на главную
об игре
Age of Empires 4 28.10.2021

Age of Empires 4 сейчас: турнир на 300 000 $, исправленный баланс и выходцы из разных RTS на топовых позициях

Девять месяцев назад у Age of Empires были все шансы на большое будущее: игре прочили звание следующей великой RTS, а кто-то предполагал, что она сможет сменить Starcraft 2 на троне киберспортивной стратегии номер один. Любитель четвертой "эпохи" Judgin написал для GG статью, в которой рассказал о том, какой путь прошла эта игра с момента релиза и как идут у нее дела сейчас.

Приветствую, с вами Judgin, на Goodgame я могу быть кому-то известен как игрок среднего любительского уровня в SC2 (мид-ML). Сегодня я хотел бы рассказать о том, как идут дела у Age of Empires 4 через девять месяцев после релиза: как себя чувствует игра, стала ли она "убийцей старкрафта" и при чем тут шершень.

Главная RTS-новинка 2021 года

Итак, "Эпоха империй" 4. С основной канвой серии знакомы примерно все: стратежка в реальном времени, средневековый сеттинг, четыре ресурса – еда/дерево/золото/камень, четыре эпохи, слабые отличия цивилизаций друг от друга. В четвертой части все это сохранено. Крестьяне выбегают из городских советов, разведчики сообщают, что "Ворог близ стоит!" (реальная реплика юнита Руси в игре), замки строятся, пушки друг по другу стреляют. Но есть в Age of Empires 4 и отличия от других частей этой серии.

Самое важное: в "четверке" цивилизаций стало меньше, но различия между ними стали гораздо сильнее. Разные цивы имеют очень разные экономические баффы, что делает геймплей за них кардинально отличающимся. Пример: у франков быстрее строятся рабы, а у англичан – дешевле фермы, благодаря чему для них не так важно наладить добычу еды через убийство овечек и сбор ягод. В определенный момент партии на фермы переходят все цивы, но англичане могут сделать это с самого начала.

В Age of Empires 4 игрок может выбирать из восьми цивилизаций. Для сравнения, во второй части цивилизаций сорок две.
В Age of Empires 4 игрок может выбирать из восьми цивилизаций. Для сравнения, во второй части цивилизаций сорок две.

Еще один пример – это механика "Харам" у индусов и арабов: они не едят свинину, то есть кабана – а это самый толстый и жирный источник дикой еды в игре, – но за это получают много дополнительной еды с ягодных кустов.

Про золото вообще отдельная песня: в "четверке" роль реликвий как дополнительного источника золота ощутимо усилена относительно прежних частей Эпохи, в результате чего у некоторых цивилизаций появились стратегии, которые строятся как раз на быстром захвате реликвий.

На флаге Руси изображен Георгий Победоносец. Это не совсем исторически аккуратно, так как общие русские войска тогда ходили под знаменем Христа, но простительно – флаг принадлежит Москве, победившей в феодальной борьбе все прочие княжества Руси.

Также в игру добавлено новое условие победы. Помимо стандартного "Всех убью, один останусь" и экстравагантного "Сейчас как построю" (особенность всех Эпох империй – у каждой цивилизации есть свое чудо света, постройка которого означает победу в игре) добавилось удержание контрольных точек, так называемых святынь. Удержишь десять минут – молодец, победил. Победа по такому условию требует почти полного контроля карты, так что победить таким образом чуть ли не сложнее, чем через постройку невероятно дорогого чуда света. Тем не менее, это решило проблему пассивного сидения на базе: за святыни все равно надо драться, а их контроль дает дополнительное золото.

Делийский султанат – это одна из двух фракций, которые уже в первую эпоху могут получить доступ к юнитам, способным захватывать святыни.
Делийский султанат – это одна из двух фракций, которые уже в первую эпоху могут получить доступ к юнитам, способным захватывать святыни.

Наконец, четвертая Age of Empires заимствовала удачные особенности не только из второй части. Переход из эпохи в эпоху теперь осуществляется строительством специального здания, как в третьей части франшизы. В результате Age of Empires 4 избавилась от двух главных недостатков своей предшественницы, коими были "цивы-близнецы" и чрезмерная пассивность в лейтгейме, когда никто не хочет атаковать оппонента. Неплохая заявка на успех. Но…

Хорошая идея, неудачное исполнение: баланс, мета, ладдер

Многие из читающих эту статью помнят релиз четвертой "эпохи". Из ранга "Новая надежда RTS" игра вылетела чуть ли не моментально. Число багов превышало все допустимые нормы, игра по воде была абсолютно сломана в пользу цивилизации франков, да и на суше дела с балансом обстояли не сильно лучше. Через неделю после выпуска выяснилось, что местная кочевая цивилизация монголы могут просто приехать к оппоненту своим первым зданием, посадить туда крестьян и устроить шухер на вражеской базе. Естественно, так игра не задумывалась.

В результате через месяц после успешного релиза игра и по просмотрам, и по цифрам приобретений откатилась до уровня Age of Empires 2, да так там и осталась. Сейчас у "четверки" семь–восемь тысяч среднего онлайна по метрике Steam, а просмотры стримов колеблются от 200–300 зрителей до 7–8 тысяч, в зависимости от дня и времени суток. Для RTS в 2022 году – результат хороший, но возрождения жанра не получилось. Finita la commedia, ждем StormGate.

На графике выше можно увидеть сравнение среднего онлайна AoE2 и AoE4. Сейчас цифры примерно такие же: AoE4 даже просела чуть больше и опустилась ниже 20 тысяч среднего онлайна суммарно по Steam и XboX Game Pass. Значительная часть фанатов игру забросила, а зря.

Дело в том, что базис игры вышел великолепным. Особенность Age of Empires 4 заключается в том, что у фракций не очень заметно различаются наборы юнитов, но зато существуют серьезные различия в том, как работает экономика. С уверенностью могу сказать, что идея оставить каждой фракции одного–двух уникальных юнитов, но резко переворотить сами принципы местной экономики, – очень смелая. Что еще интереснее, она была хорошо реализована. Когда разрабы вышли из режима "Паника" и парой резких движений пропатчили игру, внезапно выяснилось, что играть можно всеми и сразу, и это будет даже весело. Да, на разные карты – разные цивилизации… Но играть можно. Баланс в игре есть.

Изначально среди фракций доминировали франки (одна из самых простых фракций, рассчитанная на получение быстрой и мощной кавалерии) и монголы (наиболее тактически гибкая фракция, способная поджать своего оппонента еще в темной эпохе с помощью постройки дешевых башенок возле вражеских источников ресурсов). Однако по мере эволюции игры и выхода новых патчей агрессивные стратегии уходили на второй план, а на первое место выступали цивилизации, рассчитанные на сильную замковую эпоху – индусы, немцы.

Те игроки, которые подождали полтора месяца и дождались этого момента, возрадовались и… хотел бы я сказать, помчались на ладдер. Но нет. Потому что ладдера не было. Как функции в игре. Вместо этого – просто подбор соперников со скрытым MMR, а для оценки вашего уровня игры прикручен костыль.

Вот такой костыль. Выглядит вполне нормально, но в игре его видно не было до февраля 2022. Вместо этого надо было заходить на отдельный сайт, искать себя, смотреть свой рейтинг…

А вот современные эмблемы, выдаваемые на основе рейтинга, который вы можете видеть картинкой выше. Почему нельзя было сделать так сразу?
А вот современные эмблемы, выдаваемые на основе рейтинга, который вы можете видеть картинкой выше. Почему нельзя было сделать так сразу?

Другой серьезной проблемой стал тот факт, что в игре установилась скучная мета: построили пехоту + луки + осадные орудия, пошли, убились друг об друга, кто победил в драке – тот и в игре победил. Отдельные матч-апы выглядели повеселее, но общее правило было именно таким.

И от застывшей меты сгорело уже не у казуалов, а у киберкотлет. Мы тут, значится, потеем, пыхтим, а самое толковое, что мы можем, – сидеть и строить домики по 20 минут, а потом снести оппонента?! Серьезно? В RTS 2022 года?

С застывшей метой и отсутствием ладдера Relic разбирались совсем уж неприлично долго. Последние отзвуки этих неприятностей ушли с большим патчем в конце весны.

Логотип компании-разработчика
Логотип компании-разработчика

Как вы поняли, разрабы Age of Empires 4 особым упорством не отличаются. Но понять их можно. Дело в том, что игра вышла сырой не просто так. Основным заказчиком игры являлась Microsoft, а Relic была просто конторой-исполнителем. И незадолго до релиза разработчикам сказали, что "все, через месяц выпускаем, никаких переносов".

Компания Relic честно пыхтела месяц до релиза, месяц после релиза, разбиралась со всевозможными проблемами и в конце концов приволокла игру к состоянию "можно играть". После чего гордо отчиталась о проделанном. В ответ от Microsoft разработчики, видимо, получили лишь "А теперь – идите в баню. Денег больше не дадим. И вообще, игра нам нужна была только для эксклюзивного выпуска на Xbox Game Pass, а у вас самые преданные и готовые оплачивать дальнейшее развитие игры фанаты – в Steam. Так что стартовую прибыль мы получили, работу вам оплатили, далее нам все фиолетово".

Озвученный выше вывод был сделан следующим образом: Relic, в определенный момент старательно пыхтевшая над редактором карт и обещавшая золотые горы, резко отказалась от политики больших обещаний, допилила редактор карт, выдала его в открытый доступ. И теперь занимается только баланс-патчами и чисткой багов. Неспешно – все равно им ничего не платят (либо платят мало), напрягаться смысла особого нет.

Главный киберспортивный турнир

И на этом безрадостном фоне на горизонте появился новый спонсор мира RTS – компания Red Bull, которая анонсировала серию турниров Red Bull Wololo по различным сериям Age of Empires. Призовой фонд турнира по AoE 4 составит 300 тысяч долларов, и это без учета довольно щедрых на призовые деньги квалификаций.

У киберспортсменов была надежда именно на них. Дело в том, что в 2018–2019 в RedBull почему-то решили, что им очень срочно нужно с двух ног вкатиться в мир RTS, и вкатиться с большими деньгами. То ли их аналитики подсчитали, что 30-летний стратег душу продаст за их энергетики, то ли Дитрих Матешиц решил как-то раз посмотреть, и ему зашло… В общем, попробовали они сначала в Warcraft III: Reforged. Попали, естественно, по-крупному, долго плевались, и в результате ушли от Blizzard куда подальше. Пришли в серию "Эпохи империй", где и окопались прочно. Естественно, мимо новой части Age of Empires им проходить не захотелось.

Проблем у Age of Empires 4 по-прежнему вагон. Но Red Bull инстинктивно нащупала способ, который позволит решить хотя бы часть из них. Имя этой волшебной палочки-выручалочки – "картостроение". В свое время именно корейские карты дали жизнь Starcraft Brood War как профессиональной игре, ощутимо продвинули вперед Starcraft 2, внесли разнообразие во вторую "Эпоху империй". Ну и еще создали Доту, да. Хотя последнее, может, и зря.

Как итог: кто-то умный решил, что в каждой квалификации на Red Bull Wololo будет одна новая карта, на которой играть будут все и обязательно. И оставалось надеяться, что сообщество игры быстро освоится с местным редактором карт.

Сообщество не подвело. Из всех карт, созданных не разрабами и попавших в турнир, откровенно неудачной получилась только одна (пока что – из пяти). Если что, то в понятие "неудачной" вкладывается "хуже хотя бы половины разрабных". То есть карта не кошмарна, а просто неприятна для игры или просмотра. В игру вдохнули новую жизнь, ее стало интереснее смотреть, а на турнирных картах – еще и стало интереснее в нее играть.

Мета игры также претерпела множество изменений. Игроки первое время считали, что вложения во второе главное здание – городской совет, необходимый для производства крестьян, – слишком долго окупаются, и поэтому предпочитали второй мейн не строить. Далеко не все были готовы рискнуть количеством своей армии ради далекой и эфемерной выгоды. Но у новых карт несколько другие стандарты, и рашдистанс на них на 7–8 секунд больше, чем на разрабных. В результате игроки стали чаще брать цивилизацию, ориентированную на быструю экономическую экспансию (арабов), а затем приспособили билды в дополнительные городские советы и для других цивилизаций – на многих картах такие билды при оптимизации и грамотной обороне все же успевали выйти в плюс. В сочетании с хирургическими правками от Relic это дало свои плоды, и теперь игры все чаще и чаще переходят в стадии долгих и ожесточенных противостояний.

А топы кто?

Также поговорим немного о киберкотлетах. Изначально интерес всех зрителей был в следующем: кто из стратегов лучше всего освоится в новой для себя игре? Старкрафтеры с их АПМом и мультитаском, варкрафтеры с их микро, знатоки предыдущих частей Age of Empires с их знаниями механики и местного макро или же вообще новые люди?

Получилось парадоксально. Так или иначе, попробовали почти все. Быстрее всех сбежали топовые SC2-игроки (Serral, uThermal). Их логика проста – мы заработать и в другой игре можем, а ждать, пока вы справитесь с фиксом ваших багов, нам незачем. И голову к тому, чтобы думать по-новому, тоже незачем приспосабливать.

Про остальных местных героев поговорим подробнее. Первый из них вообще никогда не задумывался о карьере прогеймера. Он – фермер из Греции, а в его матчах всегда невероятно длинные перерывы, так как после каждых двух сетов он уходит покурить минут на десять. Его никнейм – theMista. Пришел он из полумертвой Age of Mythology, в которой сетка турниров не обязывала к особому постоянству, а конкуренция болталась на уровне "ниже плинтуса". Но Миста – очень умный игрок, и на первых этапах развития Age of Empires 4 был крайне страшным оппонентом просто за счет того, что мог найти ту или иную стратегию там, где никто другой не искал. Например, именно он придумал играть в масс осадные орудия за монголов (через месяц после релиза, тогда это еще можно было делать) и не атаковать. Вообще. Строго говоря, по стилю Миста очень напоминает КингКобру – какая-нибудь ерундистика в начале, потом неспешно выходим в мощные боевые единицы и съедаем карту.

У второго героя нашего повествования отношения с "четверкой" не сложились. Никнейм этого канадского игрока – Hera, до Age of Empires 4 он весьма успешно выступал во второй "эпохе". Довольно быстро освоившись, канадец начал котироваться на турнирах и использовать свои преимущества в скорости игры и понимании механик Age of Empires на полную катушку. Благодаря своему контролю кавалерии он просто взял, да и выиграл турнир на 20k долларов. Но его очень бесила медлительность разработчиков, из-за которой играть в AoE4 ему просто надоело, и он… ушел в League of Legends на 1,5 месяца погулять. Потом Hera вернулся к первой квалификации крупного турнира, где вылетел на стадии 1/32. И вместо того, чтобы взяться за голову и вернуться к тренировкам, покатил бочку на разрабов, обвинил их в своем разочаровании от игры и гордо заявил, что возвращается в AoE2. Где теперь и играет, и назад его уже никто не ждет – конкуренты давно ушли вперед.

Еще одна легенда AoE2 – норвежец TheViper, топ-1 по количеству выигранных турниров и призовых, – тоже попробовал поучаствовать в турнирах по "четверке". Как и предыдущего оратора, его раздражали проблемы игры. Несмотря на хорошие турнирные результаты, норвежец тоже решил приостановить свои тренировки в AoE4, объяснив это необходимостью защищать титул на том же турнире от RedBull Wololo по Age of Empires 2. TheViper притащил с собой весь арсенал тактических трюков из AoE2 (быстрые стенки, переходы из луков в кавалерию и обратно, грамотные застройки). Но сможет ли он найти в себе силы на еще одно большое возвращение (как он проделал это в 2019, когда AoE2 получила ворох дополнений) – покажет время.

TheViper поднимает чемпионский трофей предыдущего турнира Red Bull Wololo. Ивент проходил в немецком замке Хайдельберг, и вернется на эту "арену" и в этом году.
TheViper поднимает чемпионский трофей предыдущего турнира Red Bull Wololo. Ивент проходил в немецком замке Хайдельберг, и вернется на эту "арену" и в этом году.

Следующие представители про-сцены – настоящие ее динозавры. И начнем мы с корейского игрока.

Leenock, давно уже не показывавший ничего яркого во втором старкрафте, решил попробовать себя в AoE4 и вдруг очень быстро начал показывать в ней результаты. А ведь это не удалось ни Serral’у, ни SortOf’у, ни MiXu, ни Kas’у, ни Grubby, ни многим другим. На данный момент его корейский контроль до сих пор не имеет равных, но вот остальное просело ощутимо. То, что серия Age of Empires для корейца не родная, – видно, и он регулярно допускает стратегические ошибки. Тем не менее, популяризация арабов с двумя и более городскими советами – это именно его заслуга.

В AoE4 мы можем также найти DeMusliM’а. Британец крайне скептически относился к дальнейшей траектории развития SC2 и не стал пренебрегать шансом на свитч в другую дисциплину. Но вот больших успехов на турнирах он не ждал. Когда Demu вышел в финал турнира, в котором он впоследствии победил, игрок спрашивал у своего чата, как там нужно банить и пикать карты и цивилизации, чтобы не опростоволоситься. У чата с задержкой в 5 минут. Сейчас Demu ушел в тень, и не выдвигает каких-то новых стратегических концептов, служа своего рода gatekeeper'ом сцены – тот, кто обыгрывает Дему, может претендовать на полуфиналы и выше на крупных турнирах.

Вторая пара братьев известна куда меньше. Их никнеймы – Wam и Puppypaw, они из Канады, и до недавнего времени их общий выигрыш на всех турнирах не составлял и пары сотен баксов. Эти братья создали один из современных типов игры за Русь в ее нынешнем виде – с быстрой эпохой замков и постройкой мобильных конных лучников. Их пример показывает, что если у вас есть базовые навыки игры в RTS и много интересных идей, то в AoE4 вам очень рады. Младший из братьев – Puppypaw – уже отобрался на Red Bull, старшему Wam’у только предстоит это сделать (но в том, что он справится, мало кто сомневается).

Тем не менее, на сегодняшний день в восьми квалификациях к Red Bull Wololo побеждали только три человека. И всех троих старкрафтеры знают отлично.

Beastyqt. Серб от SC2 откровенно устал, его интерес к киберспорту угасал весь LotV. После 3-го места на WESG в 2016 результатов у него не было никаких. Последние пару лет Бисти развлекался тем, что в Starcraft 2 вылезал в ГМЛ всякой белибердой. Дизы+фены+фотонки за тосса, зерг с масс-инфесторами и люрой, да как угодно и чем угодно. Для него AoE4 – это глоток свежего воздуха в затхлом мире RTS, где креатив давно не работает, а для больших побед нужно уверенное исполнение стандартных стратегий с небольшими адаптациями. Сейчас Бисти – изобретатель современного лейтгейма четвертой Эпохи империй.

Серб популярно объясняет, как играть за Русь. У его гайдов начался второй сезон, если вообще ничего не понимаете в AoE4 и все хорошо с английским – можете заглянуть.
Серб популярно объясняет, как играть за Русь. У его гайдов начался второй сезон, если вообще ничего не понимаете в AoE4 и все хорошо с английским – можете заглянуть.

MarineLorD. Француз – один из немногих, кто при уходе из SC2 терял часть своего заработка с турниров. Но до Маринлорда быстро дошло, что он может выдать куда больше интересного в AoE4, где не нужны такие серьезные механические навыки, как в родной дисциплине. Прижился в "четверке" MarineLorD очень быстро. Его отличает сильное исполнение условно-стандартных макростратегий, в особенности – за его родную цивилизацию, Францию.

3D!Bee, он же Павел Жигарев. Вот тут у нас приятный сюрприз – в AoE4 россиянам есть за кого болеть на самом топовом уровне. Пока что Пчела – это самый нестабильный из лидеров сцены, за его плечами нет побед на турнирах высшего уровня, проходивших до Red Bull Wololo. Однако в своих сильнейших кондициях Bee выносит вперед ногами всех не оглядываясь, а его навыки оптимизации стратегий очень нужны там, где есть время подумать и подготовиться под оппонента. Как следствие, Bee особенно страшен на новых картах, на которых он разрабатывает авторские стратегии, после чего тренирует их как минимум с шестью оппонентами. Также "Пчела" изобрел стиль игры в быструю торговлю за монголов (не слишком прижился), создал второй стиль игры за Русь (быстрый второй городской совет на кабане с дальнейшим давлением армией феодальной эпохи) и много чего еще полезного сделал для всей четвертой Эпохи империй.

3D!Bee и его знамя. Такой "элемент декора" есть у всех игроков, которые отобрались на Red Bull Wololo Legacy.
3D!Bee и его знамя. Такой "элемент декора" есть у всех игроков, которые отобрались на Red Bull Wololo Legacy.

Хорошо, но поздно

После анонса Red Bull Wololo и серии патчей от Relic турнирная сцена высшего уровня почувствовала себя гораздо лучше. У игроков появился важный турнир, а казуалы и зрители получили себе еженедельное зрелище на субботний и воскресный вечера. Недостатки игры в ее дефолтном виде начали закрывать кастомки, которых наплодили уже примерно OVER 9000.

Игра стала значительно лучше по сравнению с релизной версией. Рядовой игрок может здесь просто повеселиться, а любитель хардкора – поискать новые имба-стратегии. И не покидает ощущение, что если бы игра была в таком состоянии на релизе, то аудитория никуда бы не разбежалась, и "убийца старкрафта" мог бы действительно стать таковым. А так – поезд ушел, и сейчас Age of Empires 4 – это неплохая RTS, но не более.

Моя рекомендация – зайдите на месяц в игру с геймпассом (стоит около 200 рублей) и попробуйте. Эти деньги она однозначно окупит парой вечеров, а далее вы решите, платить ли за игру полную стоимость (2500 рублей, нынче можно купить через Казахстан дешевле) или это предложение – не для вас.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Я же в эту игру только на ютубе смотрел, и то обзор в начале когда она вышла, не понимаю зачем я зашел на эту новость и прочитал всё, даже подписи картинок.

0