на главную
об игре

Anthem: история провала, который должен был стать триумфом BioWare и EA

Смотря с разных точек зрения, Anthem до сих пор служит образцовым примером того, как проваливаются масштабные проекты в индустрии «ААА»: кто-то видит в ней вопиющий провал, кто-то — несбывшиеся мечты, а кто-то — упущенный шанс на что-то действительно великое.

Сегодня мы вспомним про историю проекта, который стал символом разочарования, несмотря на огромные ожидания.

Что же с нами стало? Обзор Anthem

Следует отметить, что значительная часть изложенных фактов опирается на журналистское расследование Джейсона Шрайера. Хотя его данные считаются надёжными, официального подтверждения со стороны разработчиков до сих пор не последовало.

Боб Дилан игровой индустрии

История начинается в переходный период между 2012 и 2013 годами, спустя всего несколько месяцев после релиза Mass Effect 3 Завершив, по крайней мере временно, эпопею о командоре Шепарде, режиссёр Кейси Хадсон сформировал компактную команду опытных разработчиков для запуска препродакшна совершенно нового проекта, не имеющего ничего общего с предыдущими творениями BioWare.

Легендарное что-то там. Впечатления от Mass Effect Legendary Edition

На первых этапах, по данным источников, проект получил кодовое имя Dylan — отражение амбиций создать произведение, которое оставило бы в медиа-культуре след, сопоставимый с влиянием Боба Дилана на музыку. Однако, помимо стремлений, в начале работы почти не существовало чёткого понимания, какой должна быть игра. Было лишь расплывчатое представление о базовой концепции: проект должен был делать ставку на экшен и совместное прохождение с друзьями. Конкретного визуального стиля или ясных границ повествования ещё не было.

Тем не менее, спустя несколько месяцев начали формироваться ключевые идеи: события игры должны были развернуться на чуждой, крайне опасной планете, где игрокам предстояло бороться за выживание в условиях агрессивной фауны и многочисленных природных угроз. Находясь в самом низу пищевой цепочки, герои должны были выживать в агрессивной среде, используя механизированные костюмы, стремительно проработанные в духе "максимального реализма".

Изначально упор делался на хардкорное выживание. Неслучайно, согласно имеющимся сведениям, среди источников вдохновения числились Dark Souls, Darkest Dungeon и даже Shadow of the Colossus. Первые игровые прототипы Dylan в той или иной мере заимствовали идеи этих проектов, тестируя различные механики, включая динамическую смену погоды и случайные события.

Именно на этом этапе развития появился тизер, продемонстрированный на E3 в 2014 году — в то время игра ещё не имела чёткого сеттинга. Ключевая задумка заключалась в следующем: команда игроков покидает безопасный хаб-город и отправляется навстречу множеству внешних угроз. При этом цель экспедиций могла варьироваться, но суть оставалась прежней: не победить всех врагов или собрать ценные ресурсы, а просто выжить как можно дольше вместе.

Однако даже тогда команда Хадсона не имела полной уверенности в том, сможет ли проект полноценно функционировать в формате онлайнового открытого мира и будет ли движок Frostbite способен удовлетворить их технические запросы. Вариантов выбора не оставалось — переход на технологию DICE был жёстко навязан руководством. Несмотря на все сомнения, летом 2014 года разработчики оставались настроены позитивно: они верили, что в их руках находится нечто по-настоящему выдающееся.

Производственный хаос

Несмотря на изначально благоприятную атмосферу вокруг проекта, в августе 2014 года команда лишилась ключевой фигуры — режиссёра Кейси Хадсона, известного своим умением чётко направлять процесс и придерживаться ясной творческой линии. Его место занял Джон Уорнер — специалист с куда менее впечатляющим профессиональным багажом. Уже в следующем году многие идеи, зародившиеся при Хадсоне, начали давать трещины, а само видение проекта обретало очертания с огромным трудом.

Тестирование системы передвижения, к примеру, не принесло должных плодов: задумка внедрить экзокостюмы для преодоления вертикальных препятствий породила массу сложностей, равно как и попытки реализовать полёты — обе механики неоднократно переделывались и перерабатывались. Параллельно шли попытки создать по-настоящему рабочую систему процедурной генерации врагов, природных явлений и окружения. Каждый раз, когда очередная версия оказывалась не на высоте, разработчикам приходилось вносить коррективы в ключевые элементы игрового дизайна, начиная с построения уровней.

Приход в 2015 году сценариста Дэвида Гейдера ознаменовал серьёзные перемены в нарративной составляющей Dylan: теперь повествование двигалось в сторону более традиционного ролевого стиля, характерного для классических RPG от BioWare. Однако уже спустя год Гейдер покинул студию, что ярко иллюстрировало общее состояние коллектива: процесс разработки был нестабильным, прогресс давался тяжело, а новые идеи возникали, тестировались и стремительно отвергались. При этом руководство компании игнорировало обоснованные опасения сотрудников.

Одна из главных проблем заключалась в использовании движка Frostbite Engine: нехватка должной технической поддержки со стороны инженеров EA значительно осложняла работу. Поскольку на движке DICE тогда строилось несколько крупных проектов, включая ранние версии FIFA на Frostbite, запросы от команды из Эдмонтона рассматривались в последнюю очередь, а ответы нередко приходили с задержками в несколько месяцев. Учитывая хаотичный и цикличный характер разработки, такие проволочки приводили к напрасной трате времени и усилий: зачастую предложенные решения уже не соответствовали актуальному состоянию проекта.

В результате к концу 2016 года коллектив, отвечавший за судьбу бывшего Dylan, ныне переименованного в Beyond, оказался в плачевном положении — после четырёх лет работы у игры по-прежнему отсутствовал чёткий сеттинг, а уровень недовольства и усталости среди сотрудников постоянно рос, как и ощущение, что они лишены и нужных ресурсов, и реальной поддержки.

Изначальная концепция Хадсона претерпела значительные изменения: в последние месяцы проект стал наполняться элементами, заимствованными у шутеров с элементами RPG вроде Destiny и The Division, хотя руководство Bioware официально избегало признания этой смены курса.

На фоне этого организационного хаоса команда завершила год, собрав рабочую демоверсию Beyond — традиционную внутреннюю практику в Bioware для проверки хода разработки проектов.

Созданный билд лишился одной из центральных механик — полётов, реализовать которые так и не удалось. Вместо этого демонстрация ограничивалась короткими перестрелками в районе небольшой фермы. В начале 2017 года Патрик Сёдерлунд, курировавший проекты Bioware от лица EA, ознакомился с демоверсией и остался ею явно разочарован.

Переломный момент: с запозданием, но всё же

Недовольство Патрика Седерлунда, особенно касающееся визуальной составляющей Beyond, стало катализатором серьёзных изменений в процессе разработки. После вызова в Стокгольм для консультаций с техническими специалистами DICE команда из Эдмонтона приступила к спешной переработке демоверсии, чтобы удовлетворить требования руководства Electronic Arts. Спустя шесть недель Bioware полностью изменила художественное оформление проекта, вернула механику полётов и адаптировала общую концепцию под видение Седерлунда, который, по слухам, остался доволен итогом.

Воодушевлённая положительной реакцией, EA решила превратить Anthem в одно из главных событий своей пресс-конференции на E3 в Лос-Анджелесе, всего через несколько недель после представления обновлённой демоверсии и буквально через считаные дни после отказа от бренда Beyond, проблемного из-за юридических сложностей с авторскими правами. На деле летом 2017 года, чуть более чем за год до запланированного релиза, проект всё ещё находился на этапе ранней подготовки, а трейлер, продемонстрированный на E3, представлял собой рекламный ролик игры, которая фактически не существовала.

В последующие месяцы, несмотря на формальный запуск активной стадии разработки и увеличение численности команды Anthem, ощутимого прогресса добиться не удалось: на тот момент имелась лишь одна полноценная миссия, ключевые игровые механики оставались в стадии обсуждения, а сценарий, курируемый Джеймсом Оленом, всё ещё находился в разработке. Параллельно проект стали покидать опытные сотрудники, включая управляющего студией Аарина Флинна. В результате перестановок на руководящие позиции вернулся Кейси Хадсон, а должность исполнительного продюсера занял Марк Дарра.

Эти кадровые изменения вдохнули новую жизнь в уставший проект: с учётом оставшихся 16 месяцев до релиза Anthem наконец получил необходимое управленческое звено — человека, способного принимать важные решения и наладить рабочее взаимодействие с EA, которая, со своей стороны, настаивала на интеграции систем долгосрочной монетизации.

Несмотря на то, что геймплей начал формироваться, остальные компоненты игры оставались в зачаточном состоянии. Всё подразделение Bioware было переведено на Anthem с единственной целью — довести проект до релиза. После ещё года напряжённой работы были заложены основы для лут-механик, и направление проекта в целом определилось, хотя стало очевидно, что многие из заявленных возможностей не успеют реализовать к моменту запуска. В общем, объём контента был всё ещё недостаточным для модели игры-сервиса, особенно в сравнении с конкурентами.

Перенос даты релиза на 22 февраля (с недельным ранним доступом) мало что изменил в состоянии проекта: некоторые элементы были срочно вставлены для искусственного расширения прогрессии, а сама кампания так и осталась недоработанной, с минимально проработанными механиками.

По сути, основная часть Anthem была собрана за шесть-девять месяцев, что привело к хаосу в разработке: из-за постоянной текучки кадров никто не имел целостного представления о критически важных аспектах проекта. На полноценное тестирование систем просто не хватило времени, и в итоге сюжетная кампания выглядела как черновик, а работа над другими элементами велась в условиях цейтнота.

Тем не менее маркетинговая машина продолжала продвигать Anthem, подчеркивая его потенциальные достоинства перед выходом 15 февраля.

Выбросить жалко - Anthem продают за 11 долларов

Почти чудесным образом, учитывая хаотичный процесс разработки, основная игровая механика пришлась игрокам по душе, однако остальные аспекты проекта оставляли желать лучшего: ощущалась нехватка контента, а общая недоработанность бросалась в глаза. В ответ на сдержанные отзывы сообщества EA и Bioware поспешно пообещали выпустить исправления и дополнения, способные вдохнуть новую жизнь в мир игры. Но, как показали дальнейшие события, этим планам не суждено было осуществиться.

Смерть, попытка возрождения и окончательное забвение

Всего спустя несколько недель стало очевидно, что проблемы Anthem имеют куда более глубокий характер, чем Electronic Arts готова была признать. Выпущенные патчи не сумели устранить ключевые недостатки проекта, включая слабый и несогласованный эндшпиль. Пока измотанная Bioware пыталась стабилизировать положение, сосредоточившись на исправлении основных механик, запланированный пострелизный контент сначала был отправлен на неопределённую задержку, а затем серьёзно урезан.

К моменту, когда спустя полгода после запланированного срока вышло событие Cataclysm — завершающая глава первого "Акта" Anthem, — большая часть игроков уже покинула игру, а значительное число разработчиков было переведено на другие внутренние проекты.

Стало очевидно: EA сменила тактику и перешла к минимизации потерь. План выпуска дополнений был свёрнут в пользу ограниченной сезонной активности, которая к 2020 году сократилась до проведения отдельных тематических мероприятий. Anthem стремительно угасала.

Тем не менее, небольшая команда получила задание переосмыслить опыт Anthem, сосредоточившись на самых сильных элементах, чтобы попытаться спасти проект. Именно тогда Кейси Хадсон выступил с заявлением, которое подарило фанатам надежду: «Мы собираемся сделать то, что следовало сделать ещё перед первым релизом: выделить отдельную команду, дать ей достаточно времени на тестирование и доработку игрового процесса».

Однако, после долгого периода тишины, в феврале 2021 года было официально объявлено об отмене инициативы "Anthem Next", причиной чего, по версии EA, стали сложности, вызванные пандемией COVID-19.

Anthem Next отменена

Одновременно компания подтвердила, что базовая версия Anthem более не будет получать обновлений и нового контента, фактически поставив точку в её истории. Несмотря на то, что серверы игры всё ещё функционируют, а небольшое, но верное сообщество игроков продолжает сражаться в мире фрилансеров, нет ни одного признака того, что франшиза когда-либо вернётся.

10
10
Комментарии: 10
Ваш комментарий

Отличная игра... могла бы быть

если бы они ее как сервис делали примерно как варфрейм то тогда бы возможно все получилось... но там кардинально нужно было бы переделывать часть игры от того что видел на бетте

Так её и делали как сервис, с поддержкой до 10 лет! Но она слишком плохо стартанула, была попытка перезапустить игру, но ЕА решили закрыть поддержку проекта... // Дряхлый Койот

Мертвая игра, мертвая игра... я тут в игровое лобби недавно зашел (такая комнатка 20 на 20м) и а*ренел, что там 20 человек бегает сломя голову)

Заедет в стим, есть шанс снова прочувствовать пульс)) // Константин Игоревич

Всю историю провала можно уложить в несколько строк: руководству что-то жёлтое ударило в голову и тогда вместо одиночной сюжетной RPG они заставили разработчиков делать онлайн-сервис, чтобы налегке срубить бабла. У других ведь получилось, а мы не хуже - мы тоже хотим дойную корову себе! Однако не срослось... Ведь к моменту выхода игры игроки устали от подобного типа проектов. Провал вполне себе был предсказуем. А тут ещё и багодром лютый, да и контент отменили... Было бы странно, если бы Anthem не провалился.

Делали игру сервис без сервиса.

А вот то, что они никак не могли сделать полёты, а потом они получились реально прикольными - это чудо.

Лол ,я ее еще купил в их магазине помню со скидкой 50% за 1700 что ли ,это очень много было для того времени,на старте этот кал стоил больше 3000 р ,я помню поиграл немного , у меня проц ее не вывез ,думаю до лучших времен пусть полежи,хз щач игра работает млм сервера закрыли , ну выглядела красиво очень

Игра не плоха. Геймплей в ней прикольный, стрельба приятная (толпы мобов разносить весело) но эндгейм контента в игре нет а то, что есть, это просто 2 повторяющиеся миссии и одно игровое событие, которое тоже првторяется. Мехов мало (по одному на каждый класс) и игра цели никакой не ставит, после прохождения сюжетки, из за чего игра, как онлайн шутан изначально мертва. Конда нужно было вволить новых мехов с новыми способками, новые пушки, новые миссии и активности, разрабы занимались переделкой игры, которую в результате ЕА прекрыли. Ее изначально нужно было фритуплейкой выпускать. То6да еще мог бы быть шанс, а так, амбиции ЕА потопили вполне перспективную игру.