Создатели постапокалиптического симулятора колонии Ascent of Ashes, рассказывают о кастомизации персонажей

©

Моддеры RimWorld создающие свой собственный симулятор колонии Ascent of Ashes, рассказали в дневнике разработчиков об одном из аспектов игры, а именно об уникальности и индивидуальности каждого выжившего в игре.

Задача состоит в том, чтобы каждый из них был уникальным персонажем, а не безликой пешкой.

Чтобы быть запоминающимися, персонажи должны отличаться от других тем, что важно для игрока, то есть они должны отличаться тем, как они взаимодействуют с игровыми механиками. Например, в XCOM многие рассказывают о новичке, который уничтожил сектопода с помощью критического удара, или о снайпере, который всегда промахивался, когда это было действительно важно.

Еще одно требование к персонажам, чтобы они чувствовали себя особенными, заключается в том, чтобы игроки вообще могли их различать. В RTS-игре один конкретный юнит может совершить великий подвиг, но его трудно отличить, когда он выглядит точно так же, как и все остальные юниты.

Именно поэтому мы хорошо подумали над тем, как сделать так, чтобы игроки могли различать, кто есть кто, во время управления базой и боя. "Но Макс, - скажете вы, - у всех выживших есть индивидуальные имена, разве этого недостаточно, чтобы их различать?". Технически это верно, имя действительно позволяет отличить одного выжившего от другого. Однако проблема в том, что текст - это плохой способ передачи информации. Когда вы видите буквы на экране, ваш мозг вынужден работать сверхурочно, чтобы определить их как буквы, разобрать их, а затем объединить в слово, которое имеет определенное значение в вашей памяти. Согласно исследованиям, этот процесс занимает в 60.000 раз больше времени, чем обработка визуальной информации, например, изображений. Нам нужен способ, чтобы игроки могли посмотреть на выжившего и сразу определить, кто он, не читая его табличку.
В реальной жизни мы можем различать людей по чертам лица, прическе, цвету кожи и так далее. Проблема в том, что в нашем художественном стиле черты лица в значительной степени абстрагированы, и даже если бы это было не так, большую часть игрового времени вы проводите в уменьшенной перспективе камеры, где любые детали исчезают. Прическа и другие особенности тела в значительной степени скрыты одеждой. Поэтому, если мы хотим, чтобы персонажи выглядели уникально, их одежда - это именно то, над чем нам нужно работать.

Поскольку в художественном стиле отсутствуют черты лица, внешний вид персонажа во многом определяется его одеждой.

Однако создать уникальную и красивую одежду не так просто, как кажется. У разработчиков все еще есть проблема отдаленной камеры, из-за чего мелкие детали быстро теряются. Поэтому в дизайне одежды будут использоваться довольно крупные детали и аксессуары, которые игроки смогут разглядеть с высоты птичьего полета.

Подобные концепт-эскизы легко создать, и они позволяют нам быстро оценить, насколько хорош тот или иной дизайн, если смотреть на него с точки зрения игровой камеры.

Еще одна проблема - оптимизация. Поскольку различные предметы экипировки дают различные статы и преимущества выжившим, игроки обычно стараются экипировать то, что наиболее оптимально для их ситуации или наиболее удобно. В RimWorld, например, игроки создают рубашки с длинными рукавами или футболки в зависимости от климата, с одной конкретной тканью, которая имеется в достатке, и вскоре все бегают в одинаковой униформе.

Военные бронежилеты могут обеспечить превосходную защиту от пуль, но если все костюмы выглядят одинаково, это делает выживших похожими друг на друга.

У разработчиков есть решение этих проблем ,которое заключается в том, чтобы сохранить фактическую игровую одежду достаточно высокоуровневой и общей, но при этом предоставить возможность настроить индивидуальный внешний вид каждого выжившего: взаимодействуя с гардеробом, вы можете вызвать меню кастомизации, где вы можете определить, какой визуальный вариант и цветовые оттенки вы хотите для каждого отдельного выжившего.

Благодаря этой системе вы сможете точно определить, кто именно переломил ход битвы благодаря меткому выстрелу, кто всегда бездельничает в комнате отдыха, а кто настроил всю фракцию против себя неудачной попыткой дипломатии.

Но если вам не хочется настраивать каждого вручную, разработчики позаботились и о вас: по умолчанию каждый генерируется со случайной комбинацией цветов и вариантов, так что вам не придется в это вникать, если вы этого не хотите.

Релиз игры в настоящее время запланирован на конец 2023 года.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

О, вот такие постапок игры деду нравятся

2

Выглядит интересно, но реал-тайм боёвка с тактической паузой не очень радует... Посмотрим, что получится.

0