на главную
об игре
Land of the Dead: Road to Fiddler's Green 18.10.2005

Land of the Dead: Road to Fiddler's Green. Закат мертвецов

В далёком 1968-ом году Джордж Ромеро показал всему миру, что такое настоящее зомби-кино и каким должен быть фильм ужасов, рассчитанный вовсе не на семейный просмотр воскресным утром. Рассказанная им история изначально не стремилась к объяснениям, разоблачениям и прочей чуши, из-за которой с треском проваливаются современные под(д)елки на ту же тему. Чёрно-белая «Ночь живых мертвецов» рассказывала историю людей, а не трупов, посему ответа на вопрос «Почему же они ожили?» в фильме мы так и не обнаружили. Но временам суток свойственно сменять друг друга, так что «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов» не заставили себя ждать. Увы, сакральную тайну своего происхождения «ходаки» Ромеро так и не рассказали. Но может оно и к лучшему? Как оказалось – действительно к лучшему. У критиков просто не было под рукой какой-нибудь цитаты типа «США разработала ужасный вирус, из-за которого люди превратились в глупых каннибалов», так что приписать фильм к «дешёвой фантастике» и заклеймить обидным рейтингом они не могли. То, что Джордж всё же сказал в своём фильме, он сказал реалистично, страшно и неповторимо – придраться было не к чему. Именно тот фильм-катастрофа все эти годы так сильно нуждался в «игроизации», именно та атмосфера, те правила, тот старый «добрый» невзрачный сюжетец. Но только сейчас, когда Ромеро вернулся и напомнил о себе новым фильмом; когда «Ночь мертвецов» (спустя столько лет!) назвали шедевром, а нью-йоркский музей современного искусства купил ленту; когда, в конце-то концов, люди вспомнили, что всё то действо было отснято на смешной даже в тот момент бюджет в 114 тысяч долларов... Только сейчас мы получаем игру Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green.

Традиции жанра

Первое впечатление от этой игры примерно равно впечатлению от фильма Ромеро, то есть лучшие традиции жанра и почерк профессионала видны сразу, картинка либо приковывает взгляд надолго, либо отторгает навсегда – третьего не дано. Если неадекватность зомби и, иногда, главных героев в «Ночи мертвецов» вас не раздражала, то и игру вы начнёте вполне себе спокойно, местами, с позволения сказать, «уютно» и в своей тарелке. Тут и традиционное незатянутое начало, и безлюдная ферма в качестве пролога, и даже жуткое кукурузное поле имени товарища Кинга. Играем мы за простого фермера Джека, который в один прекрасный день, попивая пиво, почувствовал, что что-то не так, подошёл к окну и увидел... нет, не толпы зомби, а своего соседа, который почему-то стоял и пялился в одну точку. К сожалению, Джеку из окна был виден лишь затылок друга, и проследить его взгляд было нельзя, потому он и отправился на улицу разузнать в чём дело, на всякий случай сразу сжав кулаки.
Первая битва с неприятелем немного затягивается, постепенно превращаясь в бессмысленную беготню по кругу, сопровождаемую мычанием мертвеца-соседа и глухими шлепками, которые раздаются при ударе кулаком. Но это вам не Doom 3, местные зомби действительно зомби, то есть кулаками их никак не убить (вообще-то есть один способ, но об этом позже). Можно, конечно, влепить посильнее, но повалившись на спину, мертвец промычит что-нибудь невнятно и вновь поднимется на ноги. Бегаем, смотрим на задачи, ищем в собственном доме ствол и уничтожаем первых «отрицательных персонажей». Скучно? Разве что только на словах, ибо в движении всё это выглядит весьма неплохо и даже местами интересно. Вспомните, сколько раз, просматривая такие фильмы в компании друзей, вы думали/кричали что-нибудь типа «Дура, сзади!» или «Не туда, дебил! Ну, что он делает? Разве не ясно, что...» и размахивали руками, рассказывая о том, как вы бы поступили на их месте? Land of the Dead предоставляет игрокам именно такую возможность, постепенно доказывая, что во многом зритель неправ. В течение игры мы не раз выясним, что многие двери бывают закрыты, а многие ситуации на самом деле безвыходные.

Немного о фильмах и... мозгах

Вы, наверное, уже не раз задались вопросом, почему я сравниваю Land of the Dead не с одноимённым фильмом, а со старым его предшественником? Ответ на поставленный вопрос зрите в корне: общего у игры с одноимённым фильмом почти ничего нет. Да, Фиддлерс Грин, да, название и... всё. Сам же геймплей, музыка, атмосфера и, в конце концов, трупы здесь скорее напоминают всё то, что мы уже давным-давно видели в успешных начинаниях Джорджа Ромеро. В игре вы не сразитесь с умным зомби-негром (и даже не увидите его!), не будете сражаться с вооружёнными «огнестрелкой» врагами – всё это не по адресу. Тут у нас на выбор: зомби, зомби-с-арматуриной или зомби-с-ядом-в-горле. Соответственно, чем больше слов в названии, тем опаснее враг. Последние вообще хоть и редкие, но всё же очень зловредные гомункулы. Они могут взять и ни с того ни с сего «сблевать» на игрока какой-то зловонной дрянью, стремительно отнимающей здоровье и временно портящей настроение. Сообразительностью враги тоже не отличаются, но ведь на то они и зомби. Хотя время от времени их тупость раздражает, ибо встать столбом прямо перед свежим потенциальным обедом – это верх неблагоразумия даже для голодного мертвеца. Иногда между локациями среди прочих немногочисленных подсказок мелькает и фраза о том, что голодные зомби больше всего предпочитают свежие мозги... Очевидно, поедание чужих извилин не идёт на пользу их собственным. Кроме мычания и пожирания, у местных супостатов есть склонность к разрушению близлежащих дверей, что было бы хорошо... если бы время от времени они демонстративно не предпочитали разрушение очередной двери поеданию горячего игрока. Это слегка огорчает и расстраивает, особенно когда нам в эту дверь вообще не надо и можно спокойно уйти, оставив бедных гуманоидов заниматься любимым делом. Впрочем, в «шайке» могут оказаться и несогласные с решением любителя обломков, но последний обязательно встанет так, что стремящиеся к игроку «ходаки» просто упрутся в собрата. Тут не только с головным, тут и со спинным мозгом проблемы! В общем, в области AI (хотя, какой тут, к чёрту, AI?!) проблемы имеются, и немалые.

Сами задания построены довольно просто. Пойти в госпиталь. Госпиталь закрыт? Найти ключ. В госпитале «никого» нет? Убейте всех «никого» и идите в полицейский участок. Найдите ключ или магнитную карту, поверните рычаг и включите телевизор. Подобный способ подачи сюжета быстро надоедает, и к середине игры сюжет движется произвольно, независимо, не вызывая интереса у нашего фермера. Время от времени, конечно, можно послушать радио, в котором говорят стандартные для этого жанра фразы вроде «Люди укрылись в кафе «Макдоналдс» на Пушкинской площади. Приходите к нам и поешьте!». Подобные сообщения по радио будут «преследовать» нас вплоть до уровня в «Большом Театре», где вместо сообщения по радио прозвучит панически произнесённая фраза «О, Боже! Неужели и ты...», после которой раздастся жуткий вопль и бульканье.
За всю игру мы встретим всего двух NPC. Один пробудет в статусе «своего» всего минут пять, по истечении которых будет нами же уничтожен, а второй нам не столько поможет, сколько помешает. Первый – доктор в больнице, второй – Оттис – это заключённый из полицейского участка, у которого есть грузовик. Собственно, только ради спасения и можно контактировать со столь недоразвитым сознанием. Не стану отрицать, что без него в игре просто не было бы снайперской винтовки, ибо миссии снайпера целиком и полностью построены на прикрытии Оттиса, извилистым путём бегущего через улицу к грузовику. Но разве можно назвать нормальным человека, который при наличии револьвера и патронов способен просто стоять на месте и смотреть, как его кусают?! Благо, миссий с его участием в игре не так уж много, зато с каким облегчением в итоге мы вновь остаёмся одни, пристрелив покусанного тупого зека.

Ночь. Улица. Фонарь и пушки

Поговорим теперь и о способах истребления неповоротливых гомункулов, ведь в этом-то и прелесть подобных игр. Разработчики порадовали игроков весьма неплохим выбором арматуры и огнестрельного оружия, что, безусловно, во многом спасает ситуацию. Тут и трубы, и пожарные топоры, и клюшки для гольфа, и М16... целый букет вооружения вплоть до «коктейлей Молотова». Но следует учесть, что если пистолетом удивить врагов может только игрок, то наотмашь влепить битой в челюсть могут и мертвецы. Несмотря на то, что играть невыносимо просто на любом уровне сложности, не следует недооценивать неуклюжих зомби, ибо берут они не качеством, а количеством. Слишком привыкнув к неторопливому истреблению с элементами хохмы, вы запросто можете оказаться в их желудках. Кроме того, здешний контингент имеет неприятное свойство сваливаться вам на голову с потолка и стремительно выползать из просторных вентиляционных шахт. Выбрав неудачное место для перезарядки, вы сильно рискуете содержимым своей черепной коробки.
Битвы с «отмороженными» мертвецами будут проходить в самых разных местах. Что-что, а уж дизайн в Road to Fiddler’s Green негативных ассоциаций не вызывает, наоборот, оставляет самые лучшие впечатления. Локации вовремя сменяют друг друга, пестрят немногочисленными, но значимыми подробностями и помогают своим видом атмосфере делать своё дело – нагнетать ощущение дискомфорта и страха. Ферма, густое кукурузное поле, канализации и мёртвый город, даже театр, чёрт возьми! И хотя надуманность иногда бросается в глаза (например, паки сена сложены фермером именно так, чтобы получился лабиринт с удобными для пряток мертвецов местами), качество исполнения всё компенсирует.

Внешний вид и кое-что о жестокости

Огорчает именно графика. Пожалуй, из всего многообразия объектов внешнего мира в игре на «хорошо» сделаны только модели персонажей. Мертвецы – «как живые», простите за каламбур, как настоящие. Но, увы, не одними лишь трупами... Игра создана на старом и уже порядком проржавевшем движке Unreal, результаты чего и отразились на наших с вами мониторах в не самом лучшем свете: мутные текстуры, «никакое» освещение и непонятные намёки на тени. Физика тоже, конечно, отсутствует – довольствуйтесь неуклюжим «рагдоллом», выкрутасы которого иногда даже заставляют улыбнуться, что, поверьте мне, очень кстати и даже кажется органичным, сделанным намеренно. Спецэффекты в игре, мягко говоря, не впечатляют, но есть и несколько «лучиков» в одном из не самых тёмных «царств» 2005-го – расчленение. Нет, отнюдь не хирургическое! Жаль только, что «закон красивого хэдшота», который мы выучили вместе со всеми зомби-фильмами, здесь распространяется не на все пушки. Например, из «глока» сколько не стреляй - голова останется целой, а сам зомби завалится только с шестого или седьмого выстрела.

Другое дело – револьвер, одного выстрела которого достаточно, чтобы разнести вражескую «репу» в клочья и забрызгать кровью (которая исчезнет через пять секунд, равно как и труп) все вокруг. Можно, например, отстрелить гаду все конечности и его туловище с одной лишь головой будет беспомощно ёрзать на полу, а можно и ограничиться руками и посмотреть, как враг будет атаковать только челюстями (кстати, одну из которых тоже можно отстрелить). В общем, схватки тут проходят довольно весело и интересно, если в запасе имеется воображение, но в то же время не переходят все границы, как в Postal, за что я и не люблю последнего.
Отдельного упоминания в данном случае заслуживает звук. Мы имеем дело с очень хорошей озвучкой, великолепной атмосферной музыкой и безупречными звуковыми эффектами, а это в отдельно взятом жанре – чрезвычайно важный элемент. В Land of the Dead музыка – неотъемлемая часть, атрибут того или иного пространства, уровня или действия. Музыкальное сопровождение родственно тому, что было, опять же, в «Ночи мертвецов», и это только плюс, не говоря уже о гулких ударах лопатой по голове...

***

В завершение хочу сказать несколько слов о чтении. Да, о чтении и книгах. Читайте, дорогие друзья, читайте больше! Если вы будете внимательно читать книги, то получите две красивые татуировки, забавный боевой клич, недюжинную силу и возможность пройти всю игру без оружия, успешно «дубася» кулаками зомби в промышленных масштабах. В общем, мы имеем хорошую зомби-игру с правильно расставленными акцентами, не без недостатков, но всё же хорошую. Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green - это как раз правильная зомби-игра, ибо сделана она в лучших традициях основоположника – Джорджа Ромеро. Не смотрите так уныло на оценки – это всего лишь цифры, которые призваны оценить технические аспекты игры.


Рейтинги:

Геймплей: 6.0
Графика: 5.5
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 7.5
Оценка автора: 6.5

Общий рейтинг: 6.7

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Midnight, дробовик - это оружие, которое стреляет дробью. ;) Именно из дробовика зомби в игре гибнут очень даже "охотно" с первого выстрела куда угодно. Винтовка, которая убивает с четырёх выстрелов - это не дробовик, а охотничий "винч", который рассчитан на нанесение наименьшего ущерба, ибо создан для охоты на зверей. Зверей-то кушать надо потом, а не соскребать их ошмётки. =)

2

Раньше интересная была игра !!!

2

Ох ох. Смотрите мой пост в предыдущей рецензии на Hard Truck Tycoon =)))

0

Такого однообразного экшена я давно не видел...
За геймплей - 1.0.

0

Хех, Midnight, третьему Doom'у за геймплей, в таком случае, тоже 1.0? =)

0

Прикольно. Тупое мочилово. Под конец игры сам себя уже ощущаешь тупым зомби.....

0

Ну, что я могу сказать?..
Анрил энжин способен на большее. Разрабы поленились нормально поработать с движком (по-бырому вспоминаем красивый (для Анрила) шутер Star Wars: Republic Commando).
Собственно, поклонником творчества товарища Джорджа Ромеро я не являюсь, а, по сему, на данный проект внимания обращать не буду, тем паче, что оценка всего-навсего 6.5.
В завершение хочу сказать одно: ждём марта, богатого на релизы более чем достойных игр!;-)

0

Занятна динамика интонаций в обзоре.

0

Играл в демо. Нормальный такой трешачок-с. Слишком слабое ощущение присутствия.

0

Кстати о движке Анрыла. Посмотри С.В.А.Т. 4. - там графика намного лучше, чем в репаблик коммандо.

0

Зомби движутся мееееееееедлееееееееенно, чтобы убить, надо сделать 4 выстрела из дробовика в голову. Из-за отсутствия патронов приходится рубить лопатой, ждать, пока зомби поднимутся с земли (лежачим урон почему-то не наносится).

-1