Xenus.

Breakable object

Объект, который при определенном воздействии на него может быть разрушен.
   Для того чтобы модель разрушалась, необходимо иметь две модели: одна целая и которая будет стоять на левел до воздействия на нее, вторая же разрушенная, либо имеющая анимацию разрушения. Разрушенная модель должна иметь тоже имя что и целая модель и лежать в папке "Broken" в родительской папке, что и исходный объект. Например: есть целая модель "chair.rf2" в папке "test", значит разрушаемая модель будет лежать вот по такому пути "test\broken"
   Параметры данного объекта:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   Mode - параметр означающий будет ли объект учитывать такие как трение о воздух, поверхность или будет жестко прикреплен в одной точке и взять в руки его будет нельзя.
      - пустая строка либо 0 - предмет можно взять в руки (не в инвентари) и бросить. При контакте с геометрией либо другим объектом, предмет будет разрушен
      - "2" при данном параметре, объект нельзя взять в руки. Объект "прибит" на уровне.
   Mass - масса объекта
   Air friction - трение воздуха. Чем больше значение, тем меньше скорость брошенного объекта.
   Surface friction- трение о поверхность.
   Energy save- сохранение энергии. Может принимать значение от 0 до 1. Чем больше значение, тем меньше объект будет терять энергию.
   Mission ID – указывается номер миссии, которая будет выполнена если разрушить данный объект
 

Animated door

С помощью данного объекта можно создать такие предметы, как двери, ворота, сейфы и шкафы у которых открываются дверки.
   Layer Flags - опции, благодаря которым можно активировать/деактивировать данный объект
       LAYERFLAG_DISABLEDINDAY - объект не активен днем  
       LAYERFLAG_DISABLEDINEVENING - объект не активен вечером  
       LAYERFLAG_DISABLEDINNIGHT - объект не активен ночью  
       LAYERFLAG_DISABLEDINMORNING - объект не активен утром  
  
   SID - сценарный номер объекта, который был заранее прописан в "Сценарных объектах" программы Qre
   FrameclosedR – начальный кадр закрытого объекта (открывается вправо по оси Y)
   FrameopenedR – конечный кадр открытого объекта (открывается вправо по оси Y)
   FrameclosedL – начальный кадр закрытого объекта (открывается влево по оси Y)
   FrameopenedL – конечный кадр открытого объекта (открывается влево по оси Y)
   Timeopen – время открытия объекта в секундах
   Timewait – время которое объект будет оставаться открытым
   Keytrigger – триггер, по которому объект станет доступным для открытия.
   Explodekind – может принимать несколько значений (используется только для дверей или ворот):
 0 - объект никак не реагирует  
 1 - разваливается на деревянные обломки  
 2 - "вываливается" из дверного проема (могут возникать проблемы)  
  
   Keysid – открывается только в том случае, если у игрока в инвентари есть предмет с сидом указанным в этом параметре.
 

Barrier

Объект, с помощью которого можно создать шлагбаум.
   
   SID - сценарный номер объекта, который был заранее прописан в "Сценарных объектах" программы Qre.
   FrameclosedR – начальный кадр закрытого объекта
   FrameopenedR – конечный кадр открытого объекта
   FrameclosedL – начальный кадр закрытого объекта
   FrameopenedL – конечный кадр открытого объекта
   Timeopen – время открытия объекта в секундах
   Timewait – время которое объект будет оставаться открытым


   Также следует помнить, что при отрицательных отношениях с какой-либо фракцией, шлагбаум автоматически закрывается.
 

Car

С помощью данного типа объекта в игре создаются такие транспортные средства как автомобили.
Данный объект не предназначен для создания трафика на дорогах. Это выполняется программно на основе объекта "Way Point"
.
   Используемые параметры:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.
   InitState - состояние объекта. Может принимать значение 0 и 1.   "1" - параметр указывает на то что объект будет восприниматься как "Такси".
   InitWpPID - PID ближайшего Way point. Параметр используется только в том случае, если значение параметра "InitState" равно "1".

   Создание сети "Пассажирские перевозки" либо попросту, такси.
На необходимом левеле создать объект "Сar" и установить такие параметры:
   Flag - EF_STENCIL
   Scenary ID - 1201 (номер обязателен и менять его нельзя)
   InitState - "1"
   InitWpPID - PID ближайщего Way point.
Также необходимо рядом с машиной поставить объект "Start point" с обязательным параметром "Kind=12"
Следует также в программе Mapplaner присвоить область "Такси"
 

Animated button

Создает объект, с помощью которого можно произвести такие действия как - нажатие кнопок, рычагов, открытие дверей, ворот...
   У данного объекта имеются такие параметры:

   SID - сценарный номер объекта, который был заранее прописан в "Сценарных объектах" программы Qre.

   AnimBtn Flags - параметры задающие реакцию объекта на ваши действия
      AnimBtnFlag_isturndon - изначально нажата кнопка или нет
      AnimBtnFlag_bindtotriger - проверяется значение из диалога
      AnimBtnFlag_openkeyreqsid- проверяет наличие сида указанного в поле "Key SID".
      AnimBtnFlag_openkeyreqtriger - проверяет тригер

   Frame Turned Off - кадр анимации, когда объект не нажат
   Frame Turned On - кадр анимации, когда объект нажат
   Change Triger - устанавливаемый тригер
   Key SID - сид предмета, который необходимо иметь в инвентари, чтобы данный объект сработал
 

Bomb

С помощью этого объекта можно создать такой предмет в игре, как бомба.
   Используемые параметры данного объекта:
   Scenary ID - в данном случае можно использовать любой сценарный объект, который уже прописан в qre либо же создать собственный объект.
   Bomb State - обязательный параметр.

   Теперь, как все это работает. На левеле необходимо создать данный объект с необходимыми параметрами, игроку НУЖНО продавать или давать бомбу с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ sid=753
Когда игрок возьмет миссию и дойдет до заданной локации объекты Bomb на уровне будут указывать место куда нужно заложить бомбу. Возьмите объект sid=753 из вашего инвентари в руки и удерживайте кнопку FIRE на выбранном объекте Bomb (процедура как counter strike). Заложенная бомба попикает и через некоторое время рванет.
 

Coco

 Данный объект создает кокос. Его можно употреблять в пищу, тем самым поднимая здоровье, его можно продавать если вы нашли кокосы в лесу.
   
   Scenary SID – 2038 – это обязательный сид. Другие не применять.
   
Object ID – «3» - объект будет реагировать от попадания пуль.
   
Mass – масса объекта. Значение берется исключительно из параметра прописанного в Qre данного сценарного объекта.
   Air friction - трение воздуха. Чем больше значение, тем меньше скорость брошенного объекта.
   Surface friction- трение о поверхность.
   Energy save- сохранение энергии. Может принимать значение от 0 до 1. Чем больше значение, тем меньше объект будет терять энергию.

   Необходимо размещать группами по три-четыре штуки. При выстреле в кокос, один разбивается, остальные падают.

Birds

Данный объект предназначен для создания в игре птиц. Птицы в игре генерируются на основе такого объекта как «Mark Area». В следствии этого данный объект можно следует применять исключительно в миссиях.
   Используемые параметры объекта:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   InitState – «1» - обязательный параметр. Если значение отлично от этого, может не правильно работать.
   Bird be near – «1» - обязательный параметр, означающий что птицы будут летать в определенном радиусе. Если «0», то птицы просто разлетятся и миссию невозможно будет выполнить.
 

Event box

Область, при вхождении в которую, с игроком будет происходить определенные действия.
   На данном этапе в игре используются три типа данного объекта: смерть игрока, использование лестницы и область в которую игроку необходимо войти по миссии "Visit place".

Смерть игрока в обозначенной области.
   Eventflags - EBOX_KILL - указывает на то что перс в данной области мгновенно умрет.
   Kind - 1

Лестницы.
   Eventflags - EBOX_Stairs – указывает на то, что это лестница
   Kind – 0

Для миссии "Visit place".
   Eventflags - EBOX_SIGNAL
   Kind - 4
   Param String - номер миссии
При вхождении в бокс миссии будет считаться выполенной.
 

Dog

Благодаря этому объекту, в игре можно разместить собаку. Собака может не только сидеть, но также и патрулировать, перемещаясь по указанному вами маршруту. Основывается она на тех же объектах, которые используют и Hitman'ы, т.е. объект "Mark".

   Параметры данного объекта:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   InitState – начальное поведение собаки. Может принимать значения "1" (сидит на месте) и "2" (патрулирует).
   PatrolMarks – патрулирование по заданный точкам. Точки перечисляются через « ; »
 

Ambient box

Бокс, при вхождении в который будут отыгрываться звуки указанные в разделе "Ambient Zones" программы Qre.

   Ambient String – имя заданной области. Также необходимо создать в Qre, в разделе "Ambient Zones" строку соответствующую данному параметру.
Например: на уровне HOB_Gas_Station.LV2 мы разместили бокс с именем "zapravka". Откроем Qre, затем "Ambient Zones", создадим новую строку в списке "Room list" с таким значением "HOB_Gas_Station.LV2\zapravka". Путь указывается от начальной папки "lev". Далее справа в поле "Sound list" добавим звуки, которые должны будут отыгрываться, когда игрок попадет в данную область
  
  
   Ambient Priority - приоритет области на уровне. Устанавливается в том случае, когда у вас находится несколько областей и они пересекаются. Соответственно, у кого приоритет больше, звуки той области и будут отыгрываться.
 

Explosive barrel

Данный объект позволяет взрывать некоторые модели. Например с его помощью можно взорвать бочки, цистерны, ящики с добром и т.п.

   Необходимые параметры:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   Object ID – «3» - объект будет реагировать от попадания пуль   
   MissionID - номер миссии, в которой если разбить данный объект, Подмиссия будет считаться выполненной.
   Air friction - трение воздуха. Чем больше значение, тем меньше скорость брошенного объекта.
   Surface friction- трение о поверхность.
   Energy save- сохранение энергии. Может принимать значение от 0 до 1. Чем больше значение, тем меньше    объект будет терять энергию.
   Mission ID – указывается номер миссии, которая будет выполнена, если разрушить данный объект
 

Helicopter

Помимо наземных и наводных транспортных средств, в игре присутствует и воздушные аппараты.
   Данные тип объекта позволяет создать вертолет, который может как стоять на земле, так и самостоятельно летать (летающие используются в миссиях). Вертолеты которые вы наверняка не раз встречали в небе генерируются автоматически, беря за основу объект "Mark area".
   Используемые параметры:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   InitState – «0» для вертолетов, которые стоят на земле/зданиях.
   InitState – «2» для вертолетов, которые появляются в миссиях и изначально находятся в воздухе. Квадрат, на котором созданы такие объекты, должен грузиться за 400-600 метров от игрока (см. док-тацию по mapplaner'у)
 

Hitman

Этот объект применяется для создания боевой пехотной единицы. Помимо того что эта единица может вести по вам прицельные огонь, с ней еще можно поговорить, если вы с ней в хороших отношениях.
   Параметры:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.
   InitState – начальное состояние (поведение) персонажа
 ·Stay in point – стоит на месте. При тревоге действует по обстоятельствам.  
 ·Patrol – патрулирование по указанным Mark'ам  
 ·Stay on duty – дежурство. При тревоге, своего места не покидает  
 ·Sit on the chair – сидит на скамейке  
 ·Sleeping - спит  
 ·Sit on the bench – сидит на длинных предметах (лавки, стволы деревьев)  
 ·Dead - мертвец  
 ·State_Stayandfire – перс изначально против всех и не разбирается кто враг, кто друг.  
   
   ExpLevel – говорит на сколько перс крут. Если ExpLevel перса выше ExpLevel игрока то перс стреляет точнее    обычного - и соответственно игроку очень трудно его убить.
   SetTrigerOnDestroy – если установить этот триггер, то после смерти персонаж больше появляться не будет.    Имеет формат ХХХ9988, где ХХХ - сид персонажа. Работает в связке с параметром CreateOnCondition, в котором    необходимо вписать следующее значение GTХХХ9988=0, где ХХХ - сид персонажа.
   PatrolMarks – патрулирование по заданному маршруту, на основе объекта Mark. Перечисление PID'ов через « ; ».
   WaitPID – указывает PID объекта Mark, в который переместится персонаж при поднятии тревоги
   WaitlookPID – указывает PID объекта Mark, в который персонаж будет смотреть, после того как займет позицию Wait PID
   InitializeDialog – отвечает за то, будет ли персонаж заговаривать с вами первым. Работает только в том случае если у персонажа в диалоге в строке KEYWORD прописана команда Autoreply.
   WarriorPlace –фраза авторизации. Зависит от стороны и того, где перс расположен - на базе, в лесу или на блокпосте. 0 - на базе, 1 - на блок посте, 2 - в лесу.
 

Jaguar

Для разнообразия живности в игре, был создан ягуар. Данное создание в игре может появится двумя способами. Рассмотрим оба.
Способ №1:
      Создать объект Way point с параметром Mark flags "3". Появляется когда игрок находится на данном квадрате, и стоит спиной к этому объекту.

Способ №2:
      Создать данный объект. Выставить необходимые параметры, такие как Flags, Sid. Обязательным параметром с обязательным значением это InitState – 1.

Первый способ используется для повседневного пользования, второй же используется для миссий.
 

Light

В Vital Engine 2 все источники света – статические.

 

   Кривая определяет, как затухает свет от источника с расстоянием. Справа есть строка "Radius", которая позволяет изменить радиус источника (при достижении этого радиуса свет от источника полностью затухает. Единица измерения -см). Цвет источника показан в квадрате выше радиуса, его можно изменить, кликнув по квадрату.
Кнопки "Copy" и "Paste" – запомнить/восстановить значения параметров источника света.
Кнопка "Edit" - позволяет вернуться к общей таблице параметров объекта.

  
  
   Они полезны в том случае, когда необходимо установить одинаковые параметры для нескольких источников света.
Можно редактировать параметры нескольких источников света одновременно. По окончании редактирования параметров редактор предложит варианты изменения:
 ·скопировать все параметры всем выбранным источникам;  
 ·скопировать только измененные параметры всем выбранным источникам  
   
  
 Omni - рассеивает свет вокруг в указанном радиусе.  
 Directional - источник света направленный. Конусы света задают параметры "Cone 1" и Cone 2" (см. рис.)  
 Emessive - Вычисленная интенсивность в вершине не будет зависеть от угла падения света.  
 Cone1, Cone2 - Градусы, 1..359  
 Day/Night - Указывает, в какое кремя суток активен источник света  
  

 

Параметры Cone1 и Cone2 указывают в градусах углы внутреннего и внешнего конуса прожектора. Свет внутри конуса1 имеет интенсивность как и у ненаправленного источника света, от конуса1 до конуса2 - линейно затухает до нуля.

 

Lod mesh

   Данный объект представляет собой статическую геометрию, которая не изменяется с течением времени. Это может быть как деревья, так и другие объекты присутствующие в игре. Их нельзя взять в руки, положить себе в инвентарь.
   Model file - указывается путь к искомой модели.
   LodMeshFlags - в данном разделе используется только значение LODF_NOBBOXCOL - означает что игрок не будет колизиться с данным предметом, по простому - игрок пройдет сквозь предмет.
   xSize, ySize, zSize - размер модели.

Mark

Объект предназначен для указания маршрута патрулирования, выбора точки ожидания при тревоге боевого персонажа.
   Следует помнить что для НПС, данный тип объекта не используется.
   Из параметров следует обратить внимание лишь на PID объекта, т.к. его вам необходимо будет прописывать в параметре Patrol Marks у объекта Hitman
.
   Центр данного объекта должен находится в метре от геометрии. Это можно сделать при помощи команды Ctrl+H и выбрав значение "center at height=100"
 

Mark Area

Объект, который задает область, где будет происходить определенное действие.
   Параметры данного объекта просты, и не вызовут каких-либо трудностей. Первый это xSize, ySize, zSize - который отвечает за размерность бокса, а второй это Kind - в котором объекту присваивается одна из имеющихся областей.
Рассмотри имеющиеся области применяемые в игре.
   Для того чтобы в небе летали птички, да и случайные вертолеты залетали, необходимо создать бокс с такими параметрами.
   The origin – Y-10000 высота на которой располагается данный бокс. Ниже 7000-8000 устанавливать параметр не рекомендуется.
   xSize – 10000
   ySize – 500
   zSize – 10000
   Kind - 1 (Birds/helicopters)
   
   Как известно в водоемах плавают рыбы (не во всех конечно), поэтому у вас есть возможность создать рыбные места, чтобы потом с удовольствием поглушить рыбу. Для этого необходимо создать бокс требуемого размера (в пределах этого бокса будет водиться рыба, так что не стоит ставить данный бокс в воздухе:)), и задать ему Kind-"3".

   Также в игре присутствуют патрульные лодки. Их можно создать если боксу поставить параметр Kindв "100".
Будьте осторожны, не ставьте боксы около берегов!

   Данный объект применяют и в случаях, когда создается миссия "Drive car/hostage", т.е. для доставки транспортных средств, заложников в указанную область. В этом случае задается размер бокса достаточны, чтобы искомый объект полностью в него вместился. Kind задают любой, кроме тех что уже зарезервированы системой.
 

Model

Данный объект предназначен для создания на уровне моделей, с которыми персонаж сталкиваться не будет. Например его можно использовать для создания, разнообразного мусора, создания факелов, а точнее огня (достаточно прописать имя партикла)  

Network Area

Объект предназначен для просчета сетки AI
   Area flags – задает тип бокса
 9 – параметр присваивается исключительно главному боксу. Должен покрывать весь левел. Внимание!!! Поворачивать его нельзя, ни по одной из осей  
 16 – дочерний бокс. Используется для более детального просчета сетки (например, для лестниц, узких проходов, окопов). Можно поворачивать только по оси Y.  
 20 – дочерний бокс. Область в которой сетка просчитываться не будет.  
  

   Resolution – плотность сетки AI. Может принимать значения:
 1 – мелкая сетка. Применяется только на очень узких лестницах, проходах. Важно! Время просчета такой сети, существенно увеличивается по сравнению с остальными.  
 3 – средняя сетка. Используется в домах, на лестницах.  
 5 – крупная сетка. Этот параметр использует только главный бокс  
  
   Priority – приоритет. Принимаемые значения, от 1 и далее. Используется только в дочерних боксах. Допустим если у вас есть два дочерних бокса которые пересекаются между собой, а плотность сетки у них разная. Если одному из них выставить больший приоритет, то в месте пересечения сетка просчитается с параметрами бокса с большим приоритетом
 

NPC

Данный персонаж является не боевой единицей игры, есть и исключения, это добрые бабушки, которые при случае могут швырнуть гранатой, либо же мирный житель с внешностью бандита, который будет пулять по вам, если у вас с ними плохие отношения. НПС не могут использовать объект «Mark» для патрулирования. В городе пешеходы ходят основываясь на таком объекте как "Way point".
   Теперь рассмотрим параметры данных субъектов:
      Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.
      InitState - начальное состояние(поведение) персонажа, которое может принимать такие значения:
  ·   Talkable – разговаривающий перс  
  ·   Bar drunk – за барной стойкой  
  ·   Talk with another – разговаривает с другим персом  
  ·   State_hostage – состояние заложник. В данном варианте, такому персу достаточно  
   
 ·State_hostagedialog – состояние заложник. В отличии от STATE_HOSTAGE когда подходишь к персу, и начинаешь с ним говорить, для того чтобы чел пошел за тобой нужно выбрать строку диалога у которой msgid установлен в тройку, а trigerset в EXIT.  
   
  ·   State_gardenwork – индеец-садовод  
  ·   State_dance – индеец-танцор  
  ·   State_eavesdroping – для миссии «Подслушивание»  
   
  ·State_loopanimplay - смещение персонажа в какую-либо сторону (например: танцовщица на подиуме)  
   
      SetTrigerOnDestroy – если установить этот триггер, то после смерти персонаж больше появляться    не будет. Имеет формат ХХХ9988, где ХХХ - сид персонажа. Работает в связке с параметром CreateOnCondition,    в котором необходимо вписать следующее значение GTХХХ9988=0, где ХХХ - сид персонажа.
      Initializedialog – если поставить «1», персонаж первый заговорит с игроком. Верно если в диалоге перса    есть параметр «autoreplay»
      AlwaysStayOnPlace – поведение персонажа при покушении на его жизнь. Не применяется к бабушкам и    бандитам.
 Имеет три значения:  
 0 или пустая строка – перс будет убегать, как только вы потеряете его из виду, он исчезнет.  
  
      1 – перс сядет на корточки и будет «скулить»
      2 – перс будет огрызаться на агрессию в его сторону
 

Place item

Объект используется для миссии «Plant sids at selected area» - принести предмет и положить его в указанное место.
   Нужно расставить объекты placeitem на нужной локации - и правильно указать ScenaryID. Эти объекты будут создаваться по факту выдачи миссии - их нужно будет прописать в типе миссии create. Теперь нужно создать скин для каждого такого объекта, чтобы изначально он выглядел "полупрозрачным". Для этого нужно создать cкин в папке skin\placeitem с именем rf2-объекта. Например, если у вас имя объекта rf2\objects\mayak.rf2, то имя соответсвующего скина будет skin\placeitem\mayak.skn. В скине последовательно указвается какой материал на какой нужно изменить. Так если на объекте mayak лежит материал kir_mayak, а полупрозрачный указываем ded_tnt-low2, тогда skin-file выглядел бы так:

[Variant1]
kir_mayak ded_tnt-low2

Теперь, как это все работает. Когда вы приходите выполнять миссию на уровне лежат полупрозрачные модели объектов которые нужно установить. Если у вас в inventory есть такие же sid, то при нажатии Enter на объекте он меняется на не полупрозрачный и считается что вы его "донесли".
P.S. Важный момент в qre.exe нужно указывать kind у таких sid равным 10.
 

Plane

Помимо наземных и наводных транспортных средств, в игре присутствует и воздушные аппараты.
   Данные тип объекта позволяет создать самолет, в который при желании можно сесть и полетать.
   Используемые параметры:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   InitState – «0» другие значения данного параметра не используются.
 

Rat

Объект, с помощью которого можно создать крыс. В игре крысы появляются автоматически, в определенном радиусе от игрока, поэтому объект может быть использован только в миссиях.
Для данного объекта используются только флаг отвечающий за появление объекта по факту взятия миссии (Flags-Ef_Stencil) и сценарный номер объекта, прописанный в Qre.
 

Respawn area

Объект предназначен для задания области, при входе в которую, будут появляться указанные объекты, n-ное число раз. Далее рассмотрены параметры данного объекта и как это работает.
   Параметры:
   SpawnOnCondition - тригерное выражение, при верном значении, данная область активизируется. Если оставить    строку пустой, область будет активна всегда (при условии что игрок находится в ее приделах).
   CreatePidList - список PID'ов создаваемых объектов.
   Respawn Count - количество объектов, которое будет создано.
   Onscene Count - количество объектов которые могут одновременно присутствовать на сцене.
   Respawn Time- время (в секундах), через которое появляются указанные объекты.

Важно! Данную область НЕЛЬЗЯ вращать.

Теперь как это работает. Если тригерное выражение SpawnOnCondition верно каждые Respawn Time секунд появляются новые персы/техника. Создаются они из stencil pid которых задан параметром CreatePidList. Количество одновременно существующих персов задается параметром Onscene Count. За все время будет создано Respawn Count объектов.
 

SAM

Благодаря этому объекту, в игре можно создать ПВО, которое может быть как активным, так и бездействовать дожидаясь игрока.
   Параметры данного объекта практически не отличаются от такого объекта как "Car", за исключение параметра InitState, который может принимать два значения:
   InitState=0 - ПВО будет бездействовать
   InitState=1 - ПВО атакует враждебно настроенные воздушные цели
 

Ship

Благодаря этому объекту, в игре можно создать водный транспорт.
   Параметры данного объекта не изобилует параметрами. Все параметры стандартны и такие же как у объекта "Car"
   Параметр InitStateв данном случае принимает единственное значение "0"
 

Snake

Данный объект предназначен для создания в игре змей. В игре змеи генерируются автоматически. В следствии этого данный объект можно следует применять исключительно в миссиях.
   Используемые параметры объекта:
   Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.   
   InitState – «1» - обязательный параметр. Если значение отлично от этого, может не правильно работать.
 

Start point

Точка рождения игрока на данном уровне. Центр данного объекта должен находится в метре от геометрии. Это можно сделать при помощи команды Ctrl+H и выбрав значение "center at height=100"
   Если вы попытаетесь родиться на этом уровне без наличия на нем sta
Точка рождения игрока на данном уровне. Центр данного объекта должен находится в метре от геометрии. Это можно сделать при помощи команды Ctrl+H и выбрав значение "center at height=100"
    Если вы попытаетесь родиться на этом уровне без наличия на нем start point, игра просто не запустится.

Swarm

Объект создает рой кровожадных пчел. Параметры у данного объекта отсутствуют, поэтому достаточно выбрать месторасположение и создать объект, пчелки появятся и при появлении игрока с радостью его искусают.

Tank

Благодаря этому объекту, в игре можно создать танк.
   Параметры данного объекта не изобилует параметрами. Все параметры стандартны и такие же как у объекта "Car"
   Параметр InitStateв данном случае принимает единственное значение "0"
 

Vulkan

   Благодаря этому объекту, в игре можно создать "Вулкан", который в данной ревизии работает по вражеским воздушным целям.
   Параметры данного объекта практически не отличаются от такого объекта как "Car", за исключение параметра InitState, который может принимать два значения:
   InitState=0 - "Вулкан" будет бездействовать.
   InitState=1 - "Вулкан" атакует враждебно настроенные воздушные цели.
 

Water level

   После того как вы на левеле создали водоем, его необходимо наполнить водой. Данный объект именно для этого и предназначен.
   Условия создания данного объекта:
      - центр координат объекта должен совпадать с поверхностью воды.
      - параметры OriginY и Water level должны совпадать.
      - бокс должен покрывать весь водоем.
 

Way point

Объект предназначен для прокладывания маршрута движения для пешеходов и машин.
   Mark flags:
 0 – для пешеходов  
 1   - для машин  
 2 – дед на обочине дороги  
 3 – точка рождения ягуаров  
  
Параметр neighbours – указывает PID следующего way point на который необходимо добраться объекту. Параметр «-1» используется в том случае, когда необходимо чтобы перс/машина, нашли way point на другом квадрате. Используется только на границах квадрата.
 

Общие параметры

   У многих объектов существуют одинаковые параметры. В этом разделе мы их и рассмотрим.

   Flags:
      Ef_stencil – если выставлен этот параметр, объект появится в игре исключительно по миссии. По    завершению ее, объект исчезнет
      Ef_ignorebydoor - если установлен - дверь отрывается не сталкиваясь с предметом.

   Layer - т.к. в игре много левелов и еще больше и повторения, возникает необходимость появления персонажа в определенном    месте карты, в то время когда он размещен на часто повторяющемся квадрате. В этом случае можно указать ему значение от    1 до 9, а в mapplaner'е необходимой ячейке поставить значение Layer такое же, как и для выбранного перса.
   Layer flags:
      LAYERFLAG_DISABLEDINDAY - объект не активен днем.
      LAYERFLAG_DISABLEDINEVENING - объект не активен вечером.
      LAYERFLAG_DISABLEDINNIGHT - объект не активен ночью.
      LAYERFLAG_DISABLEDINMORNING - объект не активен утром.
      LAYERFLAG_NOTNIGHT – ночью объект не появляется.
      LAYERFLAG_NOTEVENING – вечером объект не появляется.
      LAYERFLAG_NOTMORNING - утром объект не появляется.
      LAYERFLAG_NOTDAY – днем объект не появляется.

   CreateOnCondition -
В этом поле в виде строки можно прямо пробивать условие на триггерах (формат точно такой    же как в диалогах). Пример:

   gt12=1 & gt31=50

   Обозначает, что объект будет создан только при условии что триггер 12 будет равен 1, а тригер 31 равен 50.


   CreateOnLocation -
можно указать список номеров локаций на которых должен создаваться этот объект (на других    он создаваться не будет)

   DisableR -
за указанным радиусом объект будет не функциональным.
   InvisibleR -
за указанным радиусом объект не будет отображаться
   Scenary ID (SID) - сценарный номер персонажа
   Unit Flags:
      Uf_accessable - объект доступен. применяется для траспортных средств.
      Uf_stolen - транспортное средство числиться в угоне. Продавец автомобилями будет покупать ее по    заниженной цене
      Uf_tolearn - транспортное средство для обучения. Позволяет сесь в транспортное средство даже если у нас    нет навыков использования последнего
      Uf_norotatation - для NPC - как поставили перса в редакторе так он и будет стоять в игре, перс не будет    пытаться "довернуться" чтобы посмотреть на игрока
      Uf_ontower - флаг который обозначает что перс стоит на башне.
 
Нравится2
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер