Вступление
Атомное Сердце – один из самых ожидаемых проектов 2023 года.
Игру я определённо ждал. Добрался до неё спустя неделю после её выхода. Куплена в магазине Xbox Store for PC.
Спустя несколько лет ожиданий, пройдя игру на 100 процентов - можно подвести итоги. Если вкратце - студия Mundfish одновременно и справилась, и не справилась с гигантским проектом, не имея при этом внятного опыта, причем ни жанрово, ни по масштабу. Однозначно, игра получилась успешной в плане ожидаемого хайпа, и успешной в плане реализации маркетинговой компании (в последствии чего и по продажам). Но не успешной, как «игровое произведение», что мы и наблюдаем по большинству средних и посредственных оценок, что от игроков, что от критиков. Кто бы что не говорил – это действительно так. У игры практически нет веских плюсов (каждый аспект геймплея сделан посредственно).
Проанализируем и разберем каждую составляю видеоигрового произведения. Выясним, что нет так с проектом, есть ли у него яркие плюсы и стоит ли в него играть.
1. Геймплей
Для начала, нужно разобраться с жанром игры. Атомное сердце – это скрещение 2-х жанров: Shooter и Action-Adventure. И так, игра состоит из двух жанров – следовательно она в категории «глубоких» игр.
В игре много механик: система паркура и карабканья по взбирающимся поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, головоломки (всё это является частью жанра Action-Adventure) и стрельба (которая пришла от жанра Shooter). Так же они взяли механики от других жанров: лут, крафт, систему эффективности оружия под каждого моба/босса, стесл, данжи в открытом мире. И к сожалению – это провал. Разработчики взяли слишком много механик, которые самой игре не нужны, не продуманы и половина из них, в принципе, не используется - из-за чего всё сыпется и не работает.
1. Геймплей - 1.1.Сложность
Главная проблема – игра СЛИШКОМ простая. Поясняю - Если в игре есть много механик (уж тем более от разных жанров), она должны подразумевать более высокую сложность, в плане тактики, в плане иммерсивности, в плане подхода к каждому решению задачи/сражению. Я всегда прохожу все игры только на максимальной сложности, по одной простой причине - в большинстве игр, именно на хардкоре, игра раскрывает в полной мере геймплей, прокачку, боевую систему и т.д.
Что Я получил здесь в итоге? Игра настолько казуально простая (с таким-то багажом механик), что зачастую, игра становилась чуть ли не однокнопочным, рельсовым шутером. Вовремя прохождении я умер всего 7 раз… и то, 2 раза специально, чтобы увидеть анимации смерти (спойлер – их нет, сразу черный экран, но зато был маленький мультик).
Что бы сделать игру хоть немного «не сонной», к примеру, на мосту, перед комплексом «Павлов», я спровоцировал сразу 3х плющей, что бы бой проходил с ними одновременно. В этот момент, происходящее на экране, хотя бы сочеталось с роковой музыкой на фоне… Мда
1. Геймплей - 1.2. Боевая Система - 1.2.1. Оружие
Система оружия - слита (вместе с геймдизайном, но к этому позже). В жанре Shooter, у эталонного геймдизайна - каждая пушка важна, и использоваться должна хотя бы один раз, в той или ситуации, для того или иного врага/босса(особенно, если в игре пушек по пальцам сосчитать…). В Атомном сердце можно с одним дробовиком пройти всю игру, и даже не задуматься, что нужны другие пушки. Кто-то скажет - «да брось ты, многие игры можно пройти с одной пушкой». И ответ – «да, во многих, но они не входят в категорию хорошие/качественные».
В боевой системе Атомного сердца есть чёткое распределение на два критерия: против роботов и против органики. В игре есть система сканирования мобов, чтобы выяснить, что против них эффективно, а что нет. Тоже самое касается боссов. Это ключевой стержень боевой системы в Атомном сердце. По крайней мере в головах у разработчиков. Вся эта система – катится к чертям. В игре абсолютно без разницы чем стрелять. Никакого графика сложности нет. Баланс оружия – слит на дно.
Самое лучшее оружие в игре – это пистолет ПМ. Если вкачать ему выстрел по 3 пули – он будет одинокого эффективен против всех боссов, и всей органики (даже плюща хорошо бьёт). Соответственно, отсюда вытекает одна из самых страшных проблем жанра Shooter – бесполезность арсенала. А ведь в идеале - игрок должен постоянно чередовать те или иные пушки, под тех или иных противников (я уже молчу про боссов). В игре действительно большая часть пушек – тупо не используется. То, что пистолет лучше и эффективнее бьет, чем Ракетница – это уже нарушение внутриигрового баланса и логики оружия. Разные ветки прокачки (против роботов и против органики) – не особо сильно и отличаются. Почувствовать разницу можно лишь на дробовике – на остальных пушках, мало кто поймет, что урон стал лучше.
Стрельба выполнена средне. И это удивительно. Ведь стрельба на движке Unreal всегда была эталонной. Виною здесь уже камера. Если с ПМ стрелять – еще более-менее (по факту самая приятная стрельба), с Дробаша и Калаша – терпимо. То вот с энергетического оружия - просто невыносимо. Максимально медленно летят выстрелы, так еще и камера расположение под таким углом, что ты не понимаешь куда летит выстрел, с какой скоростью, и как рассчитать стрельбу на упреждение (кто пробовал стрелять по пчелам или сипухам – поймёт, о чем речь). У меня огромный опыт наигранности, я могу без проблем адаптироваться под любую управляемость в игре – но это не отменяет того факта, что проблема есть, и скрывать её нет смысла. Еще одна проблема – стрельба очень медленная… Тут сразу бросается в глаза, что игру делали для всех основных платформ. Но здесь уже прямо наглость. Даже серия Halo, которая стала первым нормальным и успешным шутером на контролере – имела более быструю стрельбу и время между выстрелами. Но и это еще не все… Уровень абсурда и бреда поднимается еще выше - в игре можно прокачать скорость стрельбы и ускорить смену оружия по горячим клавишам (этот бред сумасшедшего обсудим далее, где будет анализироваться прокачка) – за такие незнания базовых законов прокачки, для разрабов отдельный котел в аду.
Кассетники… Это самая тупая и бесполезная вещь в боевой системе. Мало того, что игра толком не объяснила, как их ставить, так они еще теряют актуальность, когда у тебя есть перчатка. Но ладно, допустим ты решил ставить огонь, которого нет в перчатке. Увидел, что противник горит, обрадовался, добил. Только вот ты попросту забудешь заменить кассетник, когда он закончится (и вряд ли ты заметишь, что противники перестанут гореть), так как в этом опять вина простоты игры…
Веса оружие тоже не имеет (это ведь не жанры Arena-Shooter, Hero shooter или Quest-shooter - где вес оружия не обязателен). Здесь что пистолет, что ракетница - абсолютно одинаковое по весу при перемещении. Так оно и было бы и классно, но игра все-таки классического жанра shooter, поэтому выкрутится у неё не выйдет – соблюдать правила жанра нужно (к тому же, она еще и Action-Adventure). Но, зато есть отдача, причём разная у каждой пушки. Хоть это плюс.
1. Геймплей - 1.2. Боевая Система - 1.2.2. Холодное оружие
Холодное оружие в игре является стартовым. Быстрые, но слабые удары, сильные, но медленные, сбалансированные и т.д. – на выбор есть много стилей. В зависимости от того, как часто игрок планирует им пользоваться. Здесь уже бесполезность, того или иного оружия, оправдано, так как здесь акцент делается на выборе индивидуальных нужд игрока. Было бы... если бы игра была хорошей. Проблема та же - нарушен баланс. О
