Под капотом: Как построить мир для American Truck Simulator!

Эта статья была первоначально создана для Vortex, СМИ, базирующейся в Чешской Республике.В связи с растущим интересом к различным позициям в SCS, мы решили перевести всю мини-серию этих выступлений для публикации здесь в нашем блоге. Сегодня мы представляем первый эпизод, с Ondřej "Duffator" Dufek - архитектор мира ATS

Когда я впервые встречаюсь с кем-то, меня часто спрашивают: «Так что же ты делаешь?». «Я делаю видеоигры, я разработчик игр», - часто говорю я, ожидая новых вопросов. «О, интересно, это звучит хорошо», - отвечают они, но я могу сказать, что они не понимают, что это значит, и продолжают просить большего. "Так ты работаешь в программировании или в графике?" является распространенным последующим вопросом. «Я тоже не дизайнер карт», что обычно сопровождается растерянностью. И именно поэтому я здесь - чтобы объяснить, что именно Map Designer делает в программном обеспечении SCS.

Как следует из названия, основная роль дизайнера карт заключается в создании карт. Наша задача - создать виртуальный мир и среду, в которой игрок путешествует и работает. Как вы знаете, в программном обеспечении SCS мы создаем симуляторы грузовиков, поэтому мы должны создавать все, что вы могли видеть за пределами своего окна виртуального грузовика.

"Ах, так создавай 3D графику!" это, наверное, главная мысль, которая сейчас проходит через твой разум, но это не совсем так. Чтобы прояснить, что мы делаем больше, я хотел бы подумать о разработке карт, подобных построению из кубиков Lego или игре в Minecraft. Быть дизайнером карты не означает создание куба или отдельного элемента, а также создание конкретной модели, такой как дом, скамейка, дерево. Все они созданы его коллегами в отделе ресурсов, чтобы он мог собрать их вместе в редакторе карт, создав небольшую часть нашего открытого мира. С достаточным количеством деревьев вы получите лес, со множеством зданий, вы создадите город. Нас называют Дизайнеры карт, потому что наше игровое пространство не состоит из отдельных игровых уровней, это открытый мир, на который мы в основном смотрим с высоты птичьего полета. Так что сравнение с созданием карты предлагает себя.

Однако это было бы очень упрощенным описанием нашей работы. Важное слово в названии должности - «дизайнер» - мужчина или женщина, которые что-то проектируют (не просто автомобиль или электрический чайник).

Наш игровой мир стилизован, это миниатюрный вариант реального мира. Из-за технических требований и рабочей силы, он был создан в масштабе 1:20. Поэтому дизайнеру приходится выбирать одну вещь из двадцати и отказываться от всего остального, больше места нет. Это довольно сложное решение и одна из первых и самых важных обязанностей дизайнера карт, по отношению к тому, что он хочет создать.

Например, следуйте процессу строительства дороги. Подумайте о отрезке дороги с окружающим городом, который соединяет два города. Цель состоит в том, чтобы найти как можно больше соответствующей информации (длина, высота, какие ориентиры есть, точки интереса, климат, ландшафты и т. Д.), Чтобы создать проект, который можно будет разработать и доработать. Таким образом, задача в первую очередь заключается в фильтрации и определении приоритетов информации, а также в ограничениях.

И о каких пределах мы говорим? Что бы! - по масштабу, времени, доступным ресурсам и многому другому. Реальный мир уникален и почти каждое место оригинально. К сожалению, мы не можем позволить себе такую роскошь в нашем игровом мире, где количество доступных моделей, которые мы можем использовать, ограничено. Дизайнеры должны решить, какие модели использовать и где их разместить. Например, какой дом больше похож на модель, найденную в реальном мире, как его можно улучшить, используя «художественную лицензию» для стилизации игрового мира. Еще одним ограничением является технология, в отличие от предварительно отрендеренных анимаций, наш мир должен рисовать себя в реальном времени, используя различные конфигурации ПК. Мы не можем заполнить его неограниченным количеством моделей и деталей. Другим ограничением является расстояние наблюдения, которое представляет собой количество отражений в зеркалах или на поверхности воды. Все эти аспекты напрямую влияют на вывод и частоту кадров. И последнее большое ограничение - время. Наши игроки ожидают нового расширения в разумные сроки, поэтому мы не можем долго ждать с нашей продукцией.

В наших исследованиях на участке дороги, над которым мы работаем, мы обнаруживаем наиболее характерные детали дороги и проверяем, возможно ли воссоздать их в игре. Цель - перенести внешний вид и дизайн в наш виртуальный мир. В идеальном случае дизайнер карты создает контрольную точку в масштабе 1: 1. Во время сжатия 1:20 мы не можем включить все самые интересные места, поскольку они будут расположены рядом друг с другом (из-за масштаб), который не будет правдой для жизни или расстояния. Таким образом, наша работа состоит в том, чтобы объединить обе интересные достопримечательности между длинными отрезками дороги, чтобы они выделялись. Например, если на 20-километровом отрезке дороги будет три фермы и большой лес, то, скорее всего, в итоге появятся две фермы, и большая часть леса будет удалена, чтобы правильно имитировать реальный ландшафт в масштабе 1:20. Другая задача дизайнера карт - соединить разные типы ландшафтов и создать плавный переход при путешествии между лесами и городами.

И это то, из чего состоит работа по разработке карты. Поиск решений различных дизайнерских, технических и художественных препятствий. Будь то виртуальный город, перекресток или грунтовая дорога, это сочетание художественных и технических навыков, чтобы найти творческое решение.

Поэтому я надеюсь, что это объяснение поможет вам лучше понять, что делает «дизайнер карт». Если мы хотим вникнуть во все детали нашей работы, нам понадобится серия статей, возможно, документальный фильм! Дайте нам знать, если вам понравилась общая тема этого блога, и, если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь оставлять их в разделе комментариев.

Источник
6
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Колорадо - новая остановка для American Truck Simulator ATS DLC Айдахо: Беларусь по американски Idaho: Исторические Маркеры
Комментарии (3)
Не, нормально так! Масштаб у них 1:20 из за технических требований. Каких на хрен требований? Кто это потребовал, что-бы и без того невеликую Европу сжимать до размеров мудей на морозе!? И ещё из за рабочей силы. Этот великий "дизигнер" трудится в поте лица в одиночку. А что делает остальная толпа бракоделов!? Их там, на групповом фото целая куча. Сказал-бы честно - Наш великий интеллектуал павлик, де изначально совершил дурость, решив делать игру с таким масштабом, а теперь это уже не исправить... Я уже молчу за ещё больший идиотизм, с масштабом ранних версий ATS. Такая крооошечная Америка получилась!
illund написал:
А что делает остальная толпа бракоделов!?

Скины грузовиков для очередного DLC, которые скупают рукоплеская толпа лемингов.
Узнал из статьи, что, оказывается, в играх SCS открытый мир, ни в жизнь сам не догадался бы. Вот, что реально раздражает в Балтике, так это перекрестки, состоящие из двух дорог. Нафига они такие нужны? Видел в видеопокатушках по Чёрному Морю, что и там, сплошь и рядом, одни такие же перекрестки, поэтому даже желания не испытываю смотреть последнее DLC.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.