на главную
об игре
7 Days To Die 13.12.2013

Альфа 18. Описание обновления для 7 Days To Die, ч.1

Привет, Выжившие.

Альфа 18 "Экспериментальные выходные стримеров" наконец-то наступили, и Команда TFP очень рады этому релизу. Она больше, чем Alpha 17, и в ней полно нового контента, исправлений ошибок, оптимизаций и баланса.

Мы будем проводить мероприятие "Выходные стримеров" с пятницы, 4 октября, начиная с 12:00 до воскресенья, 6 октября. Официальные релиз экспериментальной альфы 18, будет в понедельник, 7 октября.

Мы сотрудничаем с более чем 130 стримерами из 27 стран
https://7daystodie.com/a18-streamer-weekend/

Альфа 18 Описание обновления

Альфа 18 наконец-то здесь! Чтобы сделать Альфа 18 отличной версией игры, мы просмотрели сотни отзывов сообщества и сообщений на форуме, чтобы собрать большой список самых распространенных отзывов об Альфа 17. Вы говорили, мы слушали и потратили массу усилий и ресурсов, чтобы решить, что, по мнению команды и сообщества, необходимо улучшить.

Мы думаем, что люди заметят эти усилия и верят, что Альфа 18 - безусловно, самая впечатляющая версия игры на сегодняшний день. И мы подозреваем, что вы вернетесь.

Баланс и Получение опыта(XP)

У нас было много отзывов от Альфа 17 о том, как опыт(XP) был в основном заработан с помощью убийств зомби, что сделало игровые стили, отличные от «Killers», недействительными, так как вы могли повышать свой уровень, убивая зомби. В Альфе 18 мы упростили и сбалансировали способы, которыми игроки получают XP, чтобы поддерживать несколько стилей игры и поддерживающие броски. К ним относятся XP для убийства зомби, выполнение квестов, сбор ресурсов, майнинг, обновление блоков и многое другое.

Есть много способов играть в игру, но мы считаем, что игроки в основном играют в один или несколько стилей, которые мы определили как Убийца / Лутер, Квестер / Строитель, Строитель / Собиратель и / или Шахтер.

Команда тестирования кропотливо играла патч за патчем, целенаправленно играя за эти стили, собирая данные о доходах опыта(XP), записывая и анализируя результаты, и работая с игровыми дизайнерами, чтобы восстановить баланс. Мы считаем, что игра теперь поддерживает все текущие стили игры. Мы планируем собирать данные телеметрии в будущем, чтобы помочь нам улучшить этот аспект игры.

Баланс Выносливости

TFP также услышал много отзывов от Альфа 17 о том, что выносливость начинающего игрока была слишком низкой, а истощение выносливости игрока было слишком высоким при выполнении действий, таких как сбор урожая, добыча полезных ископаемых и строительство.

Мы снизили затраты на выносливость каменного топора, поэтому новый игрок может начать собирать ресурсы и не прерываться при предупреждении о низкой выносливости. Многие другие затраты выносливости обычной атаки были уменьшены. Силовые атаки все еще имеют огромную затрату выносливости. Броня перков и модов теперь уменьшает выносливость и штрафы к движению. В добыче есть перковые книги, которые вознаграждают выносливостью за убийства.

Мы изменили рюкзак, чтобы в новых играх игроки начинали с дополнительной строчкой рюкзака, чтобы вы не наказывались так быстро, когда ваш инвентарь становится забитым. Мы также добавили моды с "глубоким карманом", чтобы вы могли нести больше, не будучи перегруженным, чтобы вам не приходилось прокачивать перк "Упакованый Мул".

Оптимизации

Мы получили много отзывов от Альфа 17 о том, как производительность была ниже, чем у Альфы 16. Мы внесли много изменений для улучшения производительности, включая:

Occlusion System - Мы разработали запатентованную новую систему окклюзии, которая останавливает рендеринг фрагментов, блочных объектов или деревьев, которые отображаются на экране, но не видны игроку. Это значительно увеличивает ваш FPS, особенно в помещениях. Новая система добавляет незначительные артефакты всплывающих окон, где окклюдированные объекты могут появиться на мгновение. Окклюзия может быть отключена в настройках видео при желании.

Incremental Garbage Collection - мы обновились до Unity 2019.1, воспользовавшись их новым режимом инкрементной сборки мусора, что означает, что старое заикание игры, которое мы все заметили, было значительно, если не полностью уменьшено для большинства пользователей.

Collision Mesh Optimizations - Мы рассмотрели множество моделей, которые имели сложные сетки столкновений, и упростили их, что сокращает физические вычисления и повышает производительность.

POI detail reduction - Мы разработали собственный инструмент в редакторе уровней, который показывает количество вершин и количество треугольников. Благодаря этому мы можем оптимизировать POI в игре, уменьшая ненужные детали на целых 40% в некоторых местах.

Entity Ticking - Игроки, животные и зомби теперь обновляются в нескольких кадрах, что снижает нагрузку на процессор в течение любого отдельного кадра, что уменьшает скачки Fps.

AI - Имеет новый контроллер персонажа, который использует немного меньше ресурсов процессора.

С нашими изменениями игра работает намного лучше для большинства пользователей. Однако мы рекомендуем узнать, как использовать параметры видео в игре, чтобы снизить детализацию, разрешение, отражения и другие параметры, чтобы добиться максимальной производительности для вашего компьютера. Имейте в виду, 7 дней - это полностью динамичная игра, в которой вы можете добавлять, изменять или разрушать все в огромном открытом мире, поэтому ее нельзя сравнивать с играми, в которых используются меньшие миры со статическим уровнем, с заранее запеченным освещением и видимостью. Это означает, что то, что ваше оборудование может работать с последней версией Call of Duty на 4k, не означает, что вы можете запускать 7 дней на 4k на одном и том же компьютере.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Почему эти новости в разделе "Мнение"?

0