на главную
об игре
PT Boats: Knights of the Sea 30.01.2009

"Морской охотник". Симулятор + RTS

Проект «Морской охотник» – необычное ответвление в серии морских игр компании «Акелла». Здесь нет флибустьеров и морских романтиков: это игра о суровых буднях военных моряков времен Великой Отечественной.
Сегодня о проекте нашим читателям рассказывают его лидеры – руководитель студии/арт директор Роман Цой, ведущий гейм-дизайнер и сценарист Артем Веремеенко, а также технический директор Антон Капланян.

PG: И сразу же хочется уточнить: перед нами хардкорный симулятор или что-то менее требовательное к игроку? Будет ли в игре разделение на реалистичный и аркадный режимы?
А.В.: Мы все делаем для того, чтобы проект заинтересовал как хардкорных игроков, так и казуалов. Для этого введено два режима игры и несколько уровней сложности. Так, в режиме от первого лица игрок находится непосредственно на мостике капитана. Для поражения надводной цели ему придется самому садиться за торпедный прицел, выбирать цель и в нужный момент пускать торпеду. С помощью горячих клавиш он сможет на то время, когда занимает пост стрелка, передавать управление катером искусственному интеллекту по одному из трех возможных шаблонов. Например, дать приказ катеру совершать маневр уклонения от снарядов противника, идти по заранее выставленному на тактической карте пути, либо выходить из боя. Сама тактическая карта представляет собой реальный прототип карты военных действий времен Второй мировой, где можно всегда посмотреть расположение сил, задать пути следования, раздать приказы по действиям. Все это происходит в режиме паузы.

Второй режим – это трехмерная карта боевых действий. Игровой процесс кардинально меняется, и становится ближе к RTS, особенно при максимальном удалении камеры. В этом режиме играть становится намного проще. В любой момент мы можем поставить игру на паузу, расставить пути следования, назначить на каждый пункт задачи, после чего, отжав паузу, наблюдать за разворачивающимся боем. Правда, никто не мешает играть в реальном режиме времени, на ходу меняя приказы в зависимости от складывающейся ситуации. Благодаря интерфейсу, игрок может вообще отложить клавиатуру, лениво двигая мышкой. В этом режиме максимально упрощена работа с орудиями. Так, например, достаточно выделить торпедный аппарат, после чего игра заботливо покажет путь следования торпеды и подсветит их разным цветом в зависимости от шансов попадания. При этом переключаться между режимами возможно по нажатию одной кнопки.

PG: Будет ли в игре полноценный сюжет? Режим кампании или одиночные миссии?
А.В.: Мы решили не использовать полноценную сюжетную составляющую. Вместо этого у нас будут небольшие эпизоды по четыре-пять миссий. Все миссии одного эпизода будут относиться к определенному периоду военных действий на море, и при этом тесно взаимосвязаны. Можно выбрать, за какую сторону вы хотите играть. Отыграв, допустим, первую миссию за немцев, вторую вы можете сыграть за русских, а в третьей вернуться обратно. При этом игра фиксирует, за кого вы проходили каждую миссию, и потому последующие будут зависеть от этого результата. В итоге политическая обстановка меняется от миссии к миссии, равно как и баланс сил – правда незначительно. Каждое задание, которое прошел игрок, попадет в режим одиночных миссий. Но будут и специально написанные миссии для одиночного режима. Откроются они в зависимости от итогового рейтинга игрока в кампании…

PG: Какие исторические сражения нас ждут?
А.В.: Для того, чтобы игра получилась максимально приближенной к реальным условиям, за основу практически в каждой миссии взяты реальные события. Однако не везде мы сможем указать на подобный эпизод во Второй мировой войне. Мы ведь не имеем возможности для каждой миссии сделать юнитов, полностью соответствующих именно тем эпизодам. В целом могу сказать, что события будут разворачиваться во время захвата Германией Норвегии (операция Вейзенбург). Кроме того, будут схватки в британских водах, охота на корсаров, оборона советских коммуникаций и другие эпизоды.

PG: Каковы особенности проекта на фоне других подобных симуляторов?
А.В.: Как я уже говорил, это два совершенно разных режима игры. В одном «Морской охотник» представляет собой симулятор, в другом более схож с жанром RTS. При этом игрок сможет проходить каждую миссию, комбинируя эти два режима. Звучит необычно, но мы делаем все, чтобы не ударить в грязь лицом. Также многие операции могут считаться пройденными даже в том случае, если игрок не выполнил поставленную задачу. Ведь победа в морском сражении определялась количеством потерь обоих сторон. В зависимости от результатов игрок будет получать рейтинг. Каждому соответствует определенное количество бонусных баллов, которые вы сможете тратить на открытие новых эпизодов, одиночных миссий и других бонусов. Если в миссии игрок допустил потери со своей стороны, несоизмеримые с потерями врага, то он перейдет к следующему зданию этого эпизода, но не получит ни одного бонусного балла. Иначе придется переигрывать все заново в погоне за лучшим результатом.
А.К.: Более того, проект представляет уникальные графические технологии – в частности, «отрисовки» динамически реагирующего на различные события океана, а также множество новаторских технологий в сфере игровой физики, что создает необычайную атмосферу настоящих морских сражений.

PG: Какие тактические возможности будут у игрока? Что даст возможность управления каждым членом экипажа в отдельности?
А.В.: Давайте я приведу небольшой пример, чтобы было понятнее. Допустим, цель – вражеский конвой. В нашем распоряжении четыре катера. Первым делом, на паузе я выставляю точки следования катеров (waypoints). Причем задаю для одного катера максимальную скорость – чтобы он быстро вырвался вперед и выставил дымовую завесу. Другие же на меньшей скорости фронтальным строем идут вперед. Моя задача –спланировать все так, чтобы к моменту выставления дымовой завесы катера одновременно, выйдя из нее, нанесли торпедный удар, после чего вышли из боя – до получения результатов атаки и дальнейшего планирования. При этом я еще задаю углы атаки катеров и цели. Отжав паузу, можно посмотреть, как катера выполнят приказы, либо сесть за любой из них, и самостоятельно выполнить часть задуманного плана.
Но мы делаем все возможное, чтобы не было ситуации, когда игрок нащупывает победную тактику и использует ее во всех миссиях. Что же касается управления каждым членом экипажа в отдельности, то это дает несколько дополнительных возможностей, плюс позволяет разнообразить игровой процесс. Например, оценить обстановку в бинокль можно только с капитанского мостика, а, стреляя вручную из орудий, вы можете несколько отдохнуть от напряженного тактического планирования.

PG: Насколько подробная физика в игре, и самое главное – есть ли система точечных повреждений техники?
А.К.: У нас используются последние разработки в области вычислительной физики, позволяющие не только эффективно и точно рассчитывать повреждения различных отсеков корабля, но даже такие мелочи, как покачивание шлюпок, пристегнутых к кораблям, и катеров на волнах от больших судов. Система повреждений включает в себя не только «классические» критические зоны: будет учитываться также уровень затопления корабля, слой его брони, количество человек, занятых ремонтом, и многое другое. К тому же у обладателей физического акселлератора и многоядерных процессоров появится много интересных деталей, как то: рвущиеся веревки, разрываемые флаги, парашютные купола у выпрыгивающих из горящих самолетов летчиков.

PG: Насколько мы понимаем, «Морской охотник» использует движок «Корсаров». Насколько он переработан, каковы теперь его возможности?
А.К.: Да, изначально был взят движок «Корсаров», но в ходе разработки и усовершенствования он был переработан на 90%. Теперь обладатели мощных видеокарт смогут насладиться фотореалистичным морем и всеми прелестями современной игровой графики. При этом осталась и полноценная поддержка старых видеокарт. Движок эффективно использует последние разработки в сфере группового интеллекта для тактического режима, что позволяет игроку не задумываться о действиях союзников и делает противников действительно коварными и умными: на высоких уровнях сложности их уничтожение становится задачей, что называется, на гране собственных сил.

PG: На какой стадии находится разработка, когда все-таки выход?
А.К.: На завершающей стадии, сейчас идет доделка и тестирование эпизодов и кампаний, отшлифовка игрового баланса и оптимизация под различное «железо».
Р. Ц.: А собственно выход проекта намечен на конец этого года. Более точной даты пока не скажу.

PG: Будет ли продолжение, или тут все зависит от успеха оригинала?
А.В.: Продолжение обязательно будет. И прежде всего в аддон мы включим редактор миссий и мультиплеер.

Р.Ц.: Могу сказать, что следующим крупным шагом будет релиз, полностью посвященный тихоокеанскому театру Второй мировой. Мы добавим новые классы кораблей, включая авианосцы и линкоры, а также расширим управление палубной авиацией.

А.К.: Добавлю, что в продолжении мы планируем сильно расширить возможности игры, добавив, например, управление самолетами, сухопутными орудиями и даже морскими пехотинцами!

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Че та с датой выхода камрады затягивают. Повторяется история с дальнобойщиками... Хотя конечно спешить им некуда - уж лучше так, чем как с Корсарами...

0

Надо будет посмотреть на игру))) demigot Жаль что про дисайплс не получилось взять)))

0

Неплохо-неплохо=) потом наверно возьму)

0

Eventful[Айдар] ну ты в курсе. как акелла свистнет - так сразу 8)

0

ооо игра просто суппер!!! обезательно куплюююю.... спасибо создателям ))))

0