Сценарист Bad Company 2 рассказал о своей работе над игрой

©

На сайте Eurogamer опубликована колонка сценариста Battlefield: Bad Company 2 Дэвида Голдфарба, в которой автор рассказывает про личный опыт вхождения в игровую индустрию и работу над крупными проектами. Написанная в личном ключе, статья тем не менее понятно иллюстрирует «турбулентный» поиск собственного пути и главную сложность, с которой сталкиваются разработчики игр в своей работе.

Дэвид Голдфарб — независимый геймдизайнер и писатель. Самая свежая его должность — режиссер Payday 2. До этого он был ведущим дизайнером и главным сценаристом DICE и работал над Battlefield 3 и Battlefield: Bad Company 2. Дэвид также работал в Guerrilla Games и Milestone Games. В целом его стаж в игровой индустрии насчитывает уже 17 лет. Карьера его началась в отделе контроля качества в компании Acclaim Entertainment за тестированием продуктов наподобие Bust-A-Move 2 и Turok для N64 и ПК. В общем говоря, Дэвид — ветеран игровой индустрии.

Три сезона разработки игр

Мысль, стоящая за этой статьей, достаточно простая. Я подумал «расскажи про игры». Ведь здесь есть что рассказать. Но постоянно выходило плохо. Казалось, нужно какое-то предисловие. Зачем говорить про игры, если не пояснить — зачем ты говоришь про игры. Поэтому я заранее прошу прощения, ведь, говоря словами Боба Моулда, написанное далее наполнено самолюбованием.

Но от этого не перестает быть правдой.

I — Осень или Как всё начинается

На дворе 1996 год. Тебе скоро стукнет 30, и мысли не покидает надежда, что ты вот-вот поймешь, чем собираешься заниматься на этой планете. Потому что до сих пор ты ни черта не понял.

Семь лет ты провел в различных учебных заведениях — и, наконец, выпустился. Такой же растерянный, как и в день поступления. После череды временных подработок за минимальную оплату ты в конце-концов купил путевку в Мексику чтобы делать там не пойми что. И вот тогда твоя мама замечает объявление в местной газете.

Разыскиваются тестировщики в отдел контроля качества, гласит оно. Acclaim Entertainment. Создатели Mortal Kombat и Turok: Dinosaur Hunter.

Видеоигры? Серьезно? Ты без понятия, кто такие тестировщики в отделе качества — да тебе и неважно. Это же видеоигры. Вероятность существования подобной карьеры равна вероятности того, что на заднем дворе у тебя живет единорог.

Тебе всегда нравились видеоигры. Когда тебе было около пяти лет, отец рассказал об правилах бейсбола, и вы оба начали обсуждать цифры и статистику, имевшие значение, которое ты мало понимал — но любил. Ты собирал бейсбольные карточки и помнил бесполезную херь типа среднего количества очков в бэттинге, рекорды побед/поражений и сейвов. Ты был помешан на бейсболе, пока не стал чуть старше, увидел «Зведные Войны» — и узнал о существовании видеоигр.

turok
turok

Ты впервые увидел Asteroids. Часами ты бросал четвертаки в автомат и наблюдал за ярко-белыми пикселями. Ты потратил все свои деньги, но было не до того. Ты просто затерялся в игре. Ты мечтал о том дне, когда все четвертаки мира будут твоими. Чтобы играть во всё, что захочется. Только представь! Затем твой отец принес домой Apple II — и это было началом мечты. Слишком хорошим, чтобы быть правдой.

Но ты становился старше, игры затягивали и времена менялись. Пытался ли ты придержать себя? Сложно сказать. Вскоре ты тратил на игры всё свое время. Воевал с родителями, споря про определение чрезмерности. Затем против игр была развернута война. Ты помнишь, как твой отец прятал кабель от монитора, чтобы ты не мог играть. Ты помнишь, каким глупым его считал и воровал этот кабель. Этот момент однажды приведет тебя в игровую индустрию, но этой иронии пока не существует.

Ты погружаешься.

Позже игры почти поставят крест на твоей учебе. Длинные сеансы Phantasy Star на Sega Genesis и ночные бдения за D&D привели к тому, что ты стал почти что худшим студентом в истории образования. Чудо, что ты вообще закончил учебу — с такими-то склонностями к дерьму, которое (тебе уже много раз об этом говорили) тебя погубит.

Ты продолжаешь играть. Консоли, ПК. Ты любишь их. Они не делают тебя состоявшимся человеком — но заставляют забыть, что ты не он.

Поэтому ты звонишь и говоришь, что заинтересован. Отправляешь резюме по электронной почте. Дальше — дни томительного ожидания. Затем каким-то чудом ты получаешь ответ — но тебя хотят видеть как раз в то время, когда ты взял отпуск от своего отпуска. В этот период жизни твой интерес к играм соревнуется с интересом к женщине, которая ждет тебя в Мексике. Ты надеешься, что вакансия все еще будет ждать, когда ты вернешься (но понимаешь — не будет). Отношения пошли по уже знакомой траектории, как всегда, неожиданно. Мексика — это непросто.

Вернувшись, ты звонишь в Acclaim. Приходите, говорят тебе. До тебя доходит, что ты не имеешь ни малейшего понятия, что носят тестировщики отдела контроля качества. Никогда в жизни, ни по единому поводу ты не надевал костюм — однако желание делать игры заставляет это сделать. Это очевидно смешно для работы в QA — но ты этого пока не знаешь. На самом деле ты этого не знаешь, пока много лет спустя, уже после ухода с этой работы твой прежний босс говорит, что ты был единственным за всю историю собеседований на QA в Acclaim, кто был одет в костюм.

45 минут ты едешь в офис на Glen Cove и паркуешься. Большое стеклянное здание. Ты даже не знаешь, они делают игры здесь или в другом месте. Какая разница? Ты уже рядом.

Внутри — статуи героев Mortal Kombat, Turok, игроки из NBA Jam. Трудно описать, что ты чувствуешь в этот момент, но ужас и предвкушение совершенно точно входят в этот эмоциональный коктейль. Тебя забирают на собеседование. Тебя постоянно трясёт. Интервьюеров это забавляет.

Где-то через час ты выходишь оттуда. Ты не помнишь, что тогда говорил и делал, до сих пор. Через несколько дней — звонок. Когда вы можете приступить? — спрашивают. Ответ «СЕЙЧАС» застревает в горле до того момента, когда его уже прилично произносить.

II — Лето 2009

Мы работаем на Battlefield Bad Company 2 чуть более года. Это хорошее, но очень непростое время. Мы целыми днями погружены в процесс финализирования проекта. Финализирование или завершение игры имеет много общего с Гленгарри Глен Росс. «Е**сь или проваливай», говорит Алек Болдуин. Необходимо Всегда Доводить Дело До Конца. Все потому, что по мере приближения к релизу игры приходится принимать все больше и больше решений, которые двигают тебя к цели. Плохое решение или хорошее — это лучше, чем его отсутствие. Ничто не подведет тебя так, как постоянное откладывание на потом. Неважно, есть ли у тебя отличная свежая идея. Если привлечь штурманские метафоры — ты в открытом море. Ты ждешь вдохновения — и, фигурально выражаясь, никто не знает — съедят ли тебя змеи, сокрушит шторм или у тебя попросту закончатся продукты и придется есть членов команды. Никто не хочет есть членов команды. Поэтому ты принимаешь решения, остальные тебе помогают и ты чертовски надеешься, что эти решения верные — иначе все придется исправлять. Скорее всего, с ними придется жить.

Рак в наше время — часть картины мира. Он так же нормален, как деревья или океан. Мой отец уже долго болеет лейкемией, более семи лет. Месяц назад мы виделись, и у нас было достаточно времени, чтобы поговорить про шахматы с бейсболом и поесть пироги с персиками у фермерских киосков в восточной части Лонг-Айленда. Я сидел на полу, играл в симулятор бейсбола и пил лимонад. Мне как будто снова было 12. Мы даже на рыбалку пошли. Мой отец давно болен — и, несмотря на это, он оптимистичен в своих прогнозах на выздоровление. Неделю назад он сообщил мне, что планирует начать прием нового лекарства — в этом он разбирается лучше, чем все три его онколога.

В августе зазвонил телефон на моем рабочем столе. Сестра. «Папе не очень хорошо. Тебе, наверное, стоит приехать».

Но я не приехал. Ни тогда, ни несколько дней спустя, когда стало очевидно — ему становится хуже. Его отправляют в больницу, затем выписывают — и на какой-то короткий период нам кажется, что все будет хорошо. Мы надеемся. Но нет. И когда наступил конец, он наступил самым глупым способом. По телефону.

Это мой последний разговор с отцом. Я его едва слышу. Как будто провода, передающие наши голоса, сделаны из бумаги. Я говорю ему то, что, как я надеюсь, поможет ему без страха перейти из нашего мира в мир следующий.

Ты принимаешь решения в надежде, что они правильные. Если это не так, ты живешь с ними.

bf3-goldfarb
bf3-goldfarb

III — Весна 2010

Ты не можешь спать из-за гребаного джетлага. Просто лежишь и таращишься на потолок, пока его не окрашивает солнечный свет.

В Сан-Франциско тепло и красиво. 2 марта оказалось не только твоим Днем рождения, но и днем релиза Battlefield Bad Company 2. Ты приехал на GDC, хотя вообще с трудом понимаешь, где находишься — настолько ты возбужден оттого, что мир наконец увидит игру. Ты вспоминаешь все эти дни, проведенные в студии. Как в конце проекта смеялся вместе с актерами над их забавными импровизированными диалогами. Или первый сеанс сетевой игры в «Порту Арика» и понимание: людям понравится. Ты помнишь и то, что было непросто. Сомнения, неуверенность в себе. Коллеги, которые умнее, напористее и проницательнее тебя. Ты был благодарен им тогда. Ты и сейчас им благодарен.

Ты идешь в магазин в надежде увидеть копию игры на полке. Трудно сказать, зачем — может, чтобы убедить себя, что всё это происходит на самом деле.

Ты находишь копию. Если точнее, 50 копий. Ты вспоминаешь, как твой отец гордился, глядя на игры, над которыми ты работал. Его руку у себя на плече. Если бы он мог это увидеть, то был бы счастлив.

Сегодня, как и во многие последующие дни, ты предпочитаешь думать: он может.

David Goldfarb on: Three seasons in game development

Источник

10
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 1

Мужик молодец, больше нечего сказать)

3