на главную
об игре
Бельтион: Свод Равновесия 16.04.2009

Бельтион: Свод Равновесия. Хроники Реквиема по мечте

Весной 2002-го года одна маленькая компания решила вдруг стать большой. Большим и Известным Разработчиком. Не было в этом ничего удивительного, как, впрочем, и в том, что первая задумка должна была воплотиться в Игру Мечты, игру всей жизни, игру-революцию. Ведь если говорить о разработчиках из стран СНГ, проще пересчитать тех, кто этим не грезил.
Для написания сценария были привлечены небезызвестные господа Дмитрий Лысенко и Александр Попов, более известные как Kertis и Gluk. Во-первых, как журналисты от индустрии, они имели представление о том, каким должен быть сюжет игры, во-вторых, в общем-то, тоже.
Задумка была очень интересной и, на то время, достаточно свежей: стычка двух сильных магов, в результате которой было применено очень мощное заклятие «Падающая Звезда», привела к очень печальным последствиям для всего мира… Столкновение реального и фэнтези миров, бесшовный мир, сильный сюжет – казалось, мы наконец-то получим хорошую РПГ, да не просто так, а от родных разработчиков…
Не получилось. Никто уже толком и не вспомнит, была ли та весна холодной, шел ли дождь, ухитрялась ли погода как-то по-другому создать депрессивное настроение – но доподлинно известно одно: что-то у именитых журналистов не сложилось. К тому же, приблизительно в это время тотально сменила концепцию другая игра-мечта – S.T.A.L.K.E.R., а значит, от намеков и связей с Чернобылем пришлось отказаться. Прибавьте к этому размытость диздока, что постоянно мешало в разработке, и получите на выходе полтора года усердной работы стольких людей на ветер… Главный герой игры даже не забегал.
Сейчас же, собственно, хочется о многом спросить. Что мы и сделаем.

PG: Следишь за проектом?
Kertis: Вообще, да. Захожу иногда на сайт, читаю форум.

PG: Почему разработчики вынуждены были отказаться от первоначальной концепции?
Kertis: Потому что осуществить первоначальную концепцию имеющимися силами было нереально. Ну или потребовалось бы еще лет пять *улыбается*. Это первая причина, вторая - маркетинг. Позже ведь решили, что игра по Зоричам будет круче - известные писатели, все такое... Дополнительная целевая аудитория.

PG: Как считаешь, крах первоначальных идей – вина разработчиков, запросивших сверхэпичный сюжет для эпичного мира, или вас просто, что называется, занесло?
Kertis: Опыта было мало, причем у всех. Мы сделали каркас сценария, начальство его приняло, и мы начали работать дальше. А потом выяснилось, что многое реализовать не удастся, и пришлось резать. Вот так несколько раз резали и меняли, а потом концепцию изменили вовсе.

PG: Но ведь все было не даром? Ведь все это опыт? Пиарщику и сценаристу.
Kertis: Да, конечно. Узнали много нового, научились правильно оценивать силы и понимать, что реально, а что не очень *снова улыбается*. Правда пиаром мы не занимались, у нас был сценарий – и этого хватало.

PG: Как считаешь, вашу идею можно применить в будущих проектах?
Kertis: Явно не в ближайшее время, кризис в стране, запускать новые проекты никто не будет, тут бы старые закончить.

PG: Но все-таки…
Kertis: Не думаю. Идей для игр хватает, если игра выйдет, и будет хорошо продаваться, то будут делать вторую часть. В случае с «Бельтионом» - по Зоричам. *задумчиво* Это если Росток переживет кризис.

PG: Остро подмечено.
Kertis: А что? Кризис не все переживут: массовые увольнения, отпуска за свой счет. Сейчас куда ни глянь, всем плохо. Так что посмотрим, что там и как будет.

Но они не сдались. Были, конечно, некоторые изменения в составе, но важно, что работа не остановилась. Команда решила тотально сменить концепцию, взяв одну из веток несостоявшейся мечты. Так появился концепт «игры про некромансера» - Beltion: Beyond the Ritual. Небольшая команда вовсю трудилась над демкой и закончила ее аккурат к «КРИ 2006». Ни у кого не возникало сомнений, что на выставке проектом обязательно заинтересуется кто-то из издателей. А может быть – даже несколько.
Когда издателя так и не нашли, это стало для всех шоком. Казалось, проекту не суждено увидеть свет, тем более, что ушла большая часть и без того не самого огромного коллектива. Остались двенадцать человек, среди которых даже не было ведущего программиста. Но они с завидным упорством продолжили работу.
Где-то в этот период в проект пришел Юрий Добронравин, имевший так необходимый команде опыт разработки серьезных проектов, в том числе великого и ужасного «Сталкера»; Юра замечательно вписывался в команду - так, он не понаслышке знал, что значат кураж и вера в проект. Проблему с ведущим программистом вроде бы решили. За пять месяцев собрали демо, определились с 12-ю unique selling points (USP), среди которых важное место уделялось нелинейности и 60-и «чистым» часам геймплея. Начало положено, цели поставлены – что еще? Поехали в турне по Москве, показывая издателям полностью новую демку; те искренне за них порадовались и забыли.
Нет, то, что работа не остановилась – еще не самый удивительный факт. Кому-то в голову пришла идея взять новый IP – чем плох Зорич с его «Сводом Равновесия»? Да и сам творческий дуэт был не против. В результате, количество USP уменьшилось до двух: собственно, самой IP и образ динамического экшена с кучей оружия. Ориентировочное игровое время ограничивалось 12-15 часами.

С этого момента игра вооружилась перманентным статусом «почти готова». И вот, наконец, в начале ноября на выставке в Киеве был представлен рабочий билд и официально объявлено о начале финального тестирования. Путь был долог. Да, не до конца сбалансированная небольшая команда вначале, давление инвестора, 2/3 команды – студенты, неправильно определенные сроки – это все далеко не самые приятные моменты разработки. Позже ошибкой было признано и создание своего собственного движка (но от него не отказались). Но были и светлые моменты – хорошая «база» в виде интелектуальной собственности Зорича; решение использовать некую разновидность agile management (решение задач небольшими блоками с четко заданными сроками сдачи); постепенное создание сбалансированной команды; принцип “Keep it simple!” («Будь проще!»), в конце концов.
Итак, как уже было отмечено, проект находится на завершающей стадии разработки, теперь слово за «Новым Диском», издателем игры. На «Территории Игр-2008» на руках у разработчиков уже был играбельный билд, и в ближайшее время мы собираемся наведаться к ним, для того чтобы одними из первых поиграть в полную версию.
Пока можно констатировать: потенциал у проекта есть. Пусть скриншоты не поражают неземной красотой, а доступные видеоролики с демонстрацией игрового процесса не впечатляют настолько, чтобы говорить о грядущем хите, но «Бельтион» берет своей простотой, ненавязчивостью, отсутствием претензий на высокое и чрезмерного пафоса – то есть, он предлагает нам фан в чистом виде, элемент, которого так не хватает многим современным проектам.
Итак, «Бельтион» - это в первую очередь экшен, а уже затем – RPG. Как заявили сами разработчики, «ролевая составляющая делалась почти по остаточному принципу». Как бы это не вылезло им потом боком.

В проекте чувствуется влияние как минимум трех игр: Enclave, вторых «Тамплиеров» и The Witcher. Впрочем, «Росток» и сами не уходят от сравнений. От первой взяли динамичность и боевую систему, на «Тамплиеров» игра похожа игровым миром и общей простотой, польский хит понравился разработчикам драматичностью и подачей сюжета. Простая – как и все остальное здесь, кроме, разве что, сюжета – боевая система, много, очень много разнообразного оружия, включая арбалеты, «простой, но способный противостоять игроку искусственный интеллект», поиск секретов – вот что ожидает нас в игре. Главное, чтобы во всей этой простоте была изрядная доля увлекательности, и как раз над этим трудятся разработчики.
Отдельно стоит сказать о магии и оружии. Инвентарь обещают сделать неограниченным – душа радуется от количества разнообразного оружия и доспехов, вот только в средствах главный герой весьма ограничен, потому баланс будет соблюден. Впрочем, сильно ограничивать бюджет игрока разработчики не собираются, ведь наличие разнообразного оружия – залог успеха в борьбе с различными видами противников, многие из которых имеют уникальную линию поведения, в том числе и в бою. С магией проще – по мере продвижения по карьерной лестнице мы будем получать доступ к новым заклинаниям, мощнее прежних. Это не Dragon Age с его взрослым подходом к реализации магии, хотя и в этом мире ее боятся.
Отдельное внимание уделят и сюжету – мало у кого возникают сомнения, что с этим компонентом игры что-то будет не так. Уж Зорич-то знает, каким должен быть сюжет для игры. Причем, клятвенно обещают продумать до мелочей все – от персонажей до сюжетных роликов. Одна из USP, как-никак.
В «Бельтионе» мы сможем по-другому взглянуть на события, описанные в первой части тетралогии Зорича. Новоиспеченный выпускник Высших Циклов по имени Орвин будет путешествовать по загадочной Сармонтазаре, наводя порядок огнем и мечом согласно своему мировоззрению. Слишком тонка грань между Добром и Злом и, иногда, слишком большая пропасть между правилами Свода и правильным поступком. Потому некоторые миссии нелинейные, дабы дать возможность игроку сопереживать герою и самому решать судьбы мира. Модные в последнее время философские вопросы, тесно переплетающиеся с сюжетом игры (смотрите «Анабиоз»), также в наличии.

***

Итак, что же нас ждет? Несмотря на кривую анимацию, далеко не потрясающую графику, отсутствие обещаний гор золота и сложную судьбу, у этой игры есть шансы стать приятным времяпровождением на несколько вечеров. И хотя мы не полностью разделяем святую уверенность Rostok Games в том, что «команда, которая выпустила хотя бы один проект – хорошая!», думаем, у них все получится.
Пока же хочется искренне пожелать разработчикам поскорее уйти на золото и… верить, что в начале 2009-го года мы получим достойные 12 игровых часов от украинского разработчика. А там, как это часто бывает, и продолжение не заставит долго себя ждать.

Комментарии: 13
Ваш комментарий

Пару лет назад надеялся что это наконец-то будет "маленьким прорывом в отечественных РПГ",когда узнал что сюжет поменяли на Зоричей - долго плевался и перестал следить за игрой вообще... Ставлю на то что игра окажется полным УГ и не получит больше 7 баллов. P.S Порадовало мини-интервью с Gluko'м и Kertis'ом. Респект и удачи в начинаниях!

0

итак, что же нас ждет? кривая анимация, убогая графика, какая-то нелепая история. более от украинского разработчика и ждать нечего... в топку.

0

ekzoman Не скажи... Как раз от украинского и стоит чего-то ожидать. Сталкер и Анабиоз это доказали. Покрайней мере сою аудиторию они найдут.

0

Согласен,лично я игру жду (хотя бы потому, что 5 лет МиК читал,где означенные Kertis и Glukk работали)

0

да нащет украисних игроделов то их конечно меньше чем в Росии,но игры выпускают практически неуступающие забугорным что по качество что по графике

0

Давно хотел поиграть. Надеюсь реально что-то стоющее, хотя не сильный фанат Зоричей. Лучше бы по сюжету Железны замутили бы, не прогадали бы это точно!

0

на приличную РПГ (на Готику, Масс Эффект и Обливион никто, конечно, не рассчитывает, но чем лучше, тем... лучше!) Fallout (1, 2), Baldur's Gate, Planescape Torment, Ведьмак - вот это RPG А насчет графики - мне лично абсолютно все равно. В играх главное сюжет и задания.

0

<<В играх главное сюжет и задания.>> Точна подмечина !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

0

-Меч- В принципе рашен пипл или украинцы пипл вполне могли бы сделать качественное РПГ (именно в стиле Фоллаут, Арканум или фэнтезийку вроде Балдурс Гейт, я не говорю про всяких санитаров подземок и аллодов - на любителя), но никакая сволочь даже не пытается. Ублюдские адвенчуры, говно-шутеры и говно-рейсинги - вот что они делают, даже поляки смогли сделать ниипацо крутую рпг по Ведьмаку,а мы все в застое. Конечно есть всякие там Буруты с их ТББ и Златогорьем, но им просто не дано, игры максимум на 40 из 100 во их передел, таким не стоит даже и пытаться. У меня большая уверенность что сабж - очередное, потенциальное дерьмо-рпг.

0

2 ekzoman Прежде чем гнать на разрабов, напомни, пожалуйста, чем таким-эдаким достойным отличились ВАШИ ихтиофилы и рыбосеки ("Симбионт", "9 роту" и иже с ними советую и не вспоминать - такой отстой еще поискать). Я - не брызжущий слюной патриот, но в заявлении, что от укр разрабов ждать нечего, ты не прав! - - - Насчёт 9й Роты согласен,а вот симбионт всё же довольно неплохая игра,не стоит так уж её опускать. Вообще,и наши и ваши хороши :) .А ekzoman действительно не прав-Action Forms радует своими играми,да и GSC тоже постаралась при создании S.T.A.L.K.E.R. , но и наши не лыком шиты были,раз создали Космических Рейнджеров и King Bounty. ;)

0

Xander1993 В России кроме двух последних есть еще куча очень классных игр (хотя в жанре шутер от первого лица так и не появилось). <<<Как считаешь, крах первоначальных идей – вина разработчиков, запросивших сверхэпичный сюжет для эпичного мира, или вас просто, что называется, занесло?>>> Вот в это вся беда Российских разрабов. Заносит, особенно молодых. А игру жду и буду надеяться, что у ребят все получится и их проект окупится.

0

Книги вышли просто отличные. Игру уже очень хочется, мОчи нет. Скриншоты вселяют надежду и приближение выхода - тоже ;)

0