на главную
об игре
Ashes of Creation 23.12.2018

Новые подробности Ashes of Creation

Креативный директор игры Стивен Шариф пообщался с игроками в официальном дискорде и ответил на несколько вопросов. На следующий день, во время стрима, он также уделил некоторое время на ответы фанатам Ashes of Creation.

- Почему вы решили превратить первую фазу первого альфа-теста Ashes of Creation в Королевскую Битву?

Изначально мы планировали ввести в первой фазе арены, однако это потребовало бы дополнительной работы: полноценный дизайн классов, необходимые для этого режима задачи, дополнительные механики и т.д. А для создания Королевской Битвы, нам потребовались только анимация умений, движения и создание карты. Эти задачи гораздо проще выполнить, и они требуют меньше времени. Кроме того, арены 3х3, 5х5, 15х15 не позволяют провести тест населенности локации. Множество подобных инстансов не позволяют проверить как будут работать серверы, когда им придется рендерить одному игроку сотню других. Т.е. высокую населенность мы могли протестировать только в режиме, подобном Королевской Битве.

- У вас есть рабочая версия гибридной боевой системы?

У нас их даже несколько.

- Сколько игроков было в королевской битве во время тестов?

86.000 аккаунтов играли в Apocalypse и мы без особых проблем смогли собрать 200 игроков в одном матче во время последнего тестирования.

- Какая часть Apocalypse не будет использоваться в MMORPG?

Боевая система. В MMORPG будет гибридная боевая система. При помощи Apocalypse мы собираем данные, необходимые для дизайна. То, что вы видите в Apocalypse, это только малая часть, помогающая нам создавать гибридную систему.  У разных боевых стилей (Action/Tab) — разная скорость и темп и нам только предстоит увидеть, как они будут смешиваться в MMORPG.

- Вы покажете реальный прогресс разработки? А не только арт?

Контент, который вы увидите в дальнейшем, это всё контент с разработки игры. Мы покажем и расскажем вам массу подробностей. Начиная от бекэнда узлов и заканчивая редактором UE4, который мы используем для создания игры. Разработчики покажут вам как всё это работает.

- Планируете ли вы оставить Королевскую Битву после релиза?

Зависит от её полезности. На данный момент Королевская Битва позволяет получить необходимые данные.

- Готовы ли вы отказаться от гибридного боя и выбрать другой вариант, если гибридный бой окажется неудачным?

Когда вы делаете что-то инновационное, это всегда связано с риском. И мы сейчас вплотную заняты именно боевой системой, закладываем её фундамент, рассчитываем всё что необходимо. Если же эта идея потерпит неудачу, мы перейдём на классическую Tab систему. Но я не думаю, что это произойдёт.

- Почему игровая валюта называется Embers (Угольки)?

Мы стараемся все так или иначе привязывать к лору игры. конкретно этот момент связан с богиней творения. Это то как угли и пепел связаны с перерождением и смертью феникса. Мы хотим, чтобы в игре всё было максимально тематично. И это название подходит по духу.

- Будут ли эпические вещи действительно эпическими в Ashes of Creation?

Мы пока не утвердили финальные названия уровней вещей. Разве что только легендарные. Мы хотим, чтобы все вещи создавались нашими ремесленниками. Чтобы как можно больше всего было в руках самих игроков. Чтобы в игре была живая экономика, без вещей, привязанных к персонажу или аккаунту. И внешний вид, и мощность предметов будет зависеть от ремесленников.

- Будут ли у нас инструменты для ролевой игры в чате? Эмоции, танцы, вроде /emote и т.п.?

Не могу точно сказать какие элементы точно будут в игре, но мы создаем нашу игру в том числе и для любителей ролевого отыгрыша и конечно же такие системы в игре будут. Мы дадим вам достаточно много инструментов для этого.

- Насколько важным будет в игре массовый контроль?

Он будет важен, однако мы учитываем опыт других игр и хотим добиться баланса. Есть много игр где контроль слишком силен, мы не хотим, чтобы он стал кнопкой для победы. Это очень тонкая грань. Контроль должен быть стратегическим. Вы должны использовать его в нужное время и в правильный момент. И конечно же будут варианты контригры.

- Будут ли в режиме осад капитаны, раздающие приказы и указывающие куда нужно направиться?

Есть лидеры групп и они могут указывать точки, куда нужно двигаться отряду. В MMORPG вы также сможете объединяться в рейды и у командиров отрядов будет своя внутренняя голосовая связь. В Apocalypse же у вас будет только связь внутри своей группы.

- Как сильно будет влиять рандом на улучшение снаряжения?

Будет некоторое количество рандома, но мы не хотим, чтобы системы крафта и улучшения зависели от него. Мы планируем что эти системы будут в основном полагаться на сбор и обработку ресурсов, а небольшой элемент рандома будет добавлен для интереса. Во многих играх рандом используется для того чтобы выводить из игры деньги, но мы не строим наши системы на такой механике.

- Мы увидим больше тяжёлой, средневековой брони?

Такая броня уже была в Alpha 0, действие которой происходит уже после апокалипсиса. то что вы видите в Ashes of Creation Apocalypse, это броня до Падения. И это НЕ тяжёлая броня. Вообще же в игре конечно же будет большое количество разных видов брони, в том числе разделенных по расам.

- Будет ли в PvP иметь значение снаряжение?

Да снаряжение будет влиять в PvP. У снаряжения есть вертикальный прогресс. Снаряжение усиливает ваши характеристики. Однако бой зависит от множества компонентов — ваше личное мастерство, снаряжение, везение, или, например, определенные трейты, бонусы или слабости. Компонентов много и снаряжение является важной частью, но далеко не всем. И не забывайте, что баланс в PvP строится на группах, а не на отдельных игроках.

- Как будет работать система гильдхоллов: Это будет отдельный фригольд или совершенно другая система?

В Ashes of Creation будет два вида гилдхоллов. Первый вариант — статический гилдхолл внутри узла, инстанс. Второй вариант — гилдхолл во фригольде. Идея в том, что на определённом уровне гильдия сможет получить отдельные надел земли где сможет возвести свой гилдхолл с разными строениями и возможностями. Сейчас мы планируем что подобная возможность будет появляться в узлах 4 или 5 уровня — это ещё предстоит протестировать.

- Как мы будем защищать города по ночам? Когда игроки в оффлайне?

У нас уже готова эта система. Когда вы хотите осадить город, вы объявляете осаду и защитникам даётся время на подготовку (обычно 1 день за уровень узла). Время, когда может быть объявлена осада, зависит от часового пояса сервера. У каждого сервера будет свой часовой пояс, к примеру серверы для Северной Америки получат время, соответствующее их часовому поясу.

- Когда-то вы говорили, что лобби в Apocalypse может превратиться в личный дом, который можно будет настраивать, менять, размещать в нём предметы. Это ещё в силе?

Мы планируем оценить эту задачу внутри студии и посмотреть стоит ли она того. Не хочется, чтобы такая задача забирала время у разработки основной MMORPG. Это не основная часть игры, а только косметическая.

Также во время стрима было показано новое видео — внутренний тест режима осад в Ashes of Creation.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Неплохие планы, удачи разработчикам, чтобы все получилось, как они задумывали)) хотелось бы чуть больше узнать про боевую систему, но вряд ли нам дадут достаточно информации, если система инновационная))

0

Mabel Pines Я думаю в следующих стримах будет все больше и больше подробностей, а их проводят достаточно часто.

1