Разработчик: Crystal Dynamics, Eidos Montreal

Издатель: Square Enix

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Дата анонса: 6 декабря 2010

Дата выпуска: 5 марта 2013

Жанр: Action-adventure, RPG

Платформа:   

Игровой движок: Crystal Engine

Официальный сайт игры: tombraider.com

 

Tomb Raider — разрабатываемая игра серии, десятая по счету кроссплатформенная игра в жанре "приключенческий боевик", разрабатываемая Crystal Dynamics, Eidos Montreal и издаваемая Square Enix

Игра является перезапуском серии Tomb Raider, и не имеет ничего общего с предыдущими играми, включая прошедших событий, персонажей и самой биографии Лары Крофт. Всё построено заново.

"Известный исследователь однажды сказал: "Важно то, что мы делаем, а не то, кем мы являемся."  (с) Лара Крофт

Что же случиться с Ларой?



Достигнув 21-го года и после окончания обучения в колледже, Лара Крофт жаждит приключений.  Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна "Endurance" во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Экспедиция отправляеться на поиски потерянного флота Хубилай-хана к островам у берегов Японии в море Дьявола, считающееся противоположностью Бермудского треугольника. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба. Не достигнув берега, корабль попадает в шторм и терпит крушение, буря разламывает судно на две половины, отделяя Лару от остальной команды. Героиня попадает на таинственный остров Яматай, не отмеченный на картах, прибрежная зона которого завалена ржавыми кораблями и самолетами. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Ей необходимо преодолеть собственные страхи и любой ценой выжить на острове.

Нововведения



Геймплей TombRaider основывается на трёх столпах: сражениях с врагами, решении головоломок и изучении мира. В прошлых играх серии головоломки основывались на механике рычагов и нажимных плит, в Tomb Raider же загадки более органично вписаны в игровой контекст. Первые этапы игры построены таким образом, чтобы обучить игрока правилам, по которым взаимодействуют различные предметы. Каждая головоломка берёт своё начало из реальной жизненной ситуации. В проекте присутствуют задачи с несколькими способами решения. Да бы разнообразить те же головоломки. Смотря на весь геймплей, показанный за всё время, я очень сомневался что о них вспомнят. Думал уже забыли про них и от прежнего Tomb Raider останеться только экшн.
  • Прохождение игры в среднем может занять 12-15 часов.
  • В игре будут доступны несколько видов сложности: лёгкий - режим туриста так сказать, средний - заставит немного попотеть, отбиваясь от нападающих волков, и сложный - как и везде, для хардкорных игроков, которые хотят пройти через все препядствия на пути и выжить, чего бы им это не стоило.  Данные градации преимущественно влияют на боевую систему.
  • В проекте присутствуют элементы нелинейности, основанные на различных механиках игрового процесса. Однако разработчики не стали создавать полностью открытый мир, поскольку центральное место в проекте занимает сюжет.
  • Tomb Raider поддерживает систему достижений. Множество из них, по выражению создателей, достаточно «веселы и забавны», часть из них являются пасхальными яйцами.
  • У нас будет возможность исследовать почти весь остров целиком, за исключением некоторых частей, которые, впрочем, можно исследовать при получении необходимого оборудования.
  • На ранней стадии разработки протагонистка могла разведывать местность верхом на лошади, однако впоследствии эта возможность так и не была реализована, поскольку игровые локации не подходили для конных пробежек.
  • Среди других геймплейных особенностей присутствуют такие стелс-элементы как способность красться и прятаться в тени.
  • Лара будет использует лагерь, он создаётся путём разведения костра. В лагере она может создавать и модернизировать вещи, приобретать новые навыки и расходовать заработанные очки опыта. С этой базы она может быстро возвращаться на уже пройденные локации для поиска особых предметов в труднодоступных местах. Там же Лара делает записи для своего дневника. Игрок может выполнять побочные квесты, исследовать подземелья, находить маски, фрагменты священного писания и прочие объекты, некоторые из которых освещают сюжетную предысторию.
  • Система передвижения и прыжков подверглась переработке. Как и в реальной жизни, протагонистка не может просто подойти к скале и забраться на неё. Игрок может контролировать направление и скорость прыжка героини, ее быстрого переключения с прыжка вверх/вниз. Впрочем, некоторые из мест хорошо подходят для альпинизма. Лара может цепляться за уступы и прыгать с одного на другой, а также съезжать по тросам.
  • Лара может пользоваться особой способностью, так называемым «Инстинктом выживания» (Survival instinct). При его активации окружающий мир тускнеет и приобретает оттенки серого, а важные предметы и области подсвечиваются жёлтым светом. Он также указывает направление движения и цель миссии. К примеру, таким образом можно обнаружить следы волков. Данная функция отключаема. Привет Вам от 47-го.
  • Травмы напрямую влияют на игровой процесс — их нужно лечить, а серьёзные повреждения могут приводить к изменениям в скорости передвижения главной героини. Травма грудной клетки, например, не позволит протагонистке высоко прыгать. На теле Лары могут образовываться синяки и ссадины, а одежда постепенно изнашивается и рвётся. Я знаю о чём вы сейчас подумали :D Но разработчики конечно не собираются демонстрировать нам все прелести Лары. На ранних этапах разработки студия Crystal Dynamics рассматривала возможность получения героиней тяжёлых переломов, но впоследствии отказалась от этой идеи. При небольших ранениях здоровье протагонистки восстанавливается автоматически.
  • Боевая система изменилась: каждая схватка призвана создать ощущение реальной борьбы за жизнь. Разработчики из Crystal Dynamics отказались от использования системы захвата цели в пользу свободного прицела. Первоначально у Лары отсутствует оружие, инструменты и другие полезные предметы. Для того чтобы выжить героиня должна будет всё это найти или изготовить самостоятельно. В арсенале синглплеера анонсированы альпинистский топорик айсбайль, томагавк, лук, пистолет, дробовик и автомат времён Второй мировой войны. В многопользовательском режиме присутвуют однозарядный гранатомёт, автоматическое ружьё, пулемёт, композитный лук и прочие. Каждый из них обладает базовым набором функций, которые впоследствии можно будет улучшать. Появление оружия тесно переплетено с сюжетом и эмоциональным состоянием протагонистки. 
  • По ходу игры героине придётся часто сражаться с врагами врукопашную. В игре возможно ведение ближнего боя, дальнего и осуществление сражений в стелс-варианте.

Дизайн и внешность Лары

Разработчики отошли от стандартного образа Лары Крофт, закрепившегося в предыдущих играх серии. Процесс переосмысления дизайна главной героини был таким же сложным, как и фундаментальные изменения в франшизе. Любые преобразования облика Лары тщательно обдумывались. Наиболее трудной задачей для создателей было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью, а также триадой мозгов, мускул и миловидности. Целью разработчиков было создание девушки, которая бы казалась всем хорошо знакомой, но в то же время имела в себе какую-либо отличительную черту. Что-то в её взгляде и выражении лица должно побуждать игрока позаботиться о ней, сочувствовать. Она стала более ранимая, эмоциональная, нежели в предыдущих частях. Художники добивались сопереживания к главной героине, чтобы в конечном итоге геймеры увидели внутреннюю силу девушки.    Разработчики провели сравнение реакции на предыдущие инкарнации Лары и её новую версию. Если ранее большинство респондентов особо выделяли в героине грудь и талию, то теперь всё внимание было сосредоточено на «пронзительных» глазах. Задумка состояла в создании такой Лары, которая бы соразмерно выглядела рядом с мужчиной. Именно поэтому её рост уменьшился — героине не требуется «амазонские пропорции». Сам персонаж приобрёл более правдоподобные физические пропорции — небольшой объём груди, худощавое телосложение, более низкий рост. Каноничный «конский хвост» Лары был скорректирован, волосы, являющиеся, по выражению разработчиков, значимой частью визуального языка, стали достигать середины спины. Такой ход использован с целью придания причёске подвижности.   В игре Лара одета в походные военные штаны, двухслойный топ, спортивный лифчик и ботинки. Футболка у Лары светло-серая, но при определённом освещении кажется голубоватой — таким образом разработчики отдали дань уважения классическому дизайну. Художники сконцентрировались на функциональности и практичности одежды, а не её внешнем вид. Финальный штрих для Крофт составили две серёжки в правом ухе и нефритовое ожерелье на витом шнурке. Финальный образ героини оказался современен. Разработчики не хотели, чтобы Лара выглядела слишком модно и стильно. Да и одежда должна походить на форму остальных членов экспедиции. Впрочем Лара получилась очень красивой, милой и надеюсь в игре мы увидим её улыбку :)
Нравится67
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер