на главную
об игре
7 Days To Die 13.12.2013

Альфа 18. Описание обновления для 7 Days To Die, ч.2

Баланс Зомби

Мы слышали много комментариев о том, что у нас слишком много зомби в POI и в мире в Альфа 17, и как в игре не хватает POI, меньшего размера и которые просты в исследование с небольшим количеством зомби или вообще без них.

Чтобы решить эту проблему, мы сгруппировали POI в уровни квестов и установили там разумные максимальные числа / количество для этих уровней и сбалансированное количество врагов в каждом POI.

Вдобавок к этому мы создали почти 30 новых более мелких POI, они очень похожи на заброшенные дома. Эти дома меньше, менее заселены и имеют шанс на 0-2 зомби, что дает игрокам гораздо менее опасные для изучения места, особенно когда они начинают новую игру или когда ограничено количество оставшегося дневного света.

В будущие патчи мы планируем добавить больше для каждого типа зоны.

Баланс характеристик

В Альфа 17 мы услышали много комментариев о том, как мы заставляли игроков выбирать характеристики Силы и Интеллекта, поскольку у них было много привилегий. Заставить играть с разными навыками игрока практически невозможно. Чтобы решить эту проблему, мы внесли ряд изменений.

Прежде всего, каждая характеристика была сбалансирована и получила оружие ближнего и дальнего боя, которым они управляют, поэтому у каждого билда появляется новые ощущения со специализированным оружием, которое они используют. Во-вторых, мы отменили требования к уровню, чтобы игрок мог специализироваться на очень ранней игре и разблокировать любой перк в игре, как только он удовлетворяет требованиям характеристик.

Мы замедлили уровень, потому что персонаж 40-го уровня теперь очень мощный, если вы специализируетесь в основном под одной характеристикой. Это не означает, что вы не можете получить несколько льгот от каждой характеристики, и мы призываем людей поэкспериментировать с ним и сделать правильную сборку, соответствующую их стилю игры, и которая будет самой веселой. Мы также понизили множество требований для некоторых перков, поэтому вы можете получить три уровня из нескольких перков с довольно низкой характеристикой, что позволяет игрокам адекватно добывать, скажем, всего три уровня. Характеристики высшего уровня теперь имеют гораздо меньшую стоимость, поэтому для достижения 10 уровня требуется меньше очков. Мы также добавили схемы, которые открывают практически все предметы, которые можно перерабатывать в игре, поэтому игрокам больше не нужен интеллект для создания большинства предметов.

Изменения в игровом процессе

Item changes – Все создание предметов теперь регулируется перком, на которое оно влияет. Поэтому вместо того, чтобы интеллект контролировал качество дробовика, который вы создали, он управляется перком Boomstick. Игроки могут создавать до синего качества. У неисправных и некачественных предметов есть один слот для модов, у предметов неплохого и хорошего качества - два слота для модов, у предметов отличного качества - три слота модов, а у предметов прекрасного качества - четыре слота модов. Предметы ломаются на детали, такие как детали ружья, детали легкой брони и т. Д., И изготавливаются из них. Предметы более высокого качества требуют больше деталей и материалов для изготовления. Например, грубый дробовик требует только 3 части дробовика, но для хорошего дробовика требуется 15 частей. Примитивные предметы, такие как камень и дерево, не требуют специальных деталей и изготавливаются из обычных ингредиентов. Качество предметов теперь влияет на урон и рейтинг брони.

Все оружие и доспехи теперь имеют случайную статистику, и вполне возможно, что коричневая дубина может быть лучше оранжевой, поэтому проверьте статистику. Моды по-прежнему увеличивают урон при установке, но не так сильно, так как качество предметов влияет на урон.

Schematics – Мы добавили классические схемы предметов обратно в игру, которые постоянно учат игрока, как создавать конкретные предметы, а иногда и целую группу предметов. Существуют сотни схем, которые можно найти, поэтому, если вы не хотите тратить очки талантов на интеллект, вы можете найти схемы, которые откроют почти все в игре. В игре есть даже карточки с рецептами почти для всех продуктов питания. Мы удалили книги с перками и схемы, основанные на ингредиентах, из игры.

Armor Changes – Рейтинг брони теперь никогда не меняется в зависимости от перков. Доспехи предлагают отличную защиту в начале игры, даже стоит использовать доспехи из ткани и лома. Тканевая броня не замедляет игрока и не требует выносливости. Броня значительно снижает вероятность кровотечения и оглушения. Тяжелая броня - лучшая, но имеет самые тяжелые штрафы. Перки и моды могут убрать почти все штрафы с легкой брони и большинство из тяжелой брони.

Улучшение Петли Смерти

Многие игроки жаловались на то, что они попадали в «смертельные петли» Вот некоторые изменения, которые мы сделали.

Смертельный дебафф был изменен с снижения атрибутов здоровья и выносливости на потерю опыта, что привело к снижению стоимости смертельных исходов.

После того, как игрок умирает во время кровавой луны, зомби больше не будут знать, где вы находитесь, и применяются обычные правила невидимости. Если вы снова вступите в бой с противником, поведение «кровавой луны» возобновится.

Мы снизили стандартную сложность с Nomad до Adventurer, так как A18 немного сложнее с новым поведением, ускоряющим ярость зомби.

Мы изменили функцию обнаружения шума ИИ, чтобы воспроизводить чувственные звуки, и уменьшили диапазон обнаружения шума и зрения враждебного животного. У некоторых животных теперь есть шанс убежать, когда они повреждены в бою.

Кровотечение наносит меньше урона в секунду, а броня значительно снижает вероятность кровотечения.

Ближний бой и скользящие удары

Некоторые люди давали нам отзывы о том, как слишком часто промахивались по зомби. Чтобы исправить это, а также сделать рукопашный бой более впечатляющим, мы добавили поворотную дугу, чтобы обнаруживать попадания по пути оружия. Если вы пропустите перекрестие, вы все равно будете поражать врагов по дуге размаха оружия, только с меньшим уроном. Это позволяет пользователям ближнего боя наносить урон толпам, в то время как они атакуют одну цель. Со временем мы будем совершенствовать эту новую систему.

Ближний бой звуки

Чтобы улучшить существующие звуки ближнего боя, мы добавили звуки для скользящих ударов и звуков силовых атак игрока, что делает рукопашный бой намного более захватывающим.

Анимации

Мы расширили нашу команду по созданию анимации, они создали анимацию от первого лица более плавной и быстрой.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

"или когда ограничено количество оставшегося дневного света" и тп., Блин, нафиг выкладывать текст с гугл переводчика без редакции....этош не форум, а новостная статья.

3

Jon_Maslov Прошу прощения, я больше часа пытался перевести. К сожалению, я уже не могу отредактировать текст.

3

RIPERS_B13 ну так и зачем ты тогда это выкладываешь.если не все нормально перевел

0

Оптимизацию завезли надеюсь? А то после пары последних обнов с ней швах

2