на главную
об игре
Ashes of Creation 23.12.2018

Ashes of Creation - интервью со Стивеном Шарифом

Стивен Шариф принял участие в прямой трансляции стримера Jahlon  (Paradox Gaming Network) и ответил на некоторые вопросы по Ashes of Creation. Ниже вы найдете короткий перевод с этой трансляции.

Для начала, Jahlon поинтересовался, сколько человек сейчас работает над Ashes of Creation.  На данный момент над игрой трудятся порядка 300 человек. Половина — в офисе в Сан-Диего, половина на аутсорсе. Еще в декабре в Сан-Диего работало 52 человека, 45 в Малайзии и 20 во Франции. На текущий момент студия завершила сотрудничество с разработчиками из Малайзии, заменив их на другую компанию. И Стивен планирует переводить всё больше людей на работу в студии.

Далее Стивен объяснил, почему до сих пор не вышло третье видео про узлы (оплоты цивилизации). Дело в том, что оно во многом привязано к геймплею. Рассказать и показать эти механики можно было уже давно, однако Стивен хотел бы, чтобы они выглядели максимально хорошо и были привязаны к определенным периодам разработки игры или релизам. Третью часть планируют показать со стартом альфа-тестирования. Четвертую – ближе к бета-тестам.

Затем речь зашла о любви Стивена неожиданно делиться информацией об игре, выкладывать изображения и т.п. Он объяснил, что до этого попросту не хватало времени, чтобы организовать это как следует. Поэтому приходилось делиться информацией по вечерам в Дискорде. Сейчас, за тем, как выходит та или иная информация, следит Маргарет. Хотя Стивен всё равно так или иначе старается выложить в Дискорде или на форуме что-нибудь новенькое.

Стивена спросили – какую «часть айсберга» мы видим, когда нам рассказывают о разработке игры.

Что касается информации о системах, механиках и прочем, то здесь разработчики стараются держать нас в курсе и выкладывать максимум возможной информации, но что касается истории и сюжета, то здесь мы видим самый минимум, так как Стивен хочет, чтобы игроки сами исследовали мир и находили все эти истории, а не читали о них где-то на сайте.

Что касается визуальной составляющей, мы увидим максимум возможного на первом альфа-тесте, так как он не будет ограничен NDA.

Стивен отметил, что разработчики стараются быть максимально прозрачными и хотят, чтобы сообщество активно участвовало в разработке игры.

Также речь зашла об архетипах. Оказывается, ранее планировалось ввести в игру более 12 основных архетипов, однако, от этого зависит сложность разработки и баланса. У каждого архетипа имеются разные ветки развития, различные аугменты для умений. Поэтому разработчики остановились на восьми архетипах.

Самая таинственная из рас, Тульнары, произошла от слияния трех рас. При этом, создавая персонажа, вы сможете выбирать, какая из рас будет основной – звероподобная, человекоподобна или ящероподобная. В зависимости от этого, будет сформирован ваш основной скелет, а игрок сможет усиливать или уменьшать влияние двух других рас, изменяя внешний вид персонажа.

Игроки спросили, будет ли возможность усилить влияние насекомых или амфибий в создание персонажа расы тульнар, но Стивен сказал, что нет — на внешний вид влияют только три основные расы.

Следующий вопрос был про PvP и систему проклятий за убийство мирного игрока (PK). Эта система позволяет мирным игрокам атаковать проклятого, не переходя в режим PvP. По сути, проклятый игрок будет являться аналогом NPC монстра, а если он убьёт напавшего на него мирного игрока, то его проклятье усилится, пока он не ослабнет до такой степени, что попросту не сможет причинять вред или защищаться.
Чем больше очков проклятья, тем выше шанс, что из игрока может выпасть один или несколько элементов снаряжения. И подобрать их может любой другой игрок.

Далее Стивен объяснил принцип работы личных каравнов. Игроки будут собирать свои караваны из разных элементов, различающихся качеством. Все эти элементы создаются ремесленниками, поэтому если вы хотите усилить или ускорить ваш караван вам придется изучать соответствующие ремесла или обращаться у другим игрокам за помощью.

Во время движения каравана, вокруг него создается область со свободным PvP и событие. Попадая в эту область, вам будет предоставлен выбор – к какой стороне присоединиться. При успешном завершении события (если караван добрался до точки назначения), все участники получают награду. Более того, игрок, отправивший караван, может установить дополнительное вознаграждение для защищающих игроков. В таком случае, персонаж, зашедший в зону события, увидит оповещение, где будет указано сколько дополнительных призовых мест имеется в караване и сколько из них уже занято.

Когда караван разграблен, атакующие игроки могут подойти к его обломкам и обыскать их. Там можно найти сертификат на часть материалов, которые перевозил караван, а также материалы и элементы, из которых караван был создан – вы сможете забрать их и использовать для создания своего каравана.  Механика с сертификатами и их обменом на ресурсы будет тестироваться во время альфа-тестов.

После разрушения, создавать караван придется заново, как и морские суда.

Следующий вопрос был про осады в Ashes of Creation. Дома, в которых расположены апартаменты (жильё в инстансах) можно разрушить во время осады. Фригольды могут быть разграблены, если осада завершилась успешно. Могут ли быть разрушены или разграблены личные дома внутри узла?

Во время осады может быть разрушено абсолютно любое здание. Его сервисы в таком случае станут недоступны, NPC исчезнут. Игроки смогут восстановить его после осады.
Таким образом атакующие, видя, что они не успевают захватить город, могут сосредоточить свои силы именно на разрушении важных зданий. Это создаст дополнительные неудобства защищающемуся узлу и, возможно, сыграет свою роль во врем следующей осады.

Многие игроки интересовались, как будут реализованы дирижабли, будет ли это загрузочный экран или мы сможем действительно лететь над миром и рассматривать его?
По текущим планам разработчиков, это будут реальные дирижабли. Те, кто летит на них, смогут видеть мир сверху, а находящиеся на земле персонажи будут видеть пролетающие над ними дирижабли. Это будет безопасный транспорт — на них не будут нападать пираты или монстры.

Будут ли NPC пираты, атакующие игроков в море? Нет, именно пиратов – не будет. Только различные монстры.

Многим игрокам не нравятся названия уровней редкости предметов (эпические, легендарные). Будут ли они изменены?
Да, впереди еще масса тестов и многие названия могут быть изменены. В том числе из-за отзывов игроков.

Не изменились ли планы по количеству умений, доступных для боя? Нет, их будет около 30.

Чем отличается tab умения от экшн умений?
Tab-умения, это те, для применения которых требуется конкретная цель. Вы не сможете использовать умение, не выбрав цель, которой оно предназначено. Action умения это те, которые направлены на любую точку, не важно: игрока, стену или поверхность.

При смерти, у игрока будет отниматься опыт. Будет ли возможность восстановить его?
Да, у некоторых классов будут умения, воскрешающие союзников и одновременно восстанавливающие часть потерянного опыта. Но это всё ещё будет тестироваться, чтобы эти классы не затмили собой другие способы воскрешения.

Как вы относитесь к рыбалке в игре? Это больше развлечение или добыча ресурсов?
Рыбалка, это и то и другое. Вы можете просто получать удовольствие или охотиться за трофеями. Но также можете и добыть определенные ресурсы, необходимые для крафта.

Вы говорили, что карта будет закрыта и игрокам придется раскрывать самостоятельно те или иные места. Но в статье про научный оплот говорится, что библиотека сможет указать, где находятся точки интереса и подземелья. Как это будет работать?
Помимо библиотеки и у других типов оплотов цивилизации будут свои возможности приоткрыть «туман войны». Однако большую часть игрокам придется узнавать самостоятельно.

Библиотека позволит не только узнать, где находится подземелье, но у увидеть, какие монстры его населяют. Это позволит персонажам получить преимущество, например — дополнительные баффы, если вы отправитесь в подземелье, противник в котором вам известны.

Помимо осад, есть еще и система войны оплотов цивилизации. Каковы условия победы в ней?

Ранее уже говорилось, что для победы, нужно будет выполнять определенные задачи. Типы этих задач зависят от уровня узла, доступных в нем сервисов, социальных организаций и т.д., например, это может быть возведенная крупной гильдией стелла в центре города. Противникам может выпасть задание – уничтожить её. И вот, ночью, толпа врагов врывается в город, а горожане начинают обороняться.
Или у вас может быть развита гильдия воров и недавно вы смогли украсть ценный артефакт. Противнику может быть выдано задание – выкрасть этот артефакт у вас. В зависимости от успехов при выполнении подобных заданий и определяется узел-победитель

Это не осада, это именно война, соперничество между двумя оплотами, двумя государствами. Небольшие задания, которые сделаю игру более ситуативной и вариативной.

Вы упомянули, что задание войны узлов может быть выполнено ночью? Просто хотим уточнить, что речь не про осады, ведь так?

Да, верно, время осады привязано к часовому поясу сервера.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Услышала про дирижабли и сразу Арканум вспомнился, хорошо на него нападать хоть нельзя...)

4