на главную
об игре

Фредрик Олссон рассказал о ключевых аспектах грядущего хоррора Amnesia: The Bunker

Креативный директор Frictional Games Фредрик Олссон раскрыл несколько важных моментов, которые нужно знать, прежде чем отправляться к приключениям хоррора Amnesia: The Bunker. В первую очередь было подмечено, что новой части игроку не стоит ждать никакой помощи. То есть нам предстоит самостоятельно исследовать бункер и пытаться понять, что делать дальше, дабы продвинуться в прохождении. Судя по всему, не стоит ждать каких-то подсказок, ведь "это очень сложная игра".

В игре присутствую иммерсивные элементы, поэтому игрокам не стоит бояться экспериментов с предметами, ибо возникшие идеи по каким-либо действиям могут быть более чем полезны. Однако не стоит забывать о том, что все ресурсы имеют свойство исчерпываться, поэтому нужно находить некий баланс, дабы не остаться без жизненно важных вещей в инвентаре.

Также Фредрик подметил, что в Amnesia: The Bunker мы сможем выбрать одну из трех режимов сложности:

  • Легкий - топлива хватает на более длительное время, генераторы работают дольше, а сам монстр не такой агрессивный, как задумывали разработчики
  • Обычный - это сбалансированный режим сложности, где вам все еще не так сложно, но и уже возникают трудности. Фредрик сразу предупредил, что на обычной сложности игроки должны готовиться к тому, что периодически их персонаж будет погибать.
  • Сложный - это режим, который раскрывает игру так, как задумали ее авторы. На данной сложности нужно быть начеку, постоянно экспериментировать с ресурсами, но при этом не забывать о том, что их критически мало. Тем не менее креативный директор подметил, что все же лучше начать именно с обычного режима.

Помимо всего прочего, Фредрик Олссон рассказал, что спустя некоторое время после выхода Amnesia: The Bunker получит обновление, которое внесет в игру два абсолютно новых игровых режима, один из которых пользовательский, с возможность настроить все так, как угодно. Касаемо реиграбельности, новая часть Amnesia предлагает самые разнообразные ситуации, которые могут возникать из-за нелинейности действий монстра. То есть он не привязан к определенному списку действий или сценарию, а скорее реагирует именно на действия игрока.

Комментарии: 22
Ваш комментарий

Играл в демку, никакой опасности от монстра не почувствовал, лазает где-то за стенками, сопит и иногда высовывает руку из дырок.
Надеюсь в полной версии игры он может преследовать игрока, как это было в первой части.

2

Так потому что в демке и не стали монстра показывать

3

Кто тебе в демке то, все карты выложит дядь . . .

1

эдакая пенумбра на новый лад. походу постоянно нужно будет искать соляру для дизелька чтоб продвигаться по карте...

0

Инди в жанре хорроров. У Bloober Team и Supermassive Games хорроры категории Б. А так хочется играть в хорроры ААА-класса! Как недавние Callisto Protocol и Resident Evil 4.

0

Демка разочаровала. Игра не предлагает ничего нового. Видно Frictional Games исходят из логики, зачем что-то менять, если это и так работает. Но больше всего графон разочаровал - уровня PS3.

-2

Что-то не зашла демка, выглядит интересно, но очень часто надо фонарик дергать за ниточку, чтобы зарядить и это раздражало, так как темно и ничего не видно. Еще система инвентаря, где у тебя всего 6 слотов для предметов и приходится или не брать что-то с собой или часто возвращаться к сундуку. Игра пугает атмосферой, еще и монстр бегает за стенами, ну и растяжки по первой могут испугать.

-5

Ты познакомился с тем, что по настоящему называется СУРВАЙВЛ хоррор.

1

вот тоже фонарик бесполезный и 6 слотов инвентаря больше всего напрягли

0

Но первая амнезия мне понравилась и там с освещением было все в достатке. Я видел карту бункера и игра либо будет продолжаться за его пределами,либо окажется короткой, а беготня к сундуку будет ее растягивать.

-1

Во всяком случае новая амнезия в плане сурвайвл хоррора в разы прокачана, а какой иначе был бы смысл от фонаря который нужно заводить и который при этом шумит привлекая шумом монстра, или какой был бы смысл от генератора который поджимает временем и для которого нужно искать топливо, а ограниченный инвентарь (который кстати прокачивается как в каком нибудь резиденте) заставляет тебя с умом прибегать к менеджменту ресурсов и инвентаря, производя вылазки из своего сейв-рума. Удобство и комфорт это в принципе не про сурвайвл-хорроры, а первая амнезия на фоне новой выглядит абсолютно пустой в плане механик для сурвайвл-экспириенса.

-1

не, ну карту могли и сделать. чувак с собой таскает блокнот, большое дело взять и перерисовать. постоянно теряешься в темноте среди 100500 одинаковых комнат.

0

Амнезия как амнезия. Все корни из Пенумбры. Ничего нового.

-5

Сразу видно не фанат, эти шедевры не стоят твоего внимания.

-4

да, они не стоят моего внимания. игра - шляпа.

-1

Шляпа здесь только ты. Который не шарит

0

эти шедевры не стоят внимания и не только моего, все правильно)

0