В недавнем интервью порталу GamersGlobal креативный директор Anno 117: Pax Romana из студии Ubisoft Mainz, Мануэль Райнер, рассказал о своем видении новой части знаменитой градостроительной серии. Он поделился деталями о ключевых механиках, сеттинге и эволюции франшизы.
Ведущий: Вы работаете над серией Anno уже много лет, но Anno 117 — это ваш первый проект в качестве креативного директора. Расскажите, как ощущается переход на новую, более ответственную роль?
Мануэль Райнер: Здравствуйте! Да, это действительно так. Я в Ubisoft Mainz уже 12 лет и успел поработать над Anno 2205 и, конечно, над Anno 1800. Мой основной опыт связан с художественным направлением. Переход на позицию креативного директора — это большой скачок в ответственности. Теперь моя задача — следить не только за тем, как игра выглядит, но и за тем, как она ощущается в целом, объединяя работу всех отделов в единое целое. Это огромный вызов, но и невероятно интересный опыт.
Ведущий: Серия Anno известна своими историческими сеттингами, но Римская империя — это нечто новое и долгожданное для многих фанатов. Почему именно эта эпоха?
Мануэль Райнер: Выбор Рима был для нас очень естественным. Эта эпоха обладает невероятной притягательностью. Ее наследие, ее архитектура, ее правовые и социальные системы — все это до сих пор окружает нас. У нас в Майнце даже есть забавная связь: прямо под нашей студией при строительстве был найден древний римский храм богини Исиды. Так что мы буквально работаем на римской земле. Но что еще важнее, темы, актуальные для Рима, перекликаются с современностью. Управление огромной, многонациональной империей, логистика, обеспечение граждан всем необходимым, поддержание мира и порядка — это те же вызовы, которые стоят перед нами сегодня, только в другом масштабе. Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали эту сложность и величие, управляя своей провинцией в эпоху Pax Romana — римского мира.
Ведущий: Звучит масштабно. Как это отразится на игровом процессе? Что станет главным нововведением в Anno 117?
Мануэль Райнер: Ключевая идея Anno 117 заключается в том, что игрок выступает в роли римского наместника, Претора. И впервые в истории серии вы сможете выбрать, какую провинцию возглавить. На старте мы предлагаем две совершенно разные опции. Первая — это Лаций, сердце Римской империи. Это классический Anno-опыт: средиземноморский климат, знакомые пейзажи, строительство процветающего римского города. Вторая провинция — Альбион, таинственная и дикая кельтская земля, вдохновленная Британией. Это совершенно другой мир — туманы, болота, густые леса и своя, самобытная культура.
Ведущий: То есть, выбор провинции — это не просто смена декораций?
Мануэль Райнер: Абсолютно. Это фундаментальное решение, которое определит ваш стиль игры. В Альбионе перед вами встанет важный выбор: пойти по пути романизации, то есть активно насаждать римскую культуру, строить акведуки, термы и виллы, превращая местных жителей в маленьких римлян. Или же вы можете выбрать путь ассимиляции, уважая местные кельтские традиции, используя их знания и строя поселения, которые гармонично сочетают две культуры. Эти решения будут иметь прямые последствия. Например, ваши действия повлияют на отношения с местными вождями. Если вы будете слишком агрессивно навязывать свои порядки, это может привести к конфликтам. Кроме того, это влияет и на сам процесс строительства. Римские здания требуют много места, и в болотистом Альбионе вам придется осваивать новые механики, например, осушать топи, чтобы освободить землю под застройку.
Ведущий: Многие фанаты волнуются о сложности. Anno 1800 была очень глубокой, но для новичков порог вхождения мог быть высоким. Как вы решаете этот вопрос в Anno 117?
Мануэль Райнер: Мы прекрасно это понимаем. Наша цель — сделать Anno 117 самой доступной игрой в серии, но без потери глубины. Игра станет более модульной. Это значит, что вам не придется сразу же удовлетворять абсолютно все потребности ваших граждан, чтобы перейти на следующий уровень развития. У вас будет больше свободы выбора, на чем сосредоточиться. Мы хотим, чтобы игрок сам определял свой темп. Если вы хотите спокойно строить красивый город, не отвлекаясь на сложные производственные цепочки, у вас будет такая возможность. Но если вы ветеран, который любит оптимизировать каждый аспект своей экономики, для вас останется вся та глубина, за которую вы любите Anno.
Ведущий: И вечный вопрос для серии Anno — военные действия. Какую роль они будут играть в Pax Romana?
Мануэль Райнер: Наш подход остается неизменным: военные действия — это опция, а не обязанность. Anno в своей основе — это экономическая стратегия о строительстве и развитии. Игроки, которые предпочитают мирный путь, так называемые Schönbauer (строители прекрасного), смогут полностью отключить военные угрозы и сосредоточиться на созидании. Но в то же время, мы понимаем, что легионы — это неотъемлемая часть римской фантазии. Поэтому военная система в игре будет. Однако содержание армии — это очень дорогое удовольствие. Оно потребует огромных ресурсов и выстроенной военной промышленности. Это будет осознанное стратегическое решение, а не то, к чему игра вас постоянно подталкивает.
Ведущий: И напоследок, что ждет игру после релиза? Будет ли поддержка контентом, как в Anno 1800?
Мануэль Райнер: Да, мы планируем поддерживать игру после выхода. У нас уже есть видение контента на первый год, включая два крупных DLC. Но, как и в случае с Anno 1800, мы будем очень внимательно прислушиваться к нашему сообществу. Именно отзывы игроков помогут нам определить, в каком направлении развивать игру дальше. Мы хотим, чтобы Anno 117: Pax Romana жила и развивалась вместе с нашими фанатами долгие годы.