НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Разработка игры

   
Предполагалось, что девятая часть франшизы TombRaider будет продолжением Underworld. Но разработчики решили переосмыслить всю концепцию, изучить как правильно позиционировать Лару, для этого потребовалось около 3-4 месяцев упорной работы. Так и возникла история об её становлении.

«С самого начала никто и не думал о перезагрузки серии, она сама обозначилась как необходимое направление для всей франшизы». Разработка игры началась зимой 2008 года. Оригинальный создатель серии – Тоби Гард покинул студию после релиза Tomb Raider Underworld и не имеет никакого отношения к перезагрузке серии. Кили Хоуз, американская актриса озвучивавшая Лару на протяжение 4-х лет во всех частях серии так же не принимает участие в перезагрузке. Разработчики начали искать новую актрису на озвучку, чтобы её голос передавал требуемый эмоциональный диапазон. В итоге новый голос для Лары Крофт нашли вплоть к моменту выпуска первого трейлера, ей оказалась звезда американского сериала Californication - Камилла Ладингтон. Сценарием занимается Райанна Пратчетт, писавшая сценарии для таких игр, как: Mirror’s Edge и Heavenly Sword.

Crystal Dynamics пришлось кардинально изменить образ протагонистки по причине потери значимости и актуальности Лары, как главной героини: «Её неуязвимость и непобедимость стали несерьёзно восприниматься публикой. В новой Ларе главное – это её внешность и характер; мы хотим, чтобы люди смотели на Лару и видели характер этого персонажа». Руководитель студии Дэррелл Галлахер, поясняет, что они изменили Лару, чтобы привнести глоток свежего воздуха в серию и вернуть старых игроков, которые любили серию раньше, но теперь считают её не актуальной.

Разработчики изменили и эмоциональный образ протагонистки – Лара стала более человечной, что выражается в страданиях главной героини от полученных ран и эмоциональных потрясений. Сменилась и целенаправленность игры. Теперь главной целью Лары является выживание в дикой и чуждой её местности. Создание реалистичной, достоверной героини, было сделано для того, чтобы сломать протагонистку и вновь восстановить, заставив её пройти через испытания.

Джон Стаффорд занимается написанием диалогов, а креативный директор Ноа Хьюс контролирует весь производственный процесс. Общая продолжительность сценария, охватывающего основные кат-сцены, составляла около 90 страниц, что приближает проект к объёмам фильма. Разработчики внимательно отслеживали реакцию публики, просматривая отзывы поклонников и вносили изменения в проект. Когда стало известно, что в игре значительная доля сюжета будет склоняться к мистике, фанатское сообщество восприняло это негативно. В ответ Crystal Dynamics изменила некоторые моменты игры и перестала налегать на сверхъестественность происходящего.
  При разработке видеоигры создатели черпали вдохновение из различных художественных и документальных фильмов, а также из компьютерных игр и комиксов. Cреди фильмов, повлиявших на видеоигру, создатели выделяют ленту «Рэмбо: Первая кровь»Теда Котчеффа, из которой воспроизводятся сцены блуждания по полузатопленной пещере; триллер «Спуск»Нила Маршалла, в котором встречается аналогичная игре сцена побега из разрушающейся пещеры, восстановление после травмы, убийство монстров и предательство друзей. Карл Стюарт прочитал большое количество книг и просмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях, а с некоторыми из них встретился лично. Стюарт, сравнивая девятую часть серию с современными фильмами о Бэтмене и Джеймсе Бонде, говорил о том, что несмотря на новизну, обе истории имеют прочные устои. Процесс захвата движения проходил в кампании Digital Domain, в Лос-Анджелесе, Калифорния. Камилла Люддингтон участвовала в записи анимации motion-capture, благодаря чему Лара Крофт переняла некоторые черты своего прототипа, хотя ранее профессиональные актрисы только начитывали реплики для озвучки. Это был первый опыт работы актрисы с подобными технологиями. В качестве реквизита она использовала пластмассовый пистолет и гуттаперчевый лук. Некоторые горные, холмистые и лесные ландшафты, а также флора и фауна в игре создавались под вдохновением от поездки Брайана Хортона в Японию. Художник не смог вживую изучить судна, обломки которых встречаются на острове, по-этому их изображение основывалось на материалах, найденных в Интернете. Военная база времён Второй мировой создавалась на основе архитектуры тюрьмы, расположенной на острове Алькатрас.
  Любые преобразования облика Лары тщательно обдумывались. Наиболее трудной задачей для создателей было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью, а также триадой мозгов, мускул и миловидности. Для основы 3D-модели протагонистки использовалось проекции нескольких девушек. Разработчики обращали внимание на такие физические характеристики как структура кости и «детский жирок» на лице. После создания силуэта, художники оставили без изменений М-образную форму губ, классическую косу и пространственное соотношение между глазами, носом, ртом. В игре Лара одета в походные военные штаны, двухслойный топ, спортивный лифчик и ботинки. Художники сконцентрировались на функциональности и практичности одежды, а не её внешнем виде. Футболка у Лары светло-серая, но при определённом освещении кажется голубоватой. В ответ на вопросы фанатов о смене устоявшегося дизайна, Хортон заявил, что новая одежда подходит к её внешнему виду, возрасту и совпадает с формой остальной экспедиции. Цветовая гамма экипировки меняется по ходу игры в зависимости от освещения. Финальный штрих для Крофт составили две серёжки в правом ухе и нефритовое ожерелье на витом шнурке. Таким образом игрок увидит совсем иного персонажа, того к кому он успеет привязаться на пути всех пережитых приключений и эмоциональных потрясений.

Разработчик

Разработчиком перезагрузки серии TombRaider выступает американская студия компьютерных и видео игр Crystal Dynamics. Студия располагается в Калифорнии и была основана в январе 1992 года. Владельцем Crystal Dynamics является японский издатель и разработчик компьютерных видеоигр Square Enix. Разработчиком серии игр TombRaiderCrystal Dynamics стала в 2004 году.
 
Немного истории:
   В 1998 году Crystal Dynamics стала дочерним предприятием Eidos и позже была выкуплена Square Enix. Офис находится В Редуд Сити, штат Калифорния, США. Всемирную известность приобрела благодаря перезапуску серии Tomb Raider. В общей сложности CD выпустили более 30 игр. Tomb Raider станет их 37-й игрой. Оригинально название студия получила в честь процесса трансформации вещества из жидкой формы в твёрдую (кристаллы). Помимо этого аббревиатура компании выглядит, как CD, что созвучно с CD-дисками, на которых компания выпускала свои игры. На этом фантазия CD не заканчивается. У них так же есть 6 конференц-залов, которые названы в честь самых популярных сеттинг-обстановок серии Tomb Raider, такие как «Под водой», «Небо», «Джунгли», «Пустыня», «Снег», «Лава».

Игры студии:
  • Crash n’Bum 1993
  • Cyberclash 1993
  • Sample This! 1993
  • Gex 1994
  • Off-World Interceptor 1994
  • Star Control II 1994
  • The Horde 1994
  • Total Eclipse 1994
  • Solar Eclipse 1995
  • Total Eclipse Turbo 1995
  • Titan Wars 1995
  • 3D Baseball 1996
  • Blazing Dragons 1996
  • Blood Omen: Legacy of Kain 1996
  • Pandemonium 1996
  • Slam ‘N Jam ’96 featuring magic and Kareem 1996
  • Off-World Interceptor Extreme 1997
  • Pandemonium 2 1997
  • Gex: Enter the Gecko 1998
  • The Unholy War 1998
  • Akuji the Heartless 1999
  • Gex 3: Deep Cover Gecko 1999
  • Legacy of Kain: Soul Reaver 1999
  • 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue 2000
  • Walt Disney World Quest: Magical Racing Tour 2000
  • Legacy of Kain: Soul Reaver 2 2001
  • Mad Dash Racing 2001
  • Blood Omen 2: Legacy of Kain 2002
  • Legacy of Kain: Defiance 2003
  • Whiplash 2003
  • Project Snowblind 2005
  • Tomb Raider: Legend 2006
  • Tomb Raider: Anniversary 2007
  • Tomb Raider: Underworld 2008
  • Lara Croft and the Guardian of Light 2010
  • The Tomb Raider Trilogy 2011

Движок

Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии. На нём же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света, а само освещение создавалось с опорой на систему реального времени. Оригинальные текстуры рабочей сборки игры создавались в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях. Поэтому PC-порт обладает определёнными форматными преимуществами. В версию для персональных компьютеров интегрирована поддержка инструментов Steamworks и режима Big Picture. Она характеризуется повышенной детализацией текстур, теней и одежды, а также использует улучшенную версию SSAO и пост-фильтровые эффекты, регулируемый LOD, тесселяцию, использует технологии Eyefinity и nVidia Surround. Текстуры поддерживают 16-кратное увеличение.



Tomb Raider стала первой игрой в компьютерной индустрии, в которой использовалась технология TressFX, значительно улучшающая отображение волос за счёт таких настраиваемых параметров, как направление и сила ветра, гравитация, взаимодействие с другими объектами и друг с другом.


Видео с демонстрацией TressFX

Благодаря обновленной графике, переход от геймплея к роликам происходит практически незаметно. Все заставки сделаны скриптовым методом, заранее сгенерированное видео, как и экраны загрузки, в игре отсутствуют. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи актеров-motion capture. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду. В проекте применяется «умная» система Quick Time Events. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE соответствует действиям героев. Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений.

Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное обстоятельство придаёт кинематографичности проекту. Перспектива камеры будет меняться — либо подступать вплотную к Ларе, когда она будет находиться в узких туннелях, либо отдаляться, чтобы показать опасности окружающей среды. Близкое расположение камеры необходимо для того, чтобы игроки прочувствовали эмоции главной героини, в том числе клаустрофобию. Когда Лара подтягиваясь забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи. После игры советую протирать монитор компьютера =)
Нравится0
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер