На прошедшем «ИгроМире» нам удалось не только опробовать разные новинки и полюбоваться косплеем, но и пообщаться с гейм-директором Assassin’s Creed Odyssey Гаретом Гловером (Gareth Glover). Побеседовали о том, в какую сторону идет серия, вырезали ли что-нибудь из Odyssey и чем боевой стиль наемников отличается от подхода меджаев.
Интервьюер: Odyssey — без сомнений, самая большая Assassin’s Creed из когда-либо созданных.
Гарет: О да!
Интервьюер: В ней настолько огромное количество механик, что не могу не задаться вопросом — не страшно вообще было браться за столь масштабный проект? Не боялись, что он рухнет под собственным весом, как Колосс Родосский?
Гарет: Да, разумеется. Когда работаешь над игрой такого масштаба, столько механик, систем, влияющих друг на друга, столько вовлечённых в производство людей, невольно начинаешь сомневаться, а вытянем ли. Груз ответственности на плечах сильно давит. Но мы поставили себе цель — сделать самую эпичную Assassin’s Creed, расширить границы серии. Мы не хотели, чтобы из Odyssey получилась Origins 1.5.
Интервьюер: Насколько понимаю, не имеет значения, насколько игра получается большой, ведь всегда приходится что-то под конец вырезать: где-то не хватило ресурсов, времени, что-то просто не сработало. Odyssey постигла та же судьба? И если да, то какая ваша самая любимая фича, не попавшая в релиз?
Гарет: Да, ты абсолютно прав — это обычная ситуация при разработке. Что удивительно, в случае с Odyssey нам удалось реализовать абсолютно все, что было изначально задумано. Все благодаря талантливой команде, с которой мы очень грамотно подошли к планированию на начальных этапах. Мы были крайне реалистичными, честными с собой. В конечном счёте к началу разработки у нас был перечень всего, что мы хотим сделать, и что может быть сделано. В первую очередь: бесшовный переход от геймплея на земле к покорению морей, диалоги с возможностью выбора, который влияет на историю, и война за земли. Может быть, по мелочи что-то и потерялось по ходу разработки, но каждая механика, что была задумана изначально, добралась до релиза.
Интервьюер Думается, это довольно редкая ситуация.
Гарет: Определённо да, но спасибо крутой команде.
Интервьюер: Если взглянуть на Origins и Odyssey, весьма очевидно, что сперва были разработаны общие базовые механики, на которых затем выросли обе игры. А как определились с порядком? Почему сначала приключения Байека, а затем уже тур по Древней Греции?
Гарет: У нас с самого начала был план разрабатывать обе игры одновременно. Мы давненько задумали превратить Assassin’s Creed в приключенческую RPG в огромном открытом мире. Но мы, как я сказал, реалисты, и понимали, что за одну игру так круто сменить концепцию серии не получится. Origins стала первой ступенькой к новому формату, заложила основы, можно сказать. Odyssey разрабатывалась параллельно, и да, делать мы её начали, когда фундамент механик был готов. У нас было больше времени, чтобы добавить к общему концепту те дополнительные механики, о которых я говорил выше (выбор, морские сражения, система войны). И, мне кажется, всё получилось. В первую очередь благодаря грамотному взаимодействию между командами в Монреале и Квебеке.
Интервьюер: Сперва появились дополнительные задания в Origins, теперь в Odyssey у нас полноценная диалоговая система и даже выбор между двумя персонажами. Что же дальше, возможность создать своего героя с нуля?
Гарет: Ох, прости, но не могу комментировать. Да и в принципе мы сейчас сконцентрированы на Odyssey и её поддержке. Греция, которую мы создали — она огромна, и на мой взгляд очень крута. Мы хотим, чтобы игроки исследовали её вдоль и поперек, и хотим дать им повод возвращаться в Odyssey ещё долго. В каком-то смысле она — и настоящее, и будущее серии. У нас уже запланированы два больших дополнения к ней, что мы недавно анонсировали. Каждое из них состоит из трёх частей, то есть в сумме шесть дополнительных сюжетных глав. Первое — «Легенда первого клинка» — расскажет о том, как появилось главное оружие ассасина — скрытый клинок, и историю Дариуса, впервые придумавшего его. Второе, под названием «Судьба Атлантиды», расскажет больше о Первой Цивилизации.
Интервьюер: Хочу уточнить про выбор между Алексиосом и Кассандрой. С самого начала задумывалось сделать их одинаковыми в плане основного сюжета? С ними происходят одни и те же события, им выпадают одинаковые испытания. Не собирались ли вы добавить какие-то сюжетные различия для каждого персонажа?
Гарет: Кажется, тут не обойтись без спойлеров. Но я попробую. Во-первых, в плане характера они всё-таки разные, Алексиос и Кассандра. Важно отметить, что оба персонажа существуют в мире одновременно. Да, тот, кого выберет игрок в самом начала как протагониста, пройдёт по основной сюжетной линии. Однако второй герой также будет жить в мире Odyssey. Но на этом все, не хочу спойлерить и портить интригу. Они друг друга не замещают, но остальное вы узнаете из самой игры.
Интервьюер: Odyssey и Origins — игры в большом открытом мире. Я вот думаю, что серия Assassin’s Creed делится на два типа: Assassin’s Creed в городе, как Unity или Syndicate, и Assassin’s Creed в большом открытом мире. Не хочется ли вам вернуться к первому типу и сделать что-нибудь меньше в масштабах, но больше в «глубину» проработки одной конкретной локации?
Гарет: В Odyssey мы сделали и то, и другое, я бы сказал. Мы постарались воссоздать весомую часть Древней Греции, которую можно свободно исследовать. Вы можете отправиться в Афины — огромный город, детально выстроенный. Или же отправиться в плавание по островам. Греция безумно красива и разнообразна в плане пейзажей: от снежных вершин до городских закоулков — все это у нас есть.
Интервьюер: А почему вы решили отказаться от щитов из Origins, и герой Odyssey может выбрать только два клинка? Почему нет выбора?
Гарет: Мы хотели несколько изменить подход к сражениям в целом, чтобы новые герои ощущались не так, как Байек — это ведь совсем разные персонажи. Кассандра и Алексиос — наёмники, которые подскакивают к врагу, наносят смертельные удары и тут же отступают. Они более агрессивны по своей сути, нежели меджай. Поэтому закрыться и стоять в защите нельзя, — только парировать, грамотно подбирая время. Сюда же удачно вписались новые активные способности. Наёмники знают много трюков.
Интервьюер: Да, эти особые способности — действительно очень удачное дополнение. В Origins боевая система была неплохой, но для 60-часовой игры в ней было преступно мало возможностей.
Гарет: Именно так. Теперь же у нас есть возможность назначить четыре навыка, причем сделать два разных набора, между которыми можно переключиться одной кнопкой. Например, один набор заточен под стелс, а другой — под сражения, и сменить их можно в любой момент. Плюс еще четыре слота под оружие дальнего боя. Это даёт гибкость и добавляет боям нужное разнообразие.
Интервьюер: Я оценил это в битве с Медузой. Давайте поговорим о ней и мифических создания в Assassin’s Creed в целом. В первых выпусках Assassin’s Creed пыталась быть больше научно-фантастической игрой, объясняла принцип действия «Анимуса», и в меру своей фантастической истории старалась оставаться реалистичной. Но чем дальше, тем больше серия уходила в фэнтези, особенно это касается Origins и её дополнений. Некоторые игроки думают, что серия слишком далеко уходит от корней. А вы как считаете?
Гарет: Думаю, я могу их понять. Но тут важно вот что. Со стороны действительно может показаться, что здесь стало больше фэнтези, но если поиграть в игру, можно увидеть, что мы всё так же стараемся дать всему обоснование. Это всё ещё игра о том, как герой в наше время через «Анимус» путешествует по памяти исторических персонажей. Наши мифические существа — это не магия и не боги, а результаты неправильного использования артефактов Предтеч, о которых Assassin’s Creed рассказывает с самого первого выпуска.
Интервьюер: Как минимум не поспорить с тем, что благодаря мифам можно создать потрясающе красивые пейзажи. Как, например, в дополнении к Origins — The Curse of the Pharaohs, где были завораживающие подземные миры. Можно ли ждать чего-то подобного в Odyssey?
Гарет: В той же «Судьбе Атлантиды», посвящённой Предтечам, определенно будут очень крутые фантастические пейзажи.
Интервьюер: История «настоящего», которая в Origins закончилась где-то на середине пути, завершится в Odyssey?
Гарет: Да, история Лейлы Хассан придёт к своему логическому завершению в Odyssey.
Интервьюер: Кстати, о Лейле. Помогите разобраться вот в чём. Когда выходил фильм «Кредо убийц», он вроде бы не являлся каноном для игровой вселенной. Однако если читать электронную почту Лейлы, то можно заметить отсылки к персонажам именно из фильма. Так входит он в канон серии или нет?
Гарет: Тут я, к сожалению, не в курсе.
Интервьюер: Эх, ну ладно. Тогда вернёмся к Odyssey. Как вы уже сказали, у вас большие планы на поддержку проекта после релиза. Я, например, купил Origins год назад, и вот совсем недавно закончил её прохождение. Хорошая игра, но слишком уж большая, сложно найти время, когда на рынке так много игр, и многие из них стараются стать настоящим сервисом, способным возвращаться игроков к себе снова и снова. Что вы думаете в целом о модели «игра как сервис»?
Гарет: Я думаю, тут всё довольно просто: игроки хотят играть больше в игры, и мы даём им это. В этом суть.
Интервьюер: Да, конечно, но игроки всё-таки хотят разнообразия, хотят пробовать разные проекты.
Гарет: Не обязательно. Я к тому, что люди разные, игроки разные. Кто-то может проникнуться одним конкретным миром и возвращаться к нему снова и снова. Именно поэтому мы и поддерживаем наши проекты — для таких игроков. Мне лично настолько нравится Origins, что я бы с радостью поиграл бы в новые DLC, если бы они были. Разумеется, некоторые могут пройти историю и отправиться покорять другой мир. Взять ту же Odyssey теперь: мы реализовали три полноценные сюжетные линии. Но игрок может завершить основную из них — историю о семье, он увидит логическое завершение сюжета, и всё. Это куда более короткий опыт, чем полноценное исследование мира. Не обязательно трогать прочие линии, выполнять каждое второстепенное задание. Odyssey позволяет играть так, как вам хочется. Это в том числе выбор, который мы предоставляем игроку.
Интервьюер: Что ж, тогда у меня последний вопрос. Специально для вас.
Гарет: Ох, я уже испугался!
Интервьюер: Assassin’s Creed — долгая серия, в которой было много всего: разные механики, разные эпохи. Если бы вы решали, какой будет следующая Assassin’s Creed, то в какой эпохе происходили бы события? Мы снова отправились бы в огромный открытый мир, или все-таки ограничили действия одной локацией?
Гарет: Хм. На всякий случай подчеркну, что я сейчас не от лица компании говорю, это не анонс или официальное заявление. Но лично я бы хотел отправить игрока в какой-нибудь исторический период Кореи. Знаешь, Азия — популярная тема, но все обычно показывают Японию или Китай, а вот Корею обходят стороной, хотя, мне кажется, было бы очень интересно показать историю этой страны. Или, может, Вьетнама. В общем, взял бы что-нибудь, что сейчас не особо на слуху. И, конечно, я за открытый мир, всегда за открытый мир. Он ведь может включать в себя и большие города, но ограничиваться ими я не хочу.
Интервьюер: Интересный выбор. Спасибо, что уделили время!
Вот это реализация прям класс
Джонни, они на деревьях! Чертовы ассасины!
Что за тупые вопросы по поводу создания своего перса,это как вообще? Если мы исследуем память предка,который реально жил в то время,эхх
- да что ты говоришь!!! звездит и не краснеет. на каком ты уровне без побочек будешь? реализовали все, что хотели? война фракций бред полный. нужно было дать сделать выбор в пользу либо спарты, либо афин в момент убийства\прощения николаоса. и тогда ты мог прокачиваться как наемник у одной из сторон, а наемники врагов пытались бы тебя убить, можно было бы как в серии тень мордора\войны реализовать кровную вражду или вербовку. и могли бы ограничить генерируемые побочки уровнем локации, если 9-12 уровень, то после достижения 12 уровня героем таких побочек больше не получишь. этот гринд, эти бесполезные массовые сражения (вот прикольно же было в 3 части отбивать форты или в синдикате захватывать районы) портят общее впечатление.
нужна как раз таки тема с ниндзя в серии ассасин крид... думаю будет приятно играться... ну там всякие сюрикены... трубки плевательные опять же можно будет вернуть... ну и естественно больше файтинговых "каратэшных" перков... одиссея показала что это возможно и к слову очень уместно... упор сделать на бой без оружия...