либо из содержимого данных скриншотов для вас осталось непонятным. Вход в систему Здесь вы вводите имя и пароль от своего нового Battle.Net аккаунта, и жмете кнопочку войти. Под ней расположены еще две дополнительные кнопки: Напомнить имя вашего аккаунта и напомнить пароль. Достаточно удобная система для людей, страдающих рассеянностью или расстройствами памяти. =) Справа внизу находятся еще три кнопки:
Play As Guest
Manage Account
Options На заднем плане расположился красивый космический пейзаж, с планетой, напоминающей Сатурн. Баттлкрузер неспешно пересекает экран, и внезапно ускоряясь, исчезает где-то за горизонтом. Приборная панель Приборная панель может повергнуть вас в легкий шок. Не только стилизованным под Терран классным трехмерным оформлением, всякими металлическими панельками, кабелями, ручками и прочими финтифлюшками, сколько огромным количеством различных гаджетов и виджетов, атакующих игрока огромным потоком самой разнообразной информации, вызывая легкий когнитивный диссонанс. На правом верхнем фрейме отображается ваша текущая аватара, имя, и счет. А так же еще несколько пиктограмм, назначение которых пока не вполне понятно. Чуть ниже – эмблема Battle.Net и текущая игровая статистика сервера (общее количество пользователей, количество игроков он-лайн, количество созданных игр. Так же здесь отображается дата и время вашего последнего логина на сервер) Еще ниже располагается трансляция новостей StarCraft 2 прямиком с официального веб-сайта, показываются заголовки последних новостей из игрового мира Blizzard. (Q&A, последние патчи, изменения баланса и т.д.) На полоске снизу в левом углу расположена кнопка Menu, в правом – ваше локальное время и эмблемка микрофона, включающая функцию голосового чата. Цифра 12 возле нее, вероятно, означает, что12 ваших друзей в данный момент находятся в сети, и вы можете выйти с ними на связь, нажав на микрофон и выбрав нужного френда из списка. Теперь о содержимом верхнего левого участка приборной панели. Тут есть кое-что интересное. Первое, что бросается в глаза – две зеленые иконки: Single Player и Multy Player.
Под ними располагается небольшое окошко, с уже знакомым нам смолящим сигарой морпехом, предлагающим вам сыграть в одиночную компанию Wings of Liberty. Пока что только за Терран, естественно. Почему это здорово? Потому, что теперь в отличии от старого-доброго Battle.Net у вас больше нет необходимости покидать сервер, что бы сыграть в одиночную компанию. Как уже было сказано ранее, вы можете поддерживать чат \ голосовой чат с вашими друзьями, находящимися в системе Battle.Net 2.0 используя другие игры, даже играя в компании сингла. За что отвечают кнопки, расположенные под иконками Single Player и Multy Player  - пока не известно. Но можно сделать предположение, что кнопочка с кинолентой, вероятно, позволит вам насладиться игровыми заставками. Лестница – скорее всего ведер в экран ладдера, человечки отвечают за поиск игроков, звездочка – ваши достижения, одинокий человечек – ваш личный профиль. Одиночная игра На этом скриншоте мы видим экран одиночной компании, дающий нам немного информации об одной из миссий: Zero Hour.
Здесь вы можете начать новую игру или загрузить сейв.
Очень интересную штуку предоставляет из нам кнопка Continue: она позволяет оставить компанию на паузу, и вернуться на главный экран Battle.Net, если вы захотите сделать еще что-то, прежде чем продолжить прерванное прохождение компаний. Игра отслеживает и запоминает ваши текущие достижения в одиночных миссиях, и в зависимости от результативности открываются доступ к различным бонусным фишкам, вроде игровых режимов Skirmish и Challenge modes. Тем самым, игроки стимулируются к неоднократному прохождению компаний. Стоит отметить, что в правом левом углу все еще имеются кнопки доступа к некоторым функциям нового Battle.Net, таким как Ладдер, общий чат, экран достижений и профиля. Так же внизу все еще присутствует кнопка голосового чата и 12 друзей-полуночников онлайн. Список друзей Внизу справа на данном скриншоте вы можете найти список дружественных аккаунтов в приделах StarCraft 2. Его можно спокойно прокручивать вверх и вниз, регулировать размер окна. Тут же присутствует уже знакомый нам значок микрофона. Просмотр реплеев Интерфейс просмотра реплеев теперь предлагает множество интересной дополнительной информации:
Теперь вы можете в режиме реального времени наблюдать за составом и количеством юнитов, находящихся в распоряжении того или иного игрока, маркированных разным цветом. Например, на данном скриншоте мы видим, что у желтого игрока есть  8 SCV. Оранжевый игрок имеет 7 SCV. У синего игрока 1 яйцо, две личинки, 8 Дронов и один Овер. Фиолетовый же игрок является обладателем 8 SCV. В нижнем правом углу есть два фрейма. На верхнем из них расположены кнопки паузы, перемотки назад и вперед, а так же увеличения\уменьшения скорости игры. Так же здесь показано текущее время реплея и его общая продолжительность.
На нижнем фрейме мы видим окно выбора режима просмотра: настройки видео и звука, а так же раскрывающееся меню с выбором того, от лица какого игрока вы будете смотреть реплей. Достижения На этом скриншоте показан экран ваших достижений и игровой статистики.
Здесь есть шесть закладок, расположенных в левом краю экрана:
Summary, (Резюме)
Achievements, (Достижения)
Statistics, (Статистика)
Match History (История сыгранных матчей)
Avatars/Decals, (Аватары\картинки)
Player Maps (Карты игрока) На странице Summary вы найдете вашу статистику ваших игр 1х1:
Общее количество побед Наиболее успешно используемую расу, играя которой вы одержали наибольший процент своих побед, наиболее неудобную расу противника, от которой вы потерпели больше всего поражений, самая успешная карта, а так же максимальный достигнутый вами ранг. Под историей матчей (Match History) есть две картинки: кубок (победы) и черепушка с костями (поражения). На скриншоте вы видите, что последняя победа 2x2 была одержана на карте Defense of the Ancients, 25 мая 2009 года. Последнее поражение 2х2 игрок потерпел 25 мая того же года на карте  Lost Temple. Аналогично для игр 1х1. Список Achievements дает полную статистику ваших достижений в различных режимах игры.
Recent Achievements содержат завоеванные вами медальки, позволяющие более успешно представлять ваши игровые достижения другим игрокам, выставляя их на показ в своем профиле на сайте. Профиль достижений Те же самые награды, которые вы  видели на предыдущем скриншоте, представлены здесь в более подробном виде, с описанием за какие именно заслуги вы их получили.
Возле каждого достижения находится обернутое лавром изображение звезды с количеством полученных баллов за прохождение (в данном случае – 10 баллов) и датой, когда сей подвиг был совершен.
Для особо скромных справа есть иконка зеленого человечка, позволяющая померятся своими достижениями с другими игроками. Просмотр достижений во время игры Предыдущий скриншот продемонстрировал вам, как выглядит экран достижений, отображаемый через систему Battle.Net. На данном же изображении вы можете наблюдать, как будет выглядеть этот экран при доступе к нему из одиночной игры. Вверху данного окна показывается ваш текущий рекорд. ( в нашем случае: 3 125).
Так же всякий раз, когда вы будете устанавливать свой новый рекорд, данный счетчик будет обновляться и информировать вас об этом радостном событии в режиме реального времени, сопровождая сообщение звуковым сигналом. Аватары Из профиля достижений вы можете получить доступ к новым аватаркам. Здесь присутствует множество аватар, которые вы можете использовать как свои. На данном экране показаны все доступные для выбора варианты. (т.е. скорее всего вы не будете иметь возможность загружать и использовать собственные юзерпикчи) Однако, не все так просто.
Часть картинок изначально недоступны для выбора и открываются лишь после того, как вы заработаете какие-либо достижения при прохождении компаний и различных бонусных режимов. Так же открываемые аватары зависят от того, за какую расу вы играли. Т.е. для того, что бы открыть аватарки с терранами, вам придется зарабатывать бонусы играя ими. Аналогично для зергов и протоссов. Так же щелкнув мышью на недоступное изображение, вы увидите всплывающее окошко с подсказкой, какие требования нужно выполнить, что бы заполучить сей бонус в свою коллекцию.
Изначально нам доступны 17 аватарок, вплоть до Зератула. Дальнейшие нуждаются в открытии. Видимо, предполагается, что вы будете упорно трудиться, дабы заработать себе крутую аватарку и потом с победным видом повесить её себе в качестве основной, хвастаясь ею перед остальными игроками. Среди таких аватаров можно разглядеть Джима Рейнора, Керриган, а так же девушку со светлыми волосами и прической, напоминающей Нову.
Так же внизу этого скриншота видны три свернутых окна чата, которые вы можете восстановить в любой момент, а так же вездесущий микрофон и часы. Матчмейкинг Я уверен, что об этом моменте вы все захотите узнать чуть подробнее.
Здесь вы можете использовать новые возможности Battle.Net 2.0 по созданию игр, что бы найти себе противников подходящего уровня. Т.е. если вы нуб, то вам больше не придется терпеть унижения от превосходящих вас классом игроков, тратя очки и нервы. И наоборот. В задачу новой системы мачмейкинга входит подбор противника, максимально сопостовимого с вами по своему уровню игры.
Вам достаточно просто выбрать тип игры: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4, или Free For All.
Выбрать расу: Терран, Зерг, Протосс или Рандом.
Система сама высчитывает примерное время поиска противника (в данном случае – две минуты). Вам лишь остается нажать на кнопку Start Search… На панельках справа вы можете выбрать игру Co-op Skirmish или Play Custom Games (User Map Settings). Данные режимы игры не влияют на рейтинг. Так же  кое-что из приведенного на данном скриншоте мы прежде не встречали: в правом верхнем углу, рядом с вашим аватаром присутствует аватар вашего партнера по партии. Присоединение к созданной игре Ура! Наконец-то появилась кнопка Refresh, позволяющая самостоятельно обновить список созданных игр. Думаю, всем знакомо то, как старый Battle.Net обновляет список доступных игр, и раздражающее сообщение Game is already started  при попытке присоединиться к выбранной.
Теперь дополнительно появились шкала популярности и флажок Show New Maps, позволяющие быстро определить к каким картам тяготеет народ на данном сервере, или быстро отобрать свежевыпущенные карты.
Введена колонка Genre, позволяющая определить жанр созданной карты: Hero Defense, Tower Defense, Co-op Skirmish, Melee Versus, Other (Racing), Other (Snake), Other (Bomber), Other (Frenzy), Hero Arena, и т.п.
Так же среди перечисленных в списке карт можно заметить некую DOTA Allstars
(OMG!... XD) Создание игры На данном скриншоте мы видим очень похожее на WarCraft 3 окно выбора карт, доступных для создания. Справа располагается окно предпросмотра выбранной вами карты, помогающее вам сориентироваться среди того множества карт, которые предполагается выпустить для StarCraft 2.
В наличие имеется фильтр, позволяющий отобрать карты по жанру, типу или количеству респаунов.
В колонке справа, между кнопкой Create Game и предпросмотровой миниатюрой, располагаются несколько опций и информационных окон, позволяющих настроить режим создаваемой вами игры:
Жанр: Melee Versus
Тип: 2х2
Скорость: Нормальная.
Шкала популярности данной карты на сервере, а так же переключатель приватности создаваемой вами игры. (В последнем случае, вероятно, подразумевается отправка приглашения выбранному игроку на присоединение к приватной игре. Но возможность задания пароля так же не исключена) Игровая комната Игровая комната теперь находится полностью под вашим контролем.
Во-первых, вы можете заметить кнопку Open to Public, позволяющую переключить созданную вами игру из режима доступа «только по пропускам» в режим свободного входа, и наоборот.
Присутствует возможность настройки команд, в соответствии с выбранным вами типом игры. В данном случае, команда включает в себя два игрока, поскольку тип игры был выбран 2х2.
Обратите внимание на значок микрофона: в данный момент игрок помеченный им ведет разговор, а остальные игроки его слушают. (изображение динамика). Иконка игрока под ником Gawd позволяет предположить, что остальные игроки используют голосовой чат, не задействованный для данного игрока (Gawd’а).
Вообще тут все просто и понятно. Вы видите миниатюру карты, ник создателя, жанр, тип игры, скорость. Ниже – локальный чат, где игроки могут общаться меж собой старым добрым методом печати сообщений. И две кнопки: Quit и Start (последняя присутствует только в интерфейсе игрока, создавшего комнату) Социальная сеть Battle.Net 2.0 Помните заявления Близзов о том, что они хотят сделать Battle.Net 2.0 центром общения игроков всех игр, произведенных ими? Что ж, получите, распишитесь…
Держу пари, вы не ожидали превращения Battle.Net во что-то на подобие Вконтакте мирового масштаба.
На данном скриншоте вы можете приблизительно рассмотреть, что из себя представляет данное начинание. Внизу слева расположен список игроков, недавно появившихся он-лайн. Вы можете настроить получение мгновенных уведомлений о появлении в онлайне ваших друзей. Можете создавать многопользовательские каналы обмена сообщениями и приватные чат-румы. Можете создавать множество окон чата, и управлять их размерами и местоположением на экране.
В окне Party Chat вы можете увидить список и аватарки ваших друзей. Зеленый значок статуса напротив сигнализирует о том, что человек находится в режиме онлайн и активен. Желтые часики – человек отошел. Красный кружок – человек играет в игру или просто занят. Серый полупрозрачный статус предназначен для пользователей находящихся offline.
Так же существует цветовое различие между окнами приватного и свободного чата.

Starcraft2 продолжает приближаться

Starcraft2 продолжает приближаться

Пока Blizzard готовится к выходу бета-версии Starcraft2, Kicho, корейский RTS менеджер по связям с общественностью, на днях ответил на пару вопросов, в том числе и на вопросы из одной темы на корейском форуме:
1. Может ли игрок посадить своих юнитов в бункер союзника?
2. Может ли игрок использовать зону работы энергетического поля Pylon своего союзника?
3. Может ли игрок использовать транспорт союзника?

Ответ на первые два вопроса, в данный момент, отрицательный, что же касается третьего вопроса, то в игре есть опция, позволяющая контролировать юниты союзника, если она включена, то возможно, если нет, то посадить своих юнитов в чужой транспортник нельзя.

Kicho так же нашел время подробнее описать систему повреждений в Starcraft2:

Легкая броня, тяжелая броня, биологический, механический, гигант, псионик и так далее – это атрибуты, которые могут иметь юниты. Например Ultralisk имеет атрибуты «Тяжелая броня-Биологический-Гигант», а Archon – «псионик». Но не все юниты делятся на обладателей тяжелой или легкой брони, что хорошо видно по атрибутам Archon'a. Система расчета урона сильно изменилась сo времен первой части. Все юниты теперь наносят не меньше 100% от того урона, который вы видите в их свойствах на экране в игре. Затем, в зависимости от особенностей атаки и атрибутов цели, может быть нанесен дополнительный урон. В качестве примера: базовый урон Archon – 25, и добавляется 10 единиц урона если цель биологическая. Таким образом зерги, которые все биологические, получают от Archon 35 единиц урона. Что касается Siege Tank, то у него 60 единиц урона в осадном режиме, и теперь он наносит эти 60 единиц всем наземным целям. Раньше, когда работала система «осколочный - бронебойный урон, большие - средние - маленькие юниты» маленькие юниты, такие как Marines получали от танков ослабленный урон.

Zhydaris, американский помощник RTS менеджера по связям с общественностью также ответил на несколько вопросов, в том числе будет ли реализована возможность использовать ping в Starcraft 2 так же как это сделано в Warcraft 3.

Возможность использовать ping реализована в Star5craft 2. Я абсолютно с вами согласен, это очень важная вещь, особенно при командной игре.

Так же он ответил на следующие вопросы:

Могут ли рабочие проходить сквозь Force Field, собирая минералы?

Нет, не могут. Force field блокирует передвижение рабочих так же, как и любых других наземных юнитов. Я сам предпочитаю использовать эту способность для блокирования путей отхода, но ваша идея тоже очень хороша.

Наносит ли взрыв Banelings урон дружественным юнитам?

Могу вас успокоить, взрыв Banelings не наносит урон ни вашим войскам, ни войскам союзников.

Terran Engineering Bay присутствует ли это строение в игре и может ли оно летать, как раньше?

Terran Engineering Bay в игре присутствует, но отрываться от земли разучился. Хотя все еще может поменяться.

sclegacy.com/news/23-sc2/572-starcraft-ii-produc..



Ну и совсем свеженькое от 25 января:

Будут ли отображаться на миникарте юниты, обнаруженные Sensor Tower?

Да, будут. Вы сможете увидеть красные точки на мини-карте, если в пределах досягаемости Sensor Tower появятся любые вражеские юниты.

Враги будут показаны красными точками, вне зависимости от того, к какой команде они принадлежат.
Нет, нейтральные существа не будут отображаться на мини-карте.
Союзники... ну они не будут отображены просто потому что они вам и так всегда видны, и они не будут захватываться (или специально выделятся) Sensor Tower так как вы и так их видите.


Наносят ли мины Reapers повреждения союзным знаниям и юнитам?

Взрывные пакеты Reapers наносят повреждения и зданиям, и юнитам союзников, так же как и вашим. Так что, будьте осторожней при игре с этими взрыв- пакетами.


Будут ли игроки Dreamhack 2009 приглашены к участию к бета-тесте Starcraft2? Я не нашел такой опции на своем Battle.net аккаунте.

Не беспокойтесь, ваш аккаунт не забыт, просто у нас было множество подобных небольших мероприятий, и только самые крупные, в которых участвовали сотни игроков были упомянуты. Вам на почту придет письмо от нас, как только приглашения будут высылаться. Так же вы можете для подтверждения связаться со мной по почте или на форуме.

Если я правильно помню, существуют различные ранги, для информирования игроков об уровне игры соперников. Не мало ли существующих 3-х рангов? Сколько рангов планируется в battle.net 2.0?

Как уже указывалась ранее, будет традиционная ранговая система, в которой все участники будут иметь определенный ранг. После того, как вы сыграете несколько игр, ваш уровень будет оценен, и вы попадете в то место лиги, которое подходит вам больше всего. Каждая лига будет разделена на несколько подлиг. После определенного времени уровень вашего мастерства будет переоцениваться, и ваша позиция в лиге может изменятся.

Должен ли я буду платить дважды, за PC версию игры, и за Mac версию? Или я смогу просто купить ключ, и затем скачать нужные мне версии?

Установочный DVD диск Starcraft 2 будет содержать обе версии игры, для Mac и PC. Подробнее о распространении через интернет будет известно ближе к дате выхода.


starcraft.incgamers.com/blog/comments/starcraft-..

 

Q&A с Игромира 2009

Q&A по StarCraft 2 с ИгроМира 2009

Q&A по StarCraft 2 с ИгроМира 2009
Q&A по StarCraft 2 с ИгроМира 2009

На, недавно прошедшей в Москве, выставке ИгроМир 2009, ViP-гостям и журналистам удалось встретиться с ведущим продюсером StarCraft 2 Крисом Сигати, который, уже в который раз, лишь поделился кое-какой свежей и интересной информацией о ходе работы над игрой.

Как известно, SC2 - это трилогия. Отсюда вопрос: после выхода первой части будут ли в последующих частях добавляться новые юниты в мультиплеер или это будут просто одиночный сюжетные кампании?

С выходом каждой новой кампании мультиплеер будет пополняться новыми юнитами и спеллами. Будет что-то вроде того, как мы добавили TFT к Warcraft 3.


Собираетесь ли вы использовать кнопки f1-f12 для каких-нибудь игровых функций?

Мы используем эти кнопки для вызова разнообразных функций меню. Так что нет. По-моему, мы вообще не используем функциональные клавиши в интерфейсе игры. Сейчас, по крайней мере. Я точно в этом, правда, не уверен, так что надо будет уточнить позднее. Но кнопки F9-F12 точно заняты нами для вызова игрового меню, меню достижений и других подобных вещей. Насчёт F1-F8, ничего пока сказать не могу.


Позволите ли вы создавать игрокам создавать собственные конфиги, привязывать кнопки к другим игровым функциям и т.д.

Да, мы сейчас активно обсуждаем такую возможность и хотим её доделать ко времени выхода первой части SC2. А если, вдруг, не успеем, то эта возможность обязательно появится до выхода дополнения. Но, в целом, да, создание собственного конфига – это одна из тех вещей, которыми мы сейчас заняты.


То есть можно будет сохранять собственный конфиг в отдельный файл?

Да.


Собираетесь ли вы сделать фильм или ММО по мотивам вселенной SC?

Лично я считаю, что сама по себе вселенная SC великолепна: Крису Метцену и его команде удалось создать мир, который отлично подойдёт для кино. Однако, на данный момент, мы не планируем снимать фильм по старкрафту. Тоже самое касается и ММО: на мой взгляд, это было бы замечательно, но у нас сейчас и без того хватает дел.


Думали ли вы о 4ой расе для SC2?

Да, четвёртая раса была предметом споров в самом начале разработки. Но, знаете, есть в числе три что-то эдакое, какая-то магия. Дополнительная раса делала бы баланс менее красивым. Три расы отлично друг с другом сочетаются, каждая со своими сильными и слабыми сторонами. Ещё в самом начале разработки, мы решили, что сделать только три расы будет правильным для SC2: наша первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать различия в игре за каждую расу ещё сильнее. И этой идеи мы придерживались всё время разработки. Так что мы довольно рано решили, что рас будет только три.


Когда вы добавите на официальный сайт информацию о юнитах зергов?

Хороший вопрос. Сведений о зергах у нас на сайте действительно маловато, но ребята, что им занимаются, собирались в самом скором времени сделать обновление. Если уже не сделали.


Планируют ли разработчики изменить анимацию поворота крупных юнитов, таких как TOR, Ultralisk и т.п. на более плавную? Ведь в самых первых роликах анимация поворота была плавной.

Мы сейчас постоянно меняем баланс, и большие юниты доставляют нам больше всего хлопот. Когда-нибудь мы добьёмся того, что сбалансируем всё до состояния, когда нас всё будет устраивать, – тут не обойдётся, конечно, без бета-тестирования – и тогда мы изменим анимацию в соответствии с окончательным вариантом. А сейчас мы слишком часто меняем код, чтобы думать об окончательной отделке.


Собираетесь ли вы делать SC2 дисциплиной в WCG?

Ну, мы, естественно, придаём особое значение киберспорту. У нас есть собственная киберспортивная команда, мы также общаемся с командами по всему миру: из Кореи, из Европы и из США. В общем, мы имеем представление о том, чего от нас ждут прогеймеры и чем мы могли бы их порадовать, и мы не сидим сложа руки. Я не могу утверждать, что SC2 станет одной из дисциплин на WCG, но я, безусловно, был бы рад, если бы это случилось.


Сумеет ли SC2 превзойти SC1?

На этот вопрос сложно ответить, потому что мы совершенно не ожидали того, что случилось с SC1. Я о том, как в Корее, спустя год после релиза, началось повальное увлечение старкрафтом. Постепенно сформировалось целое сообщество любителей SC, и эта мания захватила весь мир. Сложно сказать, сумеем ли мы сделать игру, которая могла бы повторить этот путь. Думаю, никто от нас такого и не ждёт. Я надеюсь, люди будут играть в SC2 и он им будет нравиться ничуть не хуже, чем SC1. В любом случае, мы не собираемся прекращать поддержку SC1 после выхода SC2. Мы надеемся, обе игры сумеют мирно сосуществовать.


Можно ли будет играть матчи SC2 без battlenet’a?

Вы имеете ввиду LAN? Мы обдуманно исключили поддержку LAN из SC2 – это он-лайновая игра, и предполагается, что для сетевой игры вам будет необходимо подключение к Battle.net.
Однако сейчас мы также работаем над режимом игры, который называем peer-to-peer play. Мы надеемся, что он будет готов к моменту появления игры в продаже. Обычно, игры, которые влияют на рейтинг игроков, отслеживаются нами: информация сначала идёт от игрока к нам на сервер, и только потом к другому игроку. Но мы собираемся сделать опцию peer-to-peer play, когда информация будет передаваться от игрока непосредственно его противнику, минуя наш сервер. Но для этого всё равно надо будет иметь подключение к Battle.net, и играть можно будет только Custom Game – не ответственные матчи за позицию в ладдере Battlenet’а. Это опция, которую мы разрабатываем для разнообразных киберспортивных состязаний.


Кто будет распространять игру в России?

Локализацией заниматься никому не придётся – игра уже будет полностью нами переведена и даже озвучена. Но кто будет распространять SC2, мы пока не знаем. В любом случае, не волнуйтесь: в России её обязательно можно будет купить.


Зачем Phase Prism функция транспорта, если она будет уметь телепортировать юнитов. Ведь гораздо надежней залететь пустой призмой к врагу, нежели везти юнитов внутри, рискуя потерять их, если фазовая призма будет сбита?

Это две абсолютно разные функции: «телепортация» (Warp-in) создаёт новые юниты на поле боя, а транспортировка лишь позволяет их перевозить.


Как игра будет вести себя с широкоэкранными мониторами? Будет ли у широкоэкранных мониторов большая площадь обзора?

Да, будет. Это то, о чём мы много спорили в процессе разработки. К примеру, в warcraft 3 на широкоэкранных мониторах картинка искажалась, но в SC2 искажений не будет: вместо этого справа и слева появится немного больше места для обзора.


То есть, велики шансы того, что прогеймеры переключатся на широкоэкранные мониторы?

Да, вполне возможно, что так оно и будет. Увеличение обзора не очень велико и, наверно, не будет играть большого значения, но время покажет, как поведут себя игроки. На самом деле, мы ещё не очень тщательно тестировали этот аспект и дебаты на этот счёт до сих пор ведутся. Многие из нас на работе используют стандартные 4:3 мониторы и на них же и играют. В любом случае, надо будет смотреть на реакцию прогеймеров и сообщества игроков в целом.


Какая раса сейчас претендует на звание «расы для новичков», т.е. той, за которую легче всего играть вначале? (аналогично Protoss’ам из первого StarCraft’a)?

Ну, на мой взгляд, это терраны, хотя, пожалуй, протоссов в некоторых случаях тоже можно наградить этим званием. Почему терраны? Из-за их способности быстро окапываться, закрывать проход на свою базу и неспешно развивать наступление. Протоссы по сложности где-то рядом с терранами, а самая непростая в управлении раса – это, безусловно, зерги.


Как вы будете мешать людям пользоваться читами?

В основном нас беспокоят читы в ответственных матчах, результат которых, будет влиять на позицию в ладдере. За такими матчами мы будем следить. Отслеживать, кого дисконнектнуло и прочие подобные вещи. Что касается конкретно читов, мы будем использовать систему вроде той, что используется в Warcraft 3 и WoW, а найдя читеров, будем закрывать их аккаунты. Учитывая, что все аккаунты игр от Blizzard сейчас сводятся в единый акканут Battle.net, закрытие такого единого аккаунта может означать для игроков очень многое, и иной читер трижды подумает, прежде чем начать нечестно играть.


Можно ли будет игрокам менять звуки в игре и не быть за это забаненными? К примеру, некоторым игрокам не нравятся озвучение осадных танков терран, и они хотели бы сделать свои версии озвучки.

Думаю, проблем с этим не возникнет. Ну, в смысле, вы ведь собираетесь только у себя локально на компьютере заменить один звук другим? Ничего страшного по идее произойти не должно. Но всё зависит от того, как именно были заменены звуки, что было сделано с игрой.


Почему StarCraft II превратился в набор контр-юнитов, и лишился своего особого шарма и обаяния? (т.е. в SC II сделали четкую схему – вот этот юнит контрит вот этого юнита, - по сути дела, это, конечно, баланс, но уж слишком упрощенный - вопрос от [7x]Strateg).

Я не особо беспокоюсь по поводу баланса. Мы регулярно играем в SC2, устраиваем турниры раз в две недели, смотрим на геймплей наших сильнейших игроков. Мы очень плотно занимаемся балансом. И я бы не сказал, что он однообразен: игра ведётся самими разными способами. Так что сейчас баланс выглядит неплохо. Конечно, бета вскроет какие-нибудь проблемы, но мы их обязательно решим. И никак иначе. Мне кажется, много копий о баланс SC2 сейчас ломают те, у кого до сих пор так и не появилось возможности самостоятельно попробовать поиграть в нашу стратегию.

Конечно, если в процессе бета-тестирования выяснится, что какая-то тактика всегда оказывается предпочтительней другой и лишает SC2 интереса и разнообразия, мы будем вносить изменения. Это одно из тех преимуществ, что у нас есть, то, что даёт мне спокойно спать по ночам: мы знаем, что пока игра не будет окончательно готова - мы её не выпустим в продажу. Поэтому мы будем работать, пока есть что доделывать.


Когда выйдет бета?

У нас не получится выпустить её в этом году. Хотя сначала мы надеялись открыть бета-тест до конца этого года, мы этого сделать не сумеем. Поэтому бету стоит ожидать вскоре после Нового года. Точной даты сказать, к сожалению, не могу.


Встретится ли Джим Рейнор с Сарой Керриган?

Вы действительно хотите узнать ответ на этот вопрос? :) Ведь тогда вы потеряете весь интерес от прохождения игры. Думаю, вам лучше узнать всё самому!

Но вообще, да, история SC2 крутится, естественно, вокруг этих персонажей, и между ними будет много чего происходить. Собственно, начнётся игра с того, что Керриган поведёт зергов в пространство людей, и этого повлечёт за собой все остальные события. Ну и конечно эти двое не смогут не пересечься.


Закончится ли история вселенной SC с последним дополнением к SC2?

Сложно сказать. У меня нет точного ответа на этот вопрос, но мне кажется, мы вполне могли бы продолжать делать игры во вселенной SC – она для этого достаточно богата и обширна. Однако на данный момент у нас никаких подобных планов нет.

Источник: StarCraft.7x.Ru

Q&A Часть 55

55 Блок Q&A по Starcraft II

1. Не все потенциальные игроки StarCraft II играли в оригинальный StarCraft, поэтому у них могут возникнуть проблемы с пониманием истории и сюжета. Можно ли играть в кампании StarCraft II, ничего не зная об оригинальных Starcraft и Brood War? Вы можете сделать что-то, чтобы игрок который не видел приквела игры, мог узнать, что произошло в оригинальном StarCraft и Brood War и узнать о сюжете подробнее?

Мы планируем внести элементы истории, которые перенесут игроков на быстрый просмотр самых последних событий оригинала и подготовят их к сюжету StarCraft II. Мы также планируем в процессе установки рассказывать об оригинальном StarCraft и Brood War. Однако, мы считаем, что независимо от вашего знакомства с оригинальной историей, все игроки смогут наслаждаться событиями StarCraft II.

2. Вы уже объявили, что собираетесь записывать различную статистику, во время игры в StarCraft II, с новым Battle.net 2.0. Вы можете рассказать подробнее, как будет выглядеть эта статистика? Можно ли будет увидеть, сколько единиц определенного типа (например, маринов) было построено или даже убито на определенный момент времени?


Мы будем записывать огромное количество статистических данных в Starcraft II, но мы все еще спорим о том, какая статистика, в конечном итоге, будет отслеживаться. Мы определим, что нужно отслеживать, основываясь на том, что информация должна, как мы считаем, принести пользу игрокам и улучшить их игру.

3. Вы уже заявили, что будете поддерживать DirectX 10, но как насчет DirectX 11?

В настоящее время мы не планируем поддержку DirectX11, но игра будет совместима с DirectX10.

4. Сколько будет статов (прим. Дота: "Сила", "Ловкость", "Интеллект") у юнита-героя? Три, как в Warcraft 3, или есть еще возможности?

Если вы создаете пользовательские моды с героями, вы можете давать большее число статов. Однако, в настоящее время только три стата могут быть выставлены на панель интерфейса, в связи с ограниченным пространством.

5. По Лору (истории вселенной), Протоссы, используя "Warp In", перемещают своих юнитов и здания с далеких планет. Может ли быть внедрена в игру способность вроде "Warp out", которая будет действовать в качестве возврата?

Мы не имеем каких-либо планов включить "Warp Out" в StarCraft II из-за особенностей игровой механики. Мы обсуждали возможность этого в прошлом, но подумали, что она будет слишком похожа на способность землян "Salvage" (демонтаж зданий с 100%-м возвратом ресурсов).

6. Будет ли конвертер, для преобразования наших любимых оригинальных карт StarCraft, в карты StarCraft II? Я не хочу терять все мои любимые карты из оригинального StarCraft, когда куплю StarCraft II.


Нет, не будет конвертера карт для StarCraft II. Но вы сможете восстановить любую из своих любимых карт при помощи нового редактора карт StarCraft II.

7. Я предполагаю, что вы внедрите какие-нибудь оконные режимы в StarCraft II, но мне было интересно, собираетесь ли Вы реализовать оконный режим вроде того, который внедрен в World of Warcraft? Можно ли будет растянуть окно, устранить границы и создать благоприятный, как в полноэкранном режиме, интерфейс игры, но в то же время, обеспечивающий легкий доступ к рабочему столу?

Вы сможете выбрать оконный или полноэкранный режим в меню параметров.

Q&A Часть 54

Вопросы и ответы №54 по StarCraft II

Старкрафт сообщество или, как нынче модно, комьюнити, соскучилось по новостям.
После весеннего потока новостей сейчас мы живем в пустыне с крайне редкими и, зачастую, весьма паршивыми оазисами.
Иначе говоря - новостей нет. А если есть - назвать это новостями довольно сложно.
Множество сайтов по sc2 находится в коме. Некоторые рыщут на ютубах, выискивая шуточные знамения, которые могут предвещать, уже кажущуюся недостижимой, бету. Некоторые вернулись к истокам, к матчам StarCraft Original.
Но вернемся к новостям.
Одни из лучших, за последнее время, Q&A, за номером 54:

1. В противостоянии Zergling vs. Zealot соотношение сторон по прежнему должно быть 4:1 или что-то менялось в последних билдах?


Один зилот обычно может убить двух, иногда трёх зерглингов. Так или иначе, соотношение строится на позиционировании и микро. Если количество зилотов увеличится, потребуется больше зерглингов, чтобы выиграть схватку, поскольку зилоты могут сгруппироваться и уменьшить периметр атаки. Умное использование поверхности, например, прижатие к стене, или прикрытие спины стеной, также сильно поможет игроку-протоссу уменьшить периметр атаки. Зерглинги должны стараться лучше окружить зилотов, чтобы cоотношение не изменилось.

2. В World of Warcraft, в PvP (Player vs Player), есть одна проблема, которая сопровождает игру все время ее существования - игроку очень неприятно, когда он теряет контроль на своим персонажем, ограничивая его возможность выполнять свою "работу" или роль в игре. В Старкрафт 2 это выражается в станах и иммобилизации, которых практически не было в StarCraft 1. Вспоминая ваш опыт тестов, как вам кажется, способности, ограничивающие контроль над юнитом, добавляют динамики в геймплей или скорее вызывают беспокойство?


Для начала, в Старкрафте были способности, которые могли ограничить контроль игрока над юнитом. Например - lockdown гостов, disruption web корсаров, mind control дарк архонов. Сейчас пока рано судить о "существенном увеличении" в количестве станов и иммобилизационных способностей в СтарКрафт 2. Но, так или иначе, сравнивая, в WoW вы контролируете одного персонажа, в отличие от игр жанра RTS, где вы управляете множеством юнитов и построек. Разница между SC и WoW в том, что, когда в WoW вы теряете контроль над своим персонажем, вы просто вынуждены ждать, в том случае, если у вас нет каких-либо способностей/предметов, снимающих контроль. Так или иначе в Старкрафте, когда юниты в армии были "законтролены", вы можете отдавать приказы оставшейся части армии, управлять базой, строить новых юнитов и т.п. Есть много возможностей и мы рады разнообразию в геймплее.


3. Какова текущая роль Mothership'a? Какую нишу он занимает в данный момент или, если он удален, то будет ли юнит, который займет его нишу?


На данный момент мазершип имеет пассивную способность скрывать ближайших юнитов и здания, wormhole transit, temporal rift и vortex. Мы довольны той ролью, которую выполняет мазершип в данный момент, и будем рады отзывам игроков во время бета-теста.

4. Какую роль вы отводите инфестору? Ему давали и отнимали огромное количество способностей. На какой роли вы пытаетесь его сфокусировать? Поддержка, пробивной (подрывной), юнит харассмента? Или просто широкий спектр магий, делающий его юнитом быстрого реагирования?


Он скорее должен играть роль подрывного юнита, юнита харассмента. Он предназначен для того, чтобы зарываться и двигаться впереди роя, ослабляя противника.

5. От EMP возможно уклониться? Или будет ли в игре какой-либо индикатор, предупреждающий игрока, что EMP запущена? И вызывает ли это проблему с Immortal'ами?


EMP можно избежать, но это сложно. У вас есть несколько вариантов: предупредить сброс EMP на ваши войска своевременным обнаружением госта или его мерцания; быть на максимальном расстоянии от области применения EMP и, при запуске, быстро делать оттуда ноги; использовать Blink сталкеров.

6. Будет ли возможность для map-mod мейкеров для передачи данных между их картой-модом и их собственным сайтом? Например, если человек хочет, чтобы его сайт отображал очки-результаты его карты-мода, а также, чтобы карта-мод отображали лучшие достижения с сайта внутри игры?

Существует возможность для игроков создавать свои собственные таблицы со счетом, но пока нет никаких планов по передаче данных с карт-модов на веб-сайты через Battle.net.

7. Могут ли карты-моды иметь свои собственные "launcher'ы" (аля WoW Launcher) в виде ярлыка или иконки на компьютере ВНЕ СтарКрафта и иметь свои собственные заставки после Battle.net аутентификации.


Пока подобное не запланировано. Но создание загрузочной заставки или заставки на запуск возможно.

Q&A Часть 48

48 Блок Q&A по Starcraft II

Новый Год начинает своё шествие, и вместе с этим девелоперы делают большой прогресс в оттачивании артистической составляющей игры, не забывая при этом и об механизме мультиплеера. Арт-команда добавляет новые анимации смерти юнитов, включая превращение дрона в пепел после атаки гелионов, взрыв оверлорда после атаки маринами из винтовки Гаусса, а также разрезание мародёров на куски тёмными темпларами. Это зрелище стоит увидеть, а арт-команда надеется, что дополнительные анимации дадут игрокам больше впечатлений от эпических сражений в StarCraft. Что касается мультиплеера, дизайнеры тестируют различные макро-менеджмент механизмы, которые будут внедрены для каждой расы, но будут сильно отличаться друг от друга. Эти макро элементы дадут возможность игрокам с лучшими макро-способностями больше преуспеть в собирании ресурсов по сравнению с игроками, которые не так фокусируются на сборе ресурсов. Больше информации относительно этих механизмов будет приведено в следующем сборнике Q&A, кроме того, планируется показать их в следующем SCII Battle Report.


1. Недавний скриншот изображает ночную битву под дождём. Будут ли погода и ночь доступны в мультиплеере? Можно ли будет использовать эти эффекты в редакторе карт?

Ночь и дождь будут в режиме кампании, но вряд ли попадут в мультиплеер. Однако их можно будет использовать в редакторе для создания своих карт.


2. Планирует ли Blizzard какие-либо мероприятия для того, чтобы Starcraft стал доступен людям с физическими недостатками (слепота, глухота)?

Это хороший совет, мы бы хотели дать возможность всем людям наслаждаться нашими играми. Безусловно, мы не можем создать условия для каждого, но, тем не менее, Starcraft II уже имеет механизмы, которые увеличивают количество потенциальных поклонников. Например, вы будете видеть больше сигналов на экране – таких как атака, завершение постройки и так далее, что может быть полезно для людей с плохим слухом.


3. Будет ли поддержка нескольких мониторов?


Starcraft II будет поддерживать широкоформатные экраны, но не мульти-монитор. Широкий экран, несомненно, становится промышленным стандартом, но мульти-монитор будет большим тактическим преимуществом – немногие имеют больше чем один монитор.


4. Маги (кастеры) в первом Starcraft не имеют обычной атаки; у некоторых магов из WC3 она была. Останутся ли маги и в SCII без способности к обычной атаке?

Некоторые кастеры в SCII (вроде высшего темплара или инфестора) не имеют обычной атаки, но имеется большое количество юнитов, обладающих магическими способностями, наряду с возможностью обычной атаки – например, Mothership, гост.


5. Кто из враждующих сторон получает контроль над наблюдательной башней Ксел-нага в случае если представители обоих армий рядом с ней? Тот, кто имеет больше армии, или тот, кто добрался до неё первым?

Когда враждующие стороны находятся рядом с башней, обе теряют контроль над ней. Например, если у вас есть наземный юнит рядом с башней, вам откроется область в районе этой башни. Когда вражеский юнит приблизится достаточно близко к башне, башня «выключится» и никто из вас – ни вы, ни ваш враг не будете иметь преимущество в обзоре, даваемое башней.


6. Способность зилотов «charge»: она ограничена только дистанцией между зилотом и целью или она также ограничена временем, необходимым для достижения этой цели? Предположим, у вас есть зилот на клиффе и вы хотите чтобы он зачаржил врага внизу. Так вот, будет происходить charge всё время, пока зилот движется по рампе или charge исчезнет спустя какое-то время?

Charge – способность зилотов – основывается на расстоянии по земле, в независимости от высоты. Таким образом, зилот на клиффе не будет чаржить юнит внизу, даже если визуально кажется что они очень близко.

/* этот кусок я перевести не смог в упор */
The Zealot must be within a set pathing distance from the target for it to activate it’s charge ability, meaning the path in which the Zealot takes to get to the target is a set amount.

Кроме того, зилоты не могут чаржить через клиффы. Они должны спуститься вниз.


7. Собираетесь ли вы добавлять какие-либо лучшие кастомные карты в регулярный ладдерный пул?


В будущем, создатели карт будут иметь возможность добавлять свои карты в набор ладдерных. Эти карты, безусловно, будут отобраны исходя из их качества, определяющим параметром которого является сбалансированность карты для мультиплеера.

Q&A Часть 3

3 Блок Q&A по Starcraft II

Q&A Часть 3

Третий пост от Karune с очередной порцией ответов на вопросы фанатов, в этот раз о героях в игре и других игровых моментах.

Какую роль будут играть герои в Starcraft II? Будут ли они такими же, как были в Starcraft?

Герои кампании в Starcraft II будут выполнять те же роли, что и в оригинальной игре, но при этом они будут иметь больше уникальных способностей по сравнению с обычными юнитами, и будут по другому, более передовым способом, участвовать в сюжете кампании.

Какова максимально возможная численность населения для каждой расы?

Численность населения будет очень сходна с той, которая была в Starcraft.

Будет ли в игровых опциях предусмотрена возможность изменять горячие клавиши?

Сейчас у нас есть в планах, ввести эту возможность в дальнейшем, однако её ещё необходимо тщательно оттестировать. Мы также изучаем несколько других новых способов, связанных с возможностью настройки пользовательского интерфейса игроками, чтобы позволить гибкость в их стиле игры.

На аватаре Karune изображен Protoss High Templar?

Да, верно.

Karune's avatar
Karune's avatar

Будет ли Robotics Facility иметь такой же апгрейд как и Warp Gate, позволяющий телепортировать юниты на поле боя?

Сейчас это не планируется. В данный момент технология телепортации существует только для Warp Gate. Но, конечно, мы все ещё тестируем и балансируем эту особенность и ничего пока не решено окончательно.

Q&A Часть 2

2 Блок Q&A по Starcraft II

Q&A Часть 2

Второй пост с ответами от Karune из серии Q&A, большинство вопросов касается интерфейса игры.

Смогут ли игроки выбирать несколько зданий одновременно?

Мы уделяем большое внимание улучшению и шлифовке интерфейса. Поэтому, игроки, определенно, будут способны выделять и строить из нескольких зданий одновременно. Выделение зданий, конечно, будет происходить не через рамочку, но с помощью shift+click по ним, с дальнейшей возможностью добавления в группу для облегчения производства юнитов.

Будут ли рабочие добывать ресурсы автоматически, если точка сбора установлена на минералах или гейзере?

Да, конечно.

Можно ли будет выделить более чем 12 юнитов одновременно?

В данный момент количество выделяемых юнитов не ограничено, но это может измениться в дальнейшем при разработке и тестировании.

Mothership будет присутствовать на игровой карте в единственной экземпляре или будет доступен по одному на каждого Protoss-игрока?

Мы все ещё стараемся протестировать все возможные ситуции для того, чтобы сделать схватки более веселыми и интересными. Сейчас, каждый Protoss-игрок может иметь только один Mothership, но, как уже говорилось, в дальнейшем все это может поменяться.
 

Проблема Макро в Starcraft II

Проблема Макро в Starcraft II

Что такое макро развитие?

Существует множество определений макро менеджмента. Но объединяет их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро – к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро – к выбору боевой тактики.

Тем не менее, подавляющее большинство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро – отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать своё макро и микро наиболее эффективно.

Проблема макро в StarCraft II

В первом старкрафте игрокам приходилось вручную посылать своих рабочих на добычу ресурсов. Для того, чтобы заказать больше юнитов, игрокам также было необходимо кликнуть на каждое производственное здание отдельно (или забиндить его, но обращение все равно было точечным - прим. chipper). Эти две задачи, - отправка рабочих и выделение зданий, требовали от игроков незаурядного АПМ во время развития их макро.



Особенностью второго Cтаркрафта является введение таких фишек как Автодобыча (automining/AM) и возможность выбора множества зданий (Multiple building selection/MBS). Автодобычу также называют добычей по ралли поинтам, то есть игроку предоставляется возможность поставить точки выхода для новых рабочих сразу на минералы. Возможность выбора множества задний заключается в том, что игрок может забиндить (записать) несколько производственных зданий на одну клавишу (как группу) и впоследствии обращаться к ним всего за одно нажатие. Эти нововведения в интерфейсе позволяют игроку заказывать юнитов и добывать ресурсы, не возвращаясь при этом на базу.

Существуют опасения, что необходимость мультитаскинга (одноверменный заказ и управление юнитами) во втором Старкрафте резко снизилась. Приводятся аргументы о том, что влияние макро в игре теперь не будет иметь столь серьезного значения для геймплэя и, как следствие, будет происходить падение скилла игроков.


Саму проблему макро чертовски сложно сформулировать, поскольку она состоит из ответов на три вопроса:
1) Должно ли макро заключаться в необходимости совершать действия в постоянный или непостоянный промежуток времени?
2) Должно ли макро заключаться в необходимости переносить экран от армии на базу и наоборот?
3) Или макро менеджмент должен заключаться в принятии определенных решений, и если да – то каких?

Эти вопросы сейчас широко обсуждаемы в Старкрафт коммьюнити, в то время как представители Blizzard не дают развернутых комментариев по проблеме макро развития в Старкрафт 2. Тем не менее, вот есть одно интервью, часть из которого, посвященную проблеме Макро, я представляю на суд читателей, чтобы они сделали свои собственные выводы:

******************************************************************
Q: Итак, ручной труд вместо автоматизации?

Совершенно верно. У меня припасена отличная история на это счет. Когда-то я работал над аддонами (т.е. дополнениями) к Мехворрирорам 2 (Mechwarrior 2). Вот поэтому я знаю, что в ранней версии игры было автоматическое целеуказание: Вам нужно было только решить, из какого оружия Вы хотите выстрелить, а компьютер автоматически наводил снаряд на цель. Единственным, за чем игроку было нужно следить, была возможность перегрева техники. Это даже могло быть интересным, но только лишь для небольшого числа игроков. Большинство хотели экшна, и в итоге они его получили.
Тоже самое относится и к Старкрафту: мы хотим, чтобы игроки возвращались к своей базе для производства армии. Мы действительно хотим, чтобы они не полагались на автоматический процесс, а делали все сами.


-из интервью Dustin Browder, Teamliquid
******************************************************************

Техники макро на данный момент.

Далее будет приведен обзор некоторых Макро Кастеров. Некоторые данные могут меняться в зависимости от билда. Более подробная информация была приведена в Q&A за выпуском 49, хотя она и является частично устаревшей.

Королева (Queen)

Добавление личинок (Spawn Larva) является макро способностью Королевы. Игрок может кастовать эту способность на Хэтчери, которое получает дополнительно 4 яйца, которые через 40 секунд превращаются в 4 личинки. Тем не менее, Хэтчери не сможет обладать более чем семью личинками одновременно.



Личинки жизненно необходимы для зергов, поскольку могут быть использованы как для увеличения экономического преимущества, так и для штамповки войск. Также королева сможет кастовать способность Разрастания крипа (Creep Tumor). Эта способность применяется на закопанные (т.е. в незерговской терминологии построенные) здания, позволяя увеличить площадь крипа, на котором все юниты Зергов, кроме Дронов (Drones), двигаются на 30% быстрее. Кроме того, у Королевы имеется возможность излечения одного юнита или здания на 200 hp.



Орбитальный командный центр (Orbital Command)

Способность вызова Мулла (calldown MULLE) также является макро способностью, но, на этот раз, для Терранов. Разрабатывается в Орбитальном Командном Центре Землян. Игрок может призвать Мулла на любое минеральное поле, находящееся в пределах видимости игрока на карте. Мулл живет в течение около 30-ти секунд, после чего он сам, и все минералы, которые он перевозит на момент окончания времени, уничтожаются. Важно отметить, что такие макро способности, как Дополнительные личинки (Spawn larva) у Зергов или Протоновая зарядка (Proton charge) у протосов, требуют четкого тайминга для максимальной эффективности. В отличие от способности Мулла, позднее использование которого не несет в себе критических последствий, поскольку жизненные циклы ваших Муллов могут пересекаться.

Орбитальный Командный Центр (OCC) также обладает Сканером, который позволяет обнаружить все и вся на карте. И в дополнение ко всему, Орбитальный СС может использовать способность Calldown Supply, прибавляющая складу +8 единиц вместимости.


Обелиск

Протоновая зарядка для рабочих (Proton charge) – макро способность Обелиска у Протосов. Игрок может кастовать данную способность на площадь, где находятся его рабочие. В отличие от Мулла или способности Добавления Личинок, Протоновая зарядка может быть активирована через миникарту. Каждая пробка (рабочий Протоса) получает дополнительный буфер, позволяющий ей перевозить не 5, а 6 минералов за раз. Но этот буфер не увеличивает скорость Пробки, а также не влияет на сбор газа. Заряд действует 30 секунд.



Кроме того, Обелиск имеет возможность перезарядки щитов (shield recharge). Но и это еще не все. Обелиск может восстанавливать энергию (Argus link).

Тем не менее, хотелось бы обратить внимание читателей на то, что Обелиск является, пожалуй, единственным немобильным макро кастером. Так, например, Королева может передвигаться, а Орбитальный Командный центр может кастовать в любую точку карты.

Проблема нехватки маны /энергии (Как расставить макро приоритеты)

Проблема нехватки маны относится к выбору наиболее подходящего момента для каждого заклинания. В этом макро решении вам необходимо сделать выбор либо в пользу использования какого-либо заклинания сейчас, либо в сторону накопления маны на будущее. Также вам необходимо будет расставить приоритеты между самими заклинаниями.

Проблема нехватки маны /энергии у макро кастеров.

Королева, Обелиск и Орбитальный СС испытывают нехватку маны для одновременного использования сразу и на микро, и на макро способности. Поэтому такие спелы как Лечение (Transfusion - Z), Перезарядка щитов (Recharge Shields - P), Восполнение энергии (Recharge Energy - P) , лучше использовать только, когда у Вас заканчиваются ваши боевые юниты. Но и в ситуации, когда у Игрока проблема с пополнением рядов бойцов, он чаще всего предпочтет использовать способности для получения дополнительных минералов или личинок. Вы редко увидите Протоса, который предпочтет восполнить 50 щитов вместо того, чтобы накастовать Протоновую зарядку (Proton charge) для сбора бОльшего количества минералов. Также странно будет увидеть хорошего зерга, который будет всегда предпочитать Разрастание крипа способности по Увеличению количества личинок.

Многие считают, что Орбитальный Командный Центр, как кастер, наиболее серьезно подвержен проблеме выбора спелла. Chill из Тимликвида опровергает это предположение в своей недавней статье на тему макро менеджмента:

******************************************************************
Мы столкнулись с огромным количеством обсуждений на форуме на тему того, что Терране стоят перед жестким выбором между Макро техниками и использованием Скана. Это необоснованные претензии. После 10 сыгранных игр в SC2 и вникания в суть техник по созданию Макро, вы поймете, что, на самом деле, никакой проблемы выбора тут не стоит вовсе. Это всего лишь иллюзия выбора между разведкой при помощи скана и Макро, поскольку при необходимости сделать такой выбор, вы ВСЕГДА будете выбирать Мулла (кроме тех ситуаций, когда вы в срочном порядке вынуждены защищаться от невидимых юнитов врага). Доход от Мулла слишком значителен. Скажем, если я когда-нибудь попаду в ситуацию нехватки сапплаев, я все равно предпочту накапливать минералы при помощи Мулла, пока строится дополнительный сапплай, прежде, чем я потрачу ману на способность Экстра Сапплаев (+8 единиц). Вы должны понять, что Мулл совершает полный цикл доставки минералов за 6-8 секунд, принося 25 - 30 минералов за каждый заход (я полагаю, что 30, но лучше посчитать с погрешностью в меньшую сторону). Предположим, что Мулл живет у Вас 45 секунд (хотя мне кажется, что может и все 60) – (тут данные о сроке жизни Мулла отличаются – прим. chipper) Это приносит вам приблизительно 187-300 дополнительных минералов в минуту. Естественно, что такое преимущество нельзя упустить, уступив своей прихоти сделать разведывательный скан-другой. Этот пример также показывает важность того, чтобы обзавестись Мулом как можно раньше, хотя это справедливо для всех Макро техник. Разработка способности Призыв Мулла окупается уже за первую минуту, после чего вы получаете дополнительные 200 минералов каждую минуту. Вот в чем заключается данное преимущество.

- Chill, TeamLiquid, Статья “ Макро менеджмент в Sc2”
******************************************************************



Проблема Излишнего Целеуказания- ИЦ (что и куда посылать?)

Эта проблема заключается в необходимости выбора наилучшей цели и места для использования способности. Для начала, давайте определимся с тем, что такое действие по целеуказанию. Прежде всего, это действие, при котором игра просит вас выбрать место или объект. Причина, по которой игра просит осуществить выбор, заключается в том, что существуют несколько ключевых точек, среди которых важен правильный выбор.

Относится ли действие игрока к категории Излишнего Целеуказания, зависит от частоты смены цели для объекта, а не от наличия или отсутствия других целей.

Как пример, можно рассмотреть ручную отправку рабочих на минералы в первом Старкрафте. Игроку приходилось создавать рабочего, а затем посылать его на минералы через клик, поскольку ралли поинты (точки выхода) в этом случае не действовали для добычи ресурсов. Естественно, что существовали другие места, куда Вы могли бы отправить вашего рабочего, но большинство вашего времени для Целеуказания занимали клики в одно место - на минералы. Это и есть Излишнее Целеуказание.

Проблема Излишнего Целеуказания и Макро техники.

Автоматическая отправка рабочих на минералы по ралли поинтам устраняет проблему Излишнего Целеуказания. Тем не менее, макро техники, которые были добавлены в игру, снова возвращают нас к этой проблеме. Например, первая такая попытка под названием “Восстановление газа” была макро техникой, при которой игроки могли восстанавливать исчерпанные гейзеры, но и для этого им необходимо было перевести рабочих с газа на минералы на некоторое время. И во всех случаях Игрок предпочитал бы посылать рабочих на близлежащие к гейзеру минералы. Но позже Blizzard заменили эту газовую макро технику на другие, которые, тем не менее, тоже не лишены проблемы Излишнего Целеуказания.

Способность Орбитального Командного центра может быть накастована в любую тучку карты, которую видит игрок. Возможность глобального кастования просто идеальна для принятия ключевых решений. К сожалению, Мулл не может воспользоваться данным преимуществом, потому что наилучшая цель для данной способности – ваше минеральное поле (почти всегда). Если у вас есть Планетарная Крепость (Planetary Fortress), Вы накастуете Мулла именно туда, как в наиболее защищенное место. Если же Вы контролируете желтые минералы, то логичным шагом будет постоянно отправлять Мулла именно туда – как в наиболее доходное место. Множества целей у Вас не будет, поэтому все равно возникает проблема Излишнего Целеуказания: множество кликов для данного конкретного места. Нелегко поначалу подметить, что кастование Муллов все же не лишено проблемы излишнего клика, в отличие от Рабочих, получивших возможность автодобычи по ралли поинтам.

Механика спеллов Королевы тоже является примером Излишнего Целеуказания. У Вас будет одна королева, прикрепленная к каждому хэтчери, которая будет постоянно кастовать способность Увеличение Количества личинок на это самое Хэтчери. Примерно по такому же принципу будет работать Способность Протоновой зарядки у Обелиска. Таким образом, как только игрок прикрепляет Королеву или Обелиск к конкретному Хэтчери или определенному минеральному полю, он уже сделал выбор о ключевой точке, в которой он будет кастовать эти спеллы до конца игры.




Почему Макро Развитие снижает значение Проблемы Излишнего Целеуказания

Почему макро техники все же подвержены такой проблеме? Дело все в том, что основная суть этой проблемы кроется в упрощенности экономики в Starcraft. Мы проанализируем принцип целеуказания на минералы, но подобные рассуждения также справедливы для добычи газа и для принципа постройки зданий.

Во-первых, минералы однотипны. Все минералы в одном и том же минеральном поле одинаковы. Если бы одна минеральная нычка обладала N свойствами, а другая – K свойствами, то у Вас бы возникало некое подобие менеджерского решения, в каком направлении развиваться, что захватывать. (именно поэтому Blizzard впоследствии ввели желтые минералы - прим. chipper). Во-вторых, все минералы сгруппированы. Если бы они были разбросаны по карте отдельными кристаллами, то у Вас было бы больше свободы в принятии ключевых решений о добыче. И, наконец, минералы стационарны. Если бы они передвигались по карте, подобно живым существам (хаха – прим. chipper), Вам также был бы доступен больший спектр по принятию ключевых решений.




Выводы

Вне всяких сомнений, макро техники, введенные Blizzard, очень беспокоят Старкрафт Коммьюнити. Сотни часов обсуждений привели к рождению множества уникальных идей и предложений. Так, например, одна из моих любимых – предложение о создании возможности связывать между собой Обелиски в специальную Энергетическую Группу.

Лично я вижу новые Макро техники не как некие препятствия, а как некую возможность революционного изменения геймплея современного RTS жанра. Если все проработают правильно, то эти Техники способны улучшить принцип принятия решений игроками, все более вовлекая их в создание армии и вдыхая новую жизнь в экономическую составляющую игры.

На данный момент я не знаю, каково наиболее оптимальное решение описанной проблемы. Но я точно знаю, что если кто-то и способен довести все до ума, то это не кто иной, как компания Blizzard.

Q&A Часть 1

Q&A Часть 1

Перед вами перевод самого первого поста из серии Starcraft Q&A (вопрос-ответ) от Karune, менеджера RTS-коммьюнити Blizzard . Каждую неделю он отвечает на вопросы, которые задают ему в специальной теме посетители форума Battle.net.

Что это такое? Чем-то похоже транспортник, можете прокомментировать?
temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg

На скриншотах показана пристройка к зданиям, мы расскажем об улучшениях строений Терранов в дальнейшем.

Какой тип скриптового языка используется? Мап/модмейкеры желали бы знать.

Редактор Starcraft II представляет собственный скриптовый язык, основанный по большей части на C (си), с некоторыми специальными параметрами, специфичными конкретно для игры. Большинство пользователей, конечно, будут иметь доступ к более понятному редактору триггеров, который позволит начинающим, и не только, мапмейкерам создавать сложные карты без необходимости изучать какие-либо особенности скриптового языка. В будущем мы расскажем больше о редакторе карт.

Игроки обратили внимание, что графика лазерной точки для ядерной бомбы, показывающая место назначения, значительно больше и более заметна чем в оригинальной игре. Это завершенная графика или вы намерены сделать так, чтобы теперь ракеты стало легче заметить?

В видео, анонсирующем игру, маркер летящей ядерной бомбы показан так, как если бы он был запущен игроком. Для других игроков он по-прежнему будет виден как маленькая точка, очень похожая на ту, которая была в классическом Starcraft.

Способность искажения времени юнита Mothership, похоже, не останавливает все летящие в нее снаряды и другие атаки, от чего конкретно она защищает?

Вообще эта способность Mothership должна справляться со всеми типами атак, несмотря на то, что в видео было показано только противодействие ракетам.

Баланс.

В геймплейном ролике, анонсирующем игру, было использовано несколько трюков, чтобы продемонстрировать каждый юнит. Mothership, к примеру, был сделан неуязвимым на довольно большой промежуток времени, пока он находился на экране и имел дополнительное количество энергии, чтобы показать все его специальные возможности в кратчайший промежуток времени. В дополнение ко всем изменениям, внесенным только для видеоролика, геймплей, в данный момент, не показывает реальный баланс, который будет в финальной версии. В ролике игру и юниты показывали в самом лучшем свете и совсем не обязательно так, как это бы происходило в реальном матче.

Скорость игры.

Как некоторые из вас могли заметить, на беседе с разработчиками, проведенной на Worldwide Invitational после анонса Starcraft II, было сказано, что показанный в ролике геймплей шел на нормальной скорости, чтобы полностью продемонстрировать все детали и проделанную над игрой работу. В игре будет доступна более высокая скорость, к которой привыкли многие игроки в оригинальной игре.
 

Q&A Часть 5

Q&A часть 5

Продолжаем серию Q&A с Karune. В ветке форумов Battle.net, посвященной Starcraft’у, официальная тема, в которой можно задать свой вопрос сотрудникам Blizzard, очень популярна. На данный момент она насчитывает уже более 250 ответов и свыше 34 тысяч просмотров – действительно горячая тема!

Планируете ли вы делать максимальное количество игроков больше восьми?

Мы исследуем эту возможность, тем не менее, сейчас количество игроков ограничено восемью.

Если у вас выбрана группа юнитов-кастеров когда вы используете способность, используют ли они её одновременно? (Например, будут ли все восемь Ghost’ов кастовать Lockdown одновременно на одного юнита или это сделает только один из них?)

В данный момент способности юнитов установлены на смарт-кастинг, это означает, что если у вас выделена группа юнитов, каждый раз, когда вы захотите использовать способность, вам нужно будет нажать на её иконку либо использовать хоткей, а затем нажать на определенное место на карте. Это определенно предотвратит запирание одного юнита более чем одним ghost’ом, однако мы также экспериментируем и с возможностями ввести различные методы использования способностей, в которых игрокам можно будет активировать сразу несколько умений одновременно одним приказом.

Размещения строений будет по прежнему основываться на сетке?

Да, оно будет основано на сетке.

Почему Marines’ы теперь со щитами?

Щиты у marines’ов, которые можно увидеть на скриншотах и в видеороликах, являются исследуемым апгрейдом увеличивающим общее количество хит поинтов.

Q&A Часть 6

 

Q&A часть 6

Очередной пост с ответами разработчиков, опубликованный на форумах Battle.net, в основном речь идет о Протоссах.

Photon Cannon и Phase Cannon это два разных здания?

Phase Cannon это новая версия Photon Cannon из оригинального Starcraft. В Starcraft II не будет Photon Cannon.

Будут ли Tempest’ы (авианосцы) производить юниты какого-нибудь другого типа?

Не сейчас.

В видеороликах было замечено, что Colossus, являясь наземным юнитом, тем не менее, был атакован Missile Turret’ами. Это из за того, что Collosus исключительно высокий юнит или это является показателем того, что у Missile Turret появилась возможность или опция для атаки наземных юнитов?

Из-за высоты Colossus’а он будет подвержен атакам со стороны противовоздушной обороны, например, таких как Terran Missile Turret, также их могут атаковать юниты с наземной атакой. Так что Collossus’ы могут быть атакованы юнитами с любым типом атаки.

Будут ли животные и могут ли они атаковать?

Животные будут присутствовать, но они не будут атаковать. Если бы они это делали, то это уже были бы крипы (атакующие нейтральные юниты в Warcraft III – прим. пер.).

Приведет ли удерживание клавиши Alt к показу хит поинтов у зданий/юнитов также как это происходило в Warcraft III?

Да, при удержании клавиши будут показаны полоски со здоровьем всех юнитов и зданий на экране. Это является отличным способом оценить, какие юниты целы, а какие имеют повреждения.

Q&A Часть 7

Q&A часть 7

Продолжаем нашу серию Q&A постов от Karune, RTS-коммьюнити менеджера Blizzard на форумах Battle.net. Намомню, что каждую неделю он публикует ответы на вопросы фанатов касающиеся Starcraft II.

Будет ли изменен вид осадного танка к финальной версии игры?
В ответ на просьбы фанатов, дизайн осадного танк был изменен в более агрессивную сторону. Измененный дизайн будет показан на Blizzcon 2007 (на самом деле, в видеоролике, который был показан Blizzcon 2007, дизайн танка отличался в лучшую сторону от показанного на Worldwide Invintational при анонсе игры – прим. пер.).

Будет ли возможность нажать Ctrl-A для выделения всех юнитов на экране?

Сейчас такого не предусмотрено, но работа на горячими клавишами ещё не закончена.

Будут ли в игре музыкальные темы из оригинального Starcraft’а (как например, темы Терранов), или вся музыка для Starcraft II будет полностью новой?

В игре, по большей части, будут новые эпические саундтреки, схожие с темами фракций из оригинальной игры. Сейчас все ещё ведется работа над музыкой , соответственно мы не вычеркиваем возможность повторения какой-нибудь мелодии из Starcraft.

High Templar все ещё будет иметь способность Hallucination?

В настоящий момент в Starcraft II существует Hallucination, но она будет не у High Templar’а, а скорее у другого юнита – Star Relic’а.

Когда вы планируете выпустить набор для фансайта Starcraft II?

Это планируется сделать ближе к Blizzcon.

Q&A Часть 8

Q&A часть 8

Представляем следующий, уже восьмой по счету, выпуск Q&A, открывающий больше подробностей геймплея Starcraft II.

Будут ли в Starcraft II присутствовать расходы на содержание большой армии [«upkeep», впервые введенный в Warcraft III]?

Нет, его не будет.

Какой максимально возможный уровень будут иметь улучшения щитов, брони или оружия?

В данный момент, как и в оригинальном Starcraft, максимально возможный уровень улучшений – 3 (третий). Показатели же каждого улучшения будут определяться в процессе дальнейшего тестированием баланса.

Будет ли редактор мира Starcraft II легким или сложным в использовании?

Игровые редакторы Blizzard всегда были нацелены на предоставление коммьюнити возможностей для создания огромного количества интересных игровых режимов и карт. Этот редактор будет точно таким же.

Редактор в Starcraft II будет очень легок в освоении новичками при создании их собственных карт и игр. Более того, он будет обладать ещё более широким выбором скриптов, доступного игрокам, позволяя им проявить ещё больше креативности при создании карт, чем это было возможно в прошлых RTS-играх компании, как, например, в Warcraft III.

Будет ли атака Zealot’а со способностью Charge причинять больше повреждений, по сравнению с его обычной атакой?

Нет, способность Charge позволяет Zealot’у лишь только быстро приближаться к цели, что является значительным преимуществом во многих ситуациях, и не дает какого бы то ни было увеличения силы атаки.

При выборе Phase Prism я заметил, что у этого юнита есть третья, желтая полоска, находящаяся ниже щитов и здоровья. Она показывает ману или вместимость юнита (варп-вместимость)?

Эта полоска показывает вместимость, так как Phase Prism является воздушным юнитом-транспортом.

Q&A Часть 9

Q&A Часть 10

Q&A Часть 11

Q&A Часть 12

Q&A Часть 13

Q&A Часть 14

Q&A Часть 15

Q&A Часть 16

Q&A Часть 17

Q&A Часть 18

Q&A Часть 19

Q&A Часть 20

Комментарии: 0
Ваш комментарий