на главную
об игре
Evolve 09.02.2015

Денби Грейс: "Эта игра - сущее удовольствие!" Интервью с исполнительным продюсером Evolve

Подготовлено по тексту интервью, взятом эксклюзивно для PlayGround.ru журналистом Джао Динизом Санчезом. Перевод Дмитрия Лапунова.

В Лондоне на мероприятии от 2K и Turtle Rock нам удалось не только на своем опыте оценить, как сейчас выглядит и играется Evolve, но и взять любопытное интервью у Денби Грейса — исполнительного продюсера 2K. В свое время этот человек стоял у истоков таких известных тайтлов, как Prey, Darkness, Top Spin 4, Mafia II и Spec Ops: The Line.

Маркетологи твердят, что Evolve станет революцией среди мультиплеерных игр. Что, на ваш взгляд, такого революционного в проекте?

Не знаю, это ведь говорят маркетологи, а не я! [смеется] Вероятно, я должен сейчас поддержать общее настроение и завявить: «Да, грядет революция!» — не так ли? На самом же деле все совсем не так. Для авторов Left 4 Dead новая игра является логичным шагом в их эволюции как разработчиков кооперативных шутеров. Важным фактором для них было взять успешную формулу развитого кооперативного взаимодействия по примеру Left 4 Dead и перенести ее в совершенно новые условия. Условия, где вы можете повстречать 10-метрового Голиафа, чудовищного монстра, способного разрушить все на своем пути.

Если судить с этой позиции, то да, безусловно, Evolve является чем-то совершенно новым. Когда мы в 2К впервые увидели игру от Turtle Rock, когда впервые сами оценили ее, то нашей реакцией были слова: «Ого, ну ничего себе». Мы выглядели так же, как сегодня реагировали вы все! Более того, из раза в раз наша реакция не меняется. Мы играем в Evolve и всегда уходим от мониторов со здоровенными довольными ухмылками. Эта игра — просто сущее удовольствие.

Evolve заметно развивает идеи кооперативного взаимодействия, двигает развитие жанра вперед. Игра строится на идеях Left 4 Dead, но там у игроков не было конкретной роли: вы могли быть редкостным негодяем, всегда первым хватая амуницию, могли и поделиться аптечкой — все зависело исключительно от конкретного человека. В Evolve у каждого появится своя роль, и мы намерены вознаграждать игроков за правильное в эти роли попадание. А самая лучшая награда — это заслуженная победа для команды Охотников, которые сработали слаженно и четко.

Я думаю, Evolve революционна в том плане, что она углубляет кооперативный геймплей и предъявляет определенные требования к командам. На этом строится своеобразная командная этика. Когда вам удается выбраться из пекла, то вы можете с уверенностью поблагодарить каждого игрока: «Мы все сработали отлично, мы добились победы вместе».

Чуть ли не физически можно ощутить эту необходимость следовать своей роли. Игра нас заставляет — в хорошем смысле — быть тем или иным персонажем. Но с точки зрения разработчика, есть ли в этой конструкции что-то, что крайне сложно сбалансировать?

У Turtle Rock есть черта, даже философия, которой не стыдно следовать любому разработчику. Они стараются все свои идеи сделать играбельными как можно быстрее, чтобы проверить их на практике. И это в буквальном смысле входит в их профессиональные обязанности. Каждый вечер на протяжении вот уже двух с половиной лет они по 2 часа играют в Evolve. И абсолютно каждый компонент игры, будь-то новая карта, или способность, или новая форма дикой жизни, тестируется до исступления. Затем совершенствуется. Если после этого у компонента есть право на жизнь, то он совершенствуется дальше. Если нет — идея просто отбраковывается.

Возьмем Голиафа. Прежде чем Монстр получил текущий набор способностей, мы перебрали около двух десятков вариантов. Каждый из них перерабатывался вплоть до мелочей. Без сомнения, это очень сложное и долгое занятие. Но мы тратим не только время, но и усилия на совершенствование игры. У нас есть надежная система для анализа данных. И в какой-то момент мы начинаем обдумывать результаты. Допустим, 65% побед в какой-то вечер достались Монстру. Возникают вопросы. Это потому, что команда людей плохо играла? Или Голиаф был слишком хорош? Предположим, анализ данных показал, что ключевым фактором побед являлось огненное дыхание Монстра. В этом случае, мы начинаем искать первопричину. Возможно, способность была в последние дни улучшена? Или мы слишком занизили показатели энергетического щита Саппорта? И мы действительно проводим уйму времени в поисках решений.

В то же время, скорейшим способом тестирования является банальная смена параметров. И каждая спорная мелочь проходит через все стадии анализа: насколько быстро она попала в игру, настолько же — она может быть из нее удалена. При разработке карт доходит до абсурда: мы их даже не рассматриваем, пока каждый уголок игровой зоны не будет доведен до совершенства. Сложное предприятие, не спорю, но благодаря этому уже сейчас наш продукт выглядит законченным. Однако нам еще очень многое предстоит сделать.

Такой строгий подход к балансу обязательно должен был отразиться на снаряжении игровых классов. Можно ли менять доступные гаджеты?

Ну, можно переключаться между персонажами! Вы знаете, мы по-всякому подходили к этому вопросу во время разработки, и попытки сбалансировать разнообразное снаряжение превращались в настоящий кошмар. В конечном итоге это выливается в бесконечные комбинации, потому что у нас в игре много предметов, оружия, единиц снаряжения.

Поэтому мы решили сконцентрироваться на создании персонажей и их уникального снаряжения, а затем добавить каждому из них уникальных визуальный стиль. Допустим, вы решите сыграть за Гриффина — а он выглядит так, как если бы вырос в сороковых в Южной Африке, охотясь на слонов. Когда персонаж может рассказать о себе историю одним своим видом, вы начинаете иначе к нему относиться. Если вам хочется сыграть по-другому — вы просто выбираете следующий класс. Примерно так различаются персонажи в файтингах.

То же касается и Монстров. Теперь для них можно выбрать последовательность получения способностей: какая из них появится на первой стадии эволюции, а какая — на финальной. Но даже после этого выбора у вас еще остаются разнообразные перки, и это справедливо как для Монстров, так и для Охотников. Лично я стараюсь выбирать те перки, которые смогут дополнить способности выбранного класса. Разумеется, в зависимости от излюбленного стиля игры вы можете менять тактику персонажей, чтобы это помогло вам в бою. Но в целом мы хотим, чтобы игроки привыкли к каким-то конкретным персонажам, полюбили их — и старались развивать свои умения именно в рамках классов. Наши игровые тесты показывают, что мы избрали правильный путь.

Однако наша игра показала, что можно получить способности, убивая свирепых «элитных» монстров, на которых можно наткнуться на карте...

Это не способности, а баффы. И они отличаются от перков, которые определены с самого начала игры. Баффы же вы можете открыть для себя в любой момент, когда наткнетесь на враждебную фауну.

А места, где можно на нее наткнуться, случайны?

Это ограниченная случайность. В том плане, что монстр может оказаться не там, где в прошлый раз. Допустим, Тираны всегда обитают на дне водоемов. Они могут оказаться в другом водоеме, но сами эти места фиксированы на карте. Ленивцы имеют некоторую область, по территории которой они могут бродить. Иногда они появляются близко к тому месту, где вы начинаете игру, иногда — наоборот. Баффы привязаны к этой фауне, но фауна может скитаться по карте. Это является своего рода эволюцией Режиссера, который управлял событиями в Left 4 Dead. Теперь мы зовет его Смотрителем Зоопарка, и он регулирует все процессы в окружающей среде: перемещения существ, погоду, иные условия.

Сегодня вы показали нам режим Охоты, но заметили, что предстоят и другие режимы. Как много вы можете о них рассказать?

То, что было показано сегодня, это лишь демонстрация, маленькая часть очень большой игры. Но фактически суть сводится к противостоянию 4 против 1: человек против монстра. Режим Охоты наилучшим образом иллюстрирует эту суть и является самым первым режимом, который мы придумали. Это основа.

Есть набор других режимов, в детали которых я пока не могу вас посвятить, а также куча разнообразных карт. У нас есть целая планета Шеа: на ней присутствуют разнообразные климатические и географические зоны, а в каждой зоне найдутся уникальные карты. Это означает, что различается и фауна, и флора. Все это влияет на геймплей. Если постараться собрать все это воедино: разные классы персонажей, разные Монстры, условия окружающей среды, игровые режимы — то вырисовывается картина почти что бесконечного разнообразия. В ближайшие месяцы мы обязательно посвятим всех в наши дальнейшие планы и приоткроем завесу тайны.

Отвлечемся немного на техническую сторону игры. Как команда отнеслась к работе с CryEngine 3?

CryEngine 3 стал для нас отличной находкой, поскольку мы все, и Turtle Rock, и 2K, заботимся о наполнении игры. Поэтому для нас лучше, чтобы кто-то другой уже позаботился о технической стороне. CryEngine 3 позволяет также создавать восхитительно выглядящее окружение. Одна из главных причин, по которой мы стали работать с этим движком, это желание сделать красивый и качественный некстген-проект с богатым и разнообразным игровым миром. Работа продвигается отлично, а главное, готовый движок позволяет нам сконцентрироваться больше на новом контенте и не задумываться о технических проблемах.

А глядя на весь этот контент, что бы вы назвали самым сложным аспектом в своей работе с креативной точки зрения?

Есть один трудный аспект, в котором команда справляется просто замечательно, — это безостановочное тестирование. За годы разработки Evolve студия Turtle Rock выросла из группы в 8 человек до огромной команды из 85 талантливых девелоперов — и все они заняты в тестировании компонентов проекта. Они никогда не жалуются, что их работу не приняли или чьи-то идеи выкинули из игры. И это, как мне кажется, больше говорит о качественном менеджменте, а не креативности, но все же такой подход влияет и на нее.

Говоря же о чем-то самом масштабном за последний год... знаете, за это время мы пережили массу трудностей, но и награды за наши труды были соответствующие. Изначально вид от первого лица в игре был и у Монстра, и он оставался таковым, пока 9 месяцев назад мы не столкнулись с некоторыми проблемами. Игрокам, выступавшим за Монстров, было трудно определить, где они находятся, с какой стороны их атакуют, но главное — терялось чувства контроля над огромным существом. На экране были видны лапы, но игрок никогда не видел самого хищника. Тогда мы прикинули: а что, если сделать вид для Монстров от третьего лица? Просто чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Это, в свою очередь, тоже создало массу проблем, с некоторыми из которых мы пытаемся разобраться до сих пор — ведь мы все еще на стадии пре-альфы. С другой стороны, это сразу дало иное ощущение от игры, сразу стало понятно, кто атакует Монстра и с какой стороны. До этого игрокам приходилось бешено крутиться и смотреть по сторонам. Зато появилась необходимость создать множество новых анимаций, ведь теперь перед глазами всегда была спина какого-нибудь Голиафа. Это как раз то, над чем мы продолжаем активно работать и сейчас.

Вознаграждением нам стала реакция игроков. Сначала мы опасались, как будет воспринято такое геймплейное разнообразие, но люди отнеслись с глубоким пониманием и фактически приноровились к тому, что они могут играть сразу в 2 разные игры внутри одной. Мы все еще работаем над улучшением вида от третьего лица, над позиционированием камеры. Раньше мы как-то не задумывались об этом, поскольку камера была одна — грубо говоря, из ваших глаз. Но реакция игроков служит лучшим подтверждением, что мы делаем все правильно.

Это, разумеется, крупное изменение, но если судить по тому, что вы говорили о философии команды, студия умеет справляться с такими вещами, не так ли?

Это не просто крупное изменение, оно грандиозное, но результат и отдача оказались крайне положительными. Конечно, решение было не просто принять, но ребята даже в этом случае сработали быстро — просто переместили камеру за спину Монстру. Конечно, реакция была неоднозначной: мы поняли, что многое придется переделать. С другой стороны, эти новые мелкие проблемы решили массу других ключевых моментов, которые мы никак не могли исправить.

Команда стойко воспринимает такие изменения. Каждый поиграл в обновленных условиях, оценил изменения и решил для себя, что это стоит того. В их работе видна настоящая страсть — они не одиноки в этом, без сомнения. Но Turtle Rock действительно заинтересованы в том, что они делают. Это просто невероятно.

Закончим на положительной ноте. Что же для вас является лучшей наградой?

Собственно, реакция на наши ключевые изменения и была лучше наградой, но если говорить откровенно — это события вроде сегодняшнего ивента. Я часто занимался подобными вещами, и видеть радостную реакцию людей от прессы — с этим мало что сравнится. Я уважаю игровых журналистов и уважаю ваше мнение, поскольку вы постоянно играете и всегда находитесь в курсе событий и трендов, но даже при всем при этом нам удалось вас чем-то удивить. Я очень рад этому.

Не хочу показаться высокомерным, но на это мы и рассчитывали. Ведь мы уже в течение такого долгого срока сами играем в Evolve — и нам приятно это делать. Мы тоже игроки, даже хардкорные, и каждую свободную минуту, время за ланчем мы тратим на игру. Так что в каком-то смысле мы предвидели возможную реакцию.

Так что это, пожалуй, действительно лучшая для нас награда — показать людям игру и получить массу положительных и восхищенных отзывов. И я верю, что Evolve сможет предложить поклонникам жанра что-то новое и захватывающее.

Комментарии: 26
Ваш комментарий

Сначала относился скептически, но после появления новой информации очень жду!

23

Мне не нравится концепция 4 на 1. Там никогда не будет баланса. То есть если встретится 4 опытных игрока и нуб, то 3 про-геймера всегда будут в пролёте, за исключением когда нуб монстр. Если же они сделают поправку на малую вероятность команды из 4 про, то 4 друзей сломают систему, будут просто бегать нагибать. Это очень плохая концепция, её никто не смог нормально реализовать, на данный момент возможны два исхода: когда 1 нуб может испортить игру сразу 3 игрокам, членам его команды. (баланс монстра рассчитан на 4 про игроков) 4 друга будут нагибать всё в округе(баланс монстра сделан с учётом на паблик игры) Будем наедятся они сделают что-то сверх инновационное, ибо оба л4д это лучшее, что была у меня в мультиплейре. Команда у них мощная, движок у них хороший, а подход к делу, судя из интервью, такой, что игрокам о нём можно только мечтать.

8

Ну наконец что-то новенькое в жанре кооператива на четверых! Надеюсь какой ее описывают, такой она и будет)

7

Керенский хахха..что ти гонишь? шутеры 2000 лучшие чем ето унилое говно что сейчас втюхивают нам разрабы.

7

Неоднозначно...оружие смотреться не очень, как в дешевых шутерах 2000-ных. Только монстры шикарные. Но новаторские идеи и свежий геймплей могут вывезти на себе проект. Посмотрим.

5

Чувствуется агрессивнейшая рекламная политика.

5

Какая бы ни была крутая мультиплеерная игра, всегда найдутся днища ипаные портящие даже достойные проекты.

2

CryEngine 3, клево. Надеюсь что выйдет что-то по-настоящему стоящее, а не Warface)

1

опять пиарят не по детски, как бы шлаком не обернулась игрулька то =_=

1

Дождитесь выхода игры, а потом оценивайте. От слов разработчиков (продюсеров) ничего не узнаешь какова она.

0

"Не знаю, это ведь говорят маркетологи, а не я! [смеется] Вероятно, я должен сейчас поддержать общее настроение и завявить" ок

0

Зордот Иди зордоть в CS или в Warface или в WOT, сюда можете не заходить!

0

Слишком красиво чтобы быть правдой. Но как мне кажется эта игрушка на какое то время развеет мою скуку )

0

destroyer noobs чет мне тоже так кажется....

0

Статью не читал, но по всем оттенкам чёрного на скриншотах, узнаётся анрил энджин =)))

0

Возлагаю на игру большие надежды. Один за самых ожидаемых мною проектов в этом году.

0

меньше пустых слов , больше дела..

0

Грандиозная новаторская идея от 3 лица - такое заявление у меня вызвало зевоту.... Если они додумаются, о переключении камеры, например,как в гонках или многих MMO проектах, то для них это будет целый нано-скачек во времени и пространстве. Что то сначала он вдохновил меня, а теперь проект сдувается на глазах. Рано делать выводы и про 4 на 1, парни явно не далекие и поэтому у них много народу для креативности. Раньше хватало 8 - идеи кончились, теперь качают их у нубов. Время покажет.

-1

Что то не вериться в игру,очень нахваливают :/

-3

А по-моему это какое-то говно.

-15