Мы часто слышим о выгорании отдельных разработчиков или целых творческих команд, прошедших через кранч. С переработками столкнулись команда Red Dead Redemption 2 от Rockstar и обанкротившаяся студия Telltale.
О сложившейся в индустрии культуре кранча портал Gamasutra поговорил с главами студии Ubisoft Quebec — управляющим директором Патриком Клаусом (Patrick Klaus) и главным продюсером Assassin’s Creed Odyssey Марком-Алексисом Коте (Marc-Alexis Côté). Ключевые моменты интервью мы приводим ниже.
Как не довести сотрудников до нервного срыва
Работа над первым ААА-проектом студии — Assassin’s Creed Syndicate — продвигалась для сотрудников очень тяжело. Зато многому научила их руководство. Главы студии уверяют, что сделали выводы, и поэтому недавно вышедшая Assassin’s Creed Odyssey не потребовала той же безумной переработки. Хотя её Древняя Греция гораздо больше, чем Лондон в Syndicate.
По словам Коте, студии и самой невыгодно доводить сотрудников до творческого выгорания. Ведь в Квебеке гораздо сложнее найти талантливого сотрудника на замену ушедшему, чем в Нью-Йорке, Сан-Франциско или Лондоне.
Каждые две недели руководство Ubisoft Quebec оценивало масштаб проекта вместе со всем творческим коллективом, заявил Коте. Это затевалось с целью убедиться, что задача всё ещё по силам имеющимся сотрудникам.
И сразу в словах Коте закралось противоречие: нет, оказывается, в Ubisoft Quebec творческие команды сами оценивают рабочую нагрузку. И сами идут на трудовые подвиги. Иногда они решают остаться внеурочно и работать несколько недель подряд над какой-нибудь блестящей идеей, пришедшей им в голову. Таким энтузиастам руководство всегда идет навстречу и впоследствии награждает отпуском. Нельзя же допустить потери талантливых людей, говорит Клаус.
При этом студия отказалась предоставить статистику загруженности творческой команды, работавшей над Assassin’s Creed Odyssey.
Как оценить, близка ли команда к выгоранию
Совет от Ubisoft Quebec: очень помогает составление индекса приверженности проекту. Внутри студии с некой периодичностью проводится следующий опрос:
- Хватает ли сотруднику имеющихся инструментов для плодотворной работы?
- Понимает ли он концепцию проекта?
- Понимает ли он структуру проекта?
- Сталкивается ли он с препятствиями в работе?
Такой подход позволяет выявить и решить проблемы сразу, пока еще можно. И здесь главы студии вновь напомнили об оценке проекта каждые две недели.
Как поступить с сотрудниками, которые выполнили свою задачу
При разработке ААА-проекта возникают ситуации, когда после релиза исчезает необходимость держать большую команду сотрудников. И в этом случае студии порой приходится уволить её, особенно если нет других проектов.
Но франшиза Assassin’s Creed далека от завершения. Многих разработчиков бросят на разработку следующих игр серии, утверждают Клаус и Коте. Ещё некоторых переведут на другие проекты Ubisoft Quebeс (те, которые нельзя называть). Кроме того, на свете есть и другие студии Ubisoft: в Монреале, Ванкувере, Торонто… И всем нужно помочь с их собственными ААА-проектами. Вот почему, если после релиза десяткам разработчиков в Квебеке будет нечем заняться, их могут переместить в другие студии Ubisoft. После отпуска, конечно же.
Как в Ubisoft Quebec относятся к идее создания профсоюзов для разработчиков игр
Неизвестно. Этот вопрос был направлен Патрику Клаусу письмом уже после интервью. Ни он, ни другие представители студии на запрос не ответили.
Тем временем в игровой индустрии все чаще говорят об этой идее. После громких массовых увольнений, после жутких историй о многомесячных кранчах, после прочих нарушений прав разработчиков игр — немудрено.
Как избежать выгорания разработчиков - мнение Ubisoft: Делать одну и ту же игру годами, просто перетасовывая ассеты
Shivering.hiss теперь вообще париться не нужно) Паркур не нужен, просто даём возможность цепляться за всё и прыгать как кузнечик на 2 метра вверх) Боёвка не нужна - просто скопируем из фор онор) Да и в принципе понатырим геймплей из других игр, своих же в том числе и вот, новый ассассин готов)
Antoha Logvinov И люди хавают, им это нравится.
Antoha Logvinov Ты точно Логвинов?
делать одну и ту же игру под раскрученным тайтлом, которая уже к этому тайтлу не относится никаким боком и красиво вешать лапшу школьникам
Jacktronic если вы такой умный то сделайте лучше, что мешает? диванный критик уровень 100
Rassvetniy ты когда приходишь в ресторан и заказываешь еду, а она тебе не нравиться ты бежишь к ним на кухню и готовишь сам?, это тупое "сделай сам" говорят только истинные задроты
Я сомневаюсь, что там вообще кранчи происходят, выпуская каждый год Отсосина.
Мда, уж не Юбисофт рассказывать, как их сотрудники выбиваются из сил. Их игры, как и ЕА, бездушный комерческий конвеер. Люди приходят на работу, делают необходимый минимум и всё. Идеалисты, это не про них.
статья про ивана, а комментарии про болвана... вообще с такими условиями работы эта индустрия кажется имеет все шансы деградировать... Закончили одну игру делать разработчиков вон... хм, а что мешает сразу же другую игру начать делать? а за переработки что мешает сверхурочно оплачивать?
Вы это скажите EA когда они выпускают батлу а там ничего нет, так вы же ее покупаете.