Baldur's Gate 3

8.2
()

Вышел хотфикс для тех, кто "разозлил богов рандома" в Baldur's Gate 3

©

В февральском обновлении Baldur's Gate 3, в котором были добавлены друиды, которые могут превращаться в огромных барсуков, Larian также добавил возможность игры с загруженными кубиками. Идея заключалась в том, чтобы «сгладить крайности колоколообразной кривой броска игральных костей», отрегулировав случайность так, чтобы игрокам, выпавшим подряд несколько неудачных бросков, гарантировался хороший результат, и наоборот. Даже после этого жалобы на игральные кости продолжали поступать: «Мы видели, что кости описывались как жесткие, проклятые, сфальсифицированные, и кто-то сказал, что ГСЧ был настоящим злом», - пишет Larian.

И поэтому последний патч, хотфикс #10, корректирует закулисную математику этих загруженных кубиков, так что равнодушный d20 будет продолжать вознаграждать игроков, которым не повезло, но никогда не накажет их за несколько критов подряд. Как говорит Larian: «Это касается всех вас (и нас), которые явно разозлили богов ГСЧ в прошлой жизни и были прокляты неудачей при бросках кубиков на каждом шагу».

Конечно, загруженные кости остаются чисто необязательной функцией - переключатель находится чуть выше опций камеры в меню и указан как Weighted Dice.

Полные примечания к хотфиксу читайте здесь.

ПК Обновления
71
об авторе
Не нравится - охлади свое трахание, углепластик.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 51

Они бы убрали все эти проверки из диалогов с напарниками и было бы норм. Не смог договориться с врагами - нет проблем, взял всех убил. Не смог договориться с напарниками - потерял часть контента/интересную историю, итд. В том же диско элизиуме мне почти не хотелось сейвскамить, потому что игра давала тебе кучу возможностей решения проблемы. Провалил одну - попробуй другую. Провалил ее - вот тебе еще одна. В БГ3 же как-то все намного жестче в этом плане.

36

То что ты описал напомнило мне ведьмака, не смог договорится с нпс что бы забрать предмет, можешь убить и снять его с трупа

-11

Да когда уже до людей дойдет, что нельзя переводить настолки один в один на комп. 8) Ну сделали отличный pathfinder со всеми этими бросками.. ну и теперь приходится грузить по 15 раз пока упадет норм результат, чтобы интересное не пропустить.

30

если постоянно загружаешься в нелинейных рпг и играешь только ради хорошей полосы мб тебе перестать играть в такие игры? ты сам себе портишь игру такими действиями ты и теряешь контент. ты не умеешь играть в рпг игры

-40

Идиотская логика, если человек хочет лучшую концовку и постоянно проходить проверки то это его право, по такой логике можно и с Андерсом в ДА 2 спать, это же тоже отыгрыш и вообще нечего сейвскамить чтобы его отшивать, ты же теряешь гомо-контент.

34

спи с андерсом я тебя осуждать не буду ты отыгрываешь гея и в этом прелесть рпг. тебе разрабы дают уникальную возможность которую не дают другие разработчики нелинейность. не ты творец своего счастья. рандом решает судьбу что каждая твоя игра была уникальной, каждое твое решение и действие оспавалось и ты не знаешь что за углом. нет я как аутист сохранюсь гляну что будет, а нет не понравилось загружаюсь. это даже не описать как тупо. вон есть есть линейный ведьмак в котором диалоги ни на что не влияют вот и играйте казуалы которые боятся что изменить

-28

Ты же понимаешь, что по твоей логике сейвами пользоваться в принципе нельзя и казуально 8) Тебе разработчики дали уникальный опыт показать себя в Думе в борьбе с монстрами.. и ты проиграл. Неважно, что ты пропустишь 20 часов геймплея, убили и убили)

22

да. есть сложность с перманентной смертью. очень популярна в рпг

-14

Вводить рандом в диалоги глупейшая идея. А теперь еще и решили легальный чит добавить) Убрать их и все, оставить фиксированную проверку харизмы или красноречия, если оно есть в этой редакции. Такая система прекрасно работала в fallout 2 и New vegas. Так обязательно же нужно выежнуться и сделать по-своему.(

21

так для красоты сделали. он скипывается. то что если бы он закадром как в классическом фолыче просто минус стиль. а в 3д фолычах от навыков зависит, а не от рандома

-4

Что за полумеры? Надо опцию в меню чтоб 20 всегда выпадало и всё. Все будут рады! :)

9

Да, моды помогают и всегда выпадает в мою пользу. Боги рандома бессильно плачут)

0

Мне ненадо, я люблю по хардкору играть, а вот многим не хочется перезагружаться на плохом броске, вот и сделали бы чтоб всегда 20 для них опцию, пусть люди радуются.

0

Убрали бы они вообще этот пережиток прошлого - кубики

6

Тогда это уже будет не D&D

0

если D&D в игре представлен только кубиками, то нахер он такой нужон тогда?

7

давай еще пофлуди на тему, что от Baldur's Gate тут только название

0
отрегулировав случайность

Очень интересная фраза ))

4

Играю в предрелиз, начиная с начальной версии. В первой версии рандом был настоящий и жуткий, когда при проверке числа "10", а это типичное среднее значение проверки навыка, вероятность была 50/50, а в бою еще хуже, когда на 1 критический удар приходилось 6-8 критических промахов изученным оружием. Буквально следующий крупный патч (до Друида) переработал эту систему и провал проверок составлял примерно 25-30%. Друидский патч привел к тому, что проверки навыка свелись к 15-20% провалов. Плюс никто не мешает так раскидать навыки способностей и скиллов, чтобы еще более минимизировать шанс провала. Я не фанат Pathfinder или BG 1, 2 но я категорически против еще большего оказуаливания игры, надеюсь разработчики на релизе сделают соответсвующие поправки при выборе уровня сложности.

ЗЫ: как и Disco Elysium (кроме квеста с ящиком мороженного), в BG3 играю без загрузки/сохранения. Совсем другие ощущния от игры.

3

Лол, если бросается кубик 1d20, и сложность проверки составляет 10, то шанс пройти проверку составляет 11/20 = 55% при околонулевом значении навыка. Что тебя здесь возмущает?

Шансы критического успеха (выпало 20) и крит. неудачи (выпало 1) равны и составляют 5%, поэтому, если неудачи визуально больше, чем удачи, это не что иное, как сломанный генератор случайных чисел, когда шанс получить 1 на кубике выше, чем 20. Сам D&D механизм проведения проверок тут не при чем.

Не знаю, что там подразумевается под колоколообразностью бросков костей, я знаю только, что если бросаются несколько костей одновременно, например, две кости 1d6, то вероятность получить числа от 2 до 12 неодинакова - шансы получить 2 или 12 минимальны (1/36), тогда как шанс получить 7 максимален (7/36) - шансы получить остальные числа занимают промежуточные значения - чем ближе число к 7, тем вероятность получить его приближается к вероятности получить 7.

Для броска одной кости, понятное дело, такое определение колокообразности не имеет смысла, а D&D проверки обычно проводятся одной костью, и там гарантированные крит. успех и крит. неудача по 5% вне зависимости от величины навыка и модификаторов.

1

Генератор может не сломан, но явно играет в поддавки, дает некую фору. Математически это же не сложно сделать, верно?)

0

Крайне легко. Можно сделать, к примеру, чтобы, если один-два раза выпало меньше 10, то следующая попытка давала больше 10. Только это уже нельзя назвать полностью случайным распределением чисел, получаемых при броске кости. Это можно даже назвать полным бредом...

0

Если система форы будет основана на предыдущих верных решениях (например, морального толка), то почему бы и нет? Ключевым моментом является зависимость форы от принятых ранее решений, а не просто так. Поощрение, так сказать. А то знаете, обидно и крайне не справедливо, когда ты прошел ветку с положительным результатом и всего одна ошибка приводит к полному краху без возможности исправления ситуации без сейв/лоада.

0

Для этого вовсе не обязательно изобретать велосипед с костями. Если требуется, чтобы цепочка проверок могла быть пройдена при средней величине навыка, то нужно всего лишь снижать сложность каждой следующей проверки, т.е. если первая проверка пройдена успешно, то вероятность пройти последующие повышается. К тому же, грамотные создатели квестов делают альтернативные способы решения квеста / диалога, если одна из проверок провалена. Потому что, при полностью случайных бросках кубика такая возможность существует всегда, пусть даже вероятность этого крайне мала!

0

Тоесть хотфикс для казуалов... yasnaspasiba

1

А я бы все , ну почти все, оставил как есть. Но завязал бы эти кривые на уровне сложности. На супер хард коре, никаких кривых, как рандом выпал так и выпал. А уже на следующих, чем легче, тем кривая появляется больше. На нормале, шанс выпадения удачного броска повышается на половину. На изи сложности, вообще очень редко невезет.

Просто без невезения тоже играть не интересно. Будто играешь с читами.

0

Да все проще, на сложном уровне сложность проверки больше. Например, на легком на выбросить 10, на среднем 13, на сложном 17 и т.д.

0

ну так это не ты кидаешь, а игра и там даже просто генерация чисел. Но вот бросать самому это все же другое)
попробуй XCOM 2, вон там симулятор критических неудач)

0

поправочка, десятилетия. Столь качественную игру на раннем доступе я еще не видел и ведь это далеко еще не конец

0

кубики конечно забавная идея, но люди хвалящие такую идею похоже совсем не знакомы с настолками. Хотя может в других играх после первой смерти люди удаляют игру и больше не играют, ибо так выпал рандом и все. Это не настолка, тут нет и не будет контента на каждый неудачный бросок.

0

Как только я кинул кости, полез искать чит на помтоянную удачу...

0

Сделайте фикс что бы костей вообще не было

0

БГ и должен быть про жесточайгие кубы. Вспоминая прошлые части (с которыми у данной игры нет практически ничего общего), там можно было бить кого-нибудь 2 часа, горя и полыхая, НО, если выпали кубы, то бой заканчивался за 5 минут в твою пользу. В комп игре это жесть конечно временами, зато шарм определённый есть.

-1