на главную
об игре

Assassin's Creed Shadows потребовала бы 2 года работы для запеченного освещения и 2 ТБ данных

Некоторые интересные закулисные данные Assassin's Creed Shadows, представленные на конференции разработчиков игр в этом году, показывают, почему все больше разработчиков отказываются от запеченного освещения в пользу трассировки лучей.

Во время презентации презентации Rendering Assassin's Creed Shadows на GDC 2025, представленной Николасом Лопесом из Ubisoft, была представлена ​​предыстория использования глобального освещения в серии, подчеркивающая, что чем сложнее становится игровой мир, тем больше компромиссов приходится идти. Assassin’s Creed: Unity представляет собой один из самых потрясающих примеров запеченного глобального освещения на сегодняшний день, что стало возможным благодаря относительно небольшому миру и фиксированному времени суток. Если бы Assassin's Creed Origins использовала тот же метод, что и Unity, в игре было бы 450 ГБ данных освещения, и на запекание освещения ушло бы 3 месяца. Assassin's Creed Shadows, представляющая самый сложный игровой мир серии на сегодняшний день, имела бы 2 ТБ данных освещения, и на запекание освещения ушло бы почти 2 года. Таким образом, поскольку трассировка лучей значительно упрощает процесс разработки, разработчики, скорее всего, еще больше отойдут от запеченного освещения в будущем. Разработчик Assassin's Creed Shadows на данный момент поддерживает как запеченное глобальное освещение, так и глобальное освещение с трассировкой лучей из-за аппаратного ландшафта, но в будущем они хотят больше полагаться на трассировку лучей.

Во время презентации были представлены данные относительно производительности трассировки лучей Assassin's Creed Shadows на консолях и ПК с использованием графического процессора RTX 4080 для глобального освещения с трассировкой лучей и производительности PlayStation 5 Pro для отражений с трассировкой лучей. Поскольку игра использует четверть разрешения для RTGI, Xbox Series X быстрее базовой PlayStation 5, 4,30 мс против 5,00 мс. Xbox Series S еще быстрее, но это связано с тем, что игра работает на системе с внутренним разрешением 900p, а не с разрешением 1440p версий PlayStation 5 и Xbox Series X. Что касается отражений с трассировкой лучей, PlayStation 5 Pro нельзя сравнивать ни с одной другой консольной версией игры, так как это единственная консоль, поддерживающая их, а единственное доступное сравнение с графическим процессором RTX 4080 обеспечивает ожидаемую разницу в производительности.

Assassin's Creed Shadows доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S.

Комментарии: 100
Ваш комментарий

Тут у большинства юзеров мозг с грецкий орех и они ничего не поймут. Я кстати тоже ничего не понял.

4080 быстрее ПС5 Про в 3 раза.

Ну ты млять выдал.

Ну вообще уже 3080 в 3 раза быстрее по терафлопсам, а 4080 еще больше

Но при этом все звездят, что разработка все сложнее и дороже , пытаясь оправдать повышение цен на игры

Дороже - факт. Реклама не дешевеет. Зарплаты персоналу приходится индексировать, а то и вовсе повышать. Но тенденция печальная.

Реклама уже не помогает, игры проваливаются. Нет смысла вкидываться в рекламу, лучше эти деньги вкинуть в разработку.

Были вроде примеры, когда из-за недостаточной рекламы проваливались вполне годные игры, но вспомнить конкретные примеры не могу.

И это не отменяет второй причины.

для запеченного освещения

А для отварного?

От запечённого пора отказываться, следующие консоли потянут пути, а старые пк и так неплатежеспособны, можно забивать

на старых железках и так библиотеки хватает )

Именно ) почему то никто не пытается запускать игры на железе 2004 года, но пытается на железе 2014 и жалуется, что игры не работают

та они на компах 2009 ноют за SSE 4, AVX и т.д. 😂 хотят в последние игры на ультрах ещё

хреновая попытка оправдать "разрабов" в их любви нихрена не делать и навязывать кривые технологии которые так же могут быстро отлететь как и физикс XD...

КК2, РДР2, местами графоний как cgi и ничего, как то делали на "дерьмовом" железе без нытья...

Физикс всё ещё есть во многих играх, в том же киберпанке. Ну и сомневаюсь, что физически корректное освещение и отражения можно назвать кривыми

Ни там ни там нельзя разрушать постройки, а в статичных помещениях запеканка в старых ассасинах отличная, ни одна рдр по уровню картинки не сравнится с ней. При чем свет от времени суток корректно меняется, но повторюсь, нельзя было ни дверь открыть, ни стену сломать, это ограничение такого подхода, в шадоус ввели это все и отказались от запеканки. Вполне логичный ход

Ну трассировка выглядит лучше даже хорошего заречного света. Нет мягкости света и тени.

так оригинс и не весил 450, а выглядит не хуже ртх шадовса зато идет на 1080

Несут полный бред. По факту есть разные методы освещения, не нагружающие особо железо. Необязательно делать запекание по старинке, чтобы получить хорошее освещение. Да и само запекание может быть разным - оно необязательно будет или должно весить много. Равно как и трассировку необязательно использовать, чтобы был крутой свет. Но они всё равно намеренно отказываются от более лёгких для нагрузки на железо методов в угоду исключительно трассировки. Конечно, сама по себе трассировка штука хорошая, но зачем на неё полагаться сейчас? Технология до сих пор сырее некуда.

Какой бред они несут? И с каких пор трассировка сырая технология? Её ещё с нулевых используют для создания мультфильмов

Рандомный Вася с форума как обычно разбирается лучше всех во всем, это классика...

Для создания по сути коридора, которым ты никак не управляешь, это и есть мультфильм, игры - вещи совершенно другого полета вещи

с детализацией явно перебор, лучше пусть картинка будет попроще, но будет интересный костяк из геймплея и сюжета

тогда начнут ныть свидетели графона. диджитал фаундрис сразу порубит их мечты на прибыль.

в Crysis 3, обычном, не ремастер, даже сегодня прекрасная графика, способная нагрузить железо среднего сегмента без всяких лучей и прочих потрохов
и при этом игра, будучи установленной, весит всего 10-15 гигов, а не 450 и уж тем более не 2 ТБ

да дерьмовая там графика по современным меркам, просто приятно сделанная и все. Дизайнеры просто хорошо постарались. Не стоит мне начинать рассказывать про совершенство крайзиса. Вот в Kingdomcom 2, которая сделана на край энжине последнем, графика офигенная, а в крайзисе она уже давно устарела и не нужно мне рассказывать сказки.

Если тебе сделать мыльные текстуры в современной игре и урезать количество полигонов раз в 10 (что бы игра весила 10-15 гигов), то ты сам будешь тут ныть, что игра кал.

даже сегодня прекрасная графика, способная нагрузить железо среднего сегмента без всяких лучей и прочих потрохов

а это вообще не достоинство. Сделать игру, которая будет тормозить на любом железе лет еще так 10 не составит труда ни для одного программиста вне зависимости от его квалификации.

па моему с запеченым освещением ваще невозможно делать откртые миры это их главный вграг. даже если сделать достаточно большие миры просто не хватит памяти чтоб это нормально зпускать. эта что меня очень бомбулило на консолях эпохи мыльного кинца.
впрочем мало что измелось современным играм для высокого качева графики нужен нужен мощный глобальный элюминейшен. трассировка пути не едисвенный способ получить его. но все остальные типа динамических вокселей так же прожорливы а поля растояния со знаком статичны по свой сути но они занимают память. другие варианты пока довольно экспелементальны и вряд ли они заменят по качесву трасировку пути даже если будкт в 3-4 раза быстрее ценой точности и качева. хотя и у рт есть свои проблемы так что технология тоже может быть сырая и неготовая еще.
еще хорошо бы отказатся от имаге базе лийтинга на основе чдр скубокса и от пост процессов а то это все довольно всрато и бесяче в настоящих открых мирах где можно достаточео высоко улететь на самалете и чтоб небыло никих переключий света межджу раздыми зонами. нужно чтоб повсюды был 32 битный чдр свет и адаптация глаз человеская проста.

с запеченым освещением ваще невозможно делать откртые миры

я знаю точно невозможное возможно, как пел классик. Как то их более десятка лет делали а тут вдруг невозможно стало.

нужно запкать типа либо поля теней что не уверен что возможно и там будет много данных в тектуре о проекции геометрии. нет смысла особо рассуждать. у анриал енжин 4 была подобная технология она назвалась как то типа трасировка теней но она запекала не совсем текстуры а поля растояний и могла расчитывать там мягкие тени и непрямое освещение без шадовмапинга. но есть ниуанс. когда кроче включил все это в своем теством опен волде он перестал запускатся из-за нехватки памяти. может если скормить его компу с 64гб памяти и 128 гб файла подкачки он конечно запустится я не пробывал но 16гб и 32гб фала подкачки нет. и в целом я не знаю сколько жрет эта технология потому что я задел лес и мне не хватило видеопамяти все обрушилось. хотя сам сел я мог запускать на 1гб видеопамяти с технологиями 2007 году т.е. шадувмаппингами. так что это точно не решение для железа времен мыыыльногооо кинца.

следующая идея это кроче запекать суточный цикл. тоесть допустим есть какой то опен волдец. это дополнительная выборка тектур для каждого обьекта. типа ты поставил камни - с динамическим шадовмапингом ты можешь использовать экземляры обьектов и они портебуют оч мало мало памяти на мнго обьектов. с запечением - нет. у каждого обьекта должна быть своя лайт мапа это сразу жор памяти и обьема игры в обмен на снижение нагрузки на гпу. сам по себе суточный цикл - допустим он простой и там только тени - будет весить охрелин гигабайт для какой нибудь игры размерос со скурим а про более метрически большие игры вероятно можно и забыть. и как бы есть еще проблема это погода. она может быть пасмурная солнечная дождь итп поэтому цветное запеченое с глобальной эллюминаций желательно - это никак. с тенями еще как то что можно сделать. в часности можно подумать о каких то теневых градиентах но это нужно добавть текстуру пробега длины тени и лучше в 1 канал 16 бит точности что увеличит еще потребление врамы.

и вот допустим вы сидите где то в 2010-12 году и думаете как бы заделать опен волдец от 16х16 км (что первая карта сруизиса 1 для примера) или 64х64км с хорошей графикой и детализаций и у вас есть 2 стула. полностью динамичные тени с шадовмаппингом выбираемой точности и вес игры скажем 20гб хорошая графика для карт 1-2гб четкие текстуры и скажем только тени и простостой цикл вы получичите 100+ гб и мыльную графику так как вам при тех же графотах надо будет уже скажем 2-4гб врам и еще куча всего и куча ограничений. еще надо сказать что эта графика будет так себе и будут говорить что а вот в халфе 2 было лучше. но если вы будет типа как в халфе и других старых запеченных игр у вас будет постоянное время суток что остой и не годится для открытых миров.

а учитвая что там консоли у которых нет ни мощности ни гиктаров памяти - как вы будет делать здоровенные откртые миры на 100+ часов в стиле соврменного юбосовта? - а как бы никак. вы будете делать мелкие закрытые коридорные кишкобразные локации в основном чтоб выжать из них максимальную графику и детализацию и вы впринципе не можее мастабировать игру до больших прострасв и размеров таким образом. точне может можете но игра будет иметь ряд ограничей на свободу перемещения и тамначентся вставте диск 1 вставте диск 2 итп.


если допустим можно было делать большой мир с графиком как в морровинде там скорей всего тоже были какие то причены и ограничения почему нельзя так заделать большие миры хотя ммо в последсвии как то это обходили но я не знаю насколько велика например линеаге 2 и как она построена и другие игры. но потом требования к графике выросли и такой подход уже как бы нет. сейчас требования так же выросли. без глобальной эллюминации, вторичного освещения и 3д эффектов открытый мир не нужнон а сделать его динамичным - как описала юбксовт.
и еще сейчас требования к графике опть таки возроли возрастут - можно снова задатся вопросом о запеченки но на этот раз не освещения а поверхностей. и например процедурный текстуринг вс мегасканы + данные для бесшовного смешивая камнея с землей например и всяких корней деревя и информации о реации поверностей и всяких годичных циклов. либо много требований к обьему врам и скорости передачи данных плюс обьем игры, котрый скорей всего ограничит размеры мира. против почти полной и сущесвенной динамики на лету каждый кадр или виртуальном текстуринге и какой нимудб полностью автоматическим и динамическим морфингом обьектов для разнобразия и хлобысание мощных видекарт - я скорее пока за второе. и динамическая графика дает больше свободы там где запеченка не может. типа у меня есть мир но там нет стабильных строн света. годичный цикл за счет иго что мир плоский вращается по одной оси, суточный цикл - по другой оси и еще какойнибудь эпицикл. запечнка тут - все! я сваливаю.

В Крайзисе первом с максимальным сглаживанием игра не могла идти нормально ни на одном топе того времени, так же и трассировка скоро превратится в обыденность

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ