Разработчики BioShock Infinite рассказали о том, в каком бардаке проходила разработка игры

Cмотреть полную версию

Отрывок из новой книги журналиста Джейсона Шрайера о разработке игр, опубликованный на сайте Polygon, рассказывает знакомую историю разработки Triple A: BioShock Infinite в течение большей части своей разработки была в полном беспорядке, и многим разработчикам пришлось месяцами ломать голову, чтобы выпустить игру в 2013 году. Разработчики, которые разговаривали со Шрайером, говорили о том, как "сложно" было работать с Кеном Левином. Многие называли директора BioShock творческим "гением", но говорили, что ему часто было трудно донести свои идеи или руководить более чем 200 разработчиками Irrational. После публикации отрывка другие бывшие разработчики Irrational поделились своим опытом в Twitter, рассказав более личные истории из своих лет работы над BioShock Infinite.

"Стоя в очереди за напитками на вечеринке, я услышал, как две женщины, чьи мужья были сотрудниками Irrational, говорили о том, как хорошо, что их любимые вернулись, и что последний год был для них как развод. Я посмотрел на свою жену и спросил, чувствует ли она то же самое... "Да"", - написал в Twitter разработчик Майки Соден. "Вот как Infinite изменила меня: Я пообещал, что больше никогда так с ней не поступлю, и начал искать работу за пределами Irrational. Я дал себе обещание, как продюсер, что никогда не поступлю так с командой".

Соден написал в своем блоге в Twitter, что способ, которым Irrational разрабатывала BioShock Infinite, был нестабилен. В отрывке из книги "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, продюсер Дон Рой рассказал, что когда он пришел в студию в марте 2012 года, за год до релиза, он был потрясен отсутствием организации. Тем летом студия привлекла Рода Фергюссона из Epic Games (который позже руководил студией The Coalition, а затем перешел в Blizzard) в качестве "замыкающего", выстраивая график, который действительно позволил бы им выпустить Infinite.

Ключевой задачей Фергюссона была работа с Левином, что было непросто. Менеджер программы специальных возможностей Xbox Тара Фолкер написала в Twitter: "Когда я начинала работать в Irrational, я была руководителем отдела контроля качества многопользовательской игры. Когда я покинула компанию, технически я была руководителем уровня контроля качества, но честно говоря, 50% своего времени я проводила в качестве личного секретаря Кена, сидя на встречах 1:1, чтобы делать очень специфические заметки, вводить их в качестве задач и следить за ними с Родом".

Твит загружается...
При загрузке твита произошла ошибка. Возможно, он был удален

Фолкер написала, что ей было трудно выполнять свою настоящую работу, проводя так много времени на этих совещаниях, и вспомнила, как тяжело дались команде некоторые изменения, внесенные в BioShock Infinite во время разработки. Мультиплеер был убран в тот же день, когда Воелкер представила отчет QA о том, что впервые им удалось пройти все карты без единого сбоя. Мультиплеерную команду отправили в один из штатных баров для персонала "на поминки".

"Я помню тот день, когда убрали возможность изменения элементов управления. Функция была глючной, и у нас не было времени на ее исправление", - написал Фолкер в своем твиттере. "Я ворвался в кабинет Рода и начал плакать. Он дал мне стакан виски и позволил выплакаться, пока мы говорили о том, насколько тяжелым был этот проект".

Другие бывшие разработчики Irrational ответили на твиты Фолкер, рассказав о дружбе, которую они завели в студии, а также о том, как разработка Infinite повлияла на их психическое и физическое здоровье. "Было больно, когда студия закрылась, но это также стало началом процесса восстановления", - написал Соден в Twitter.

В отрывке из Press Reset цитируются слова нескольких разработчиков о работе с Левином и долгих днях последних месяцев работы над Infinite. Как и в Twitter, они вспоминали о положительных моментах, например, о том, что они стали более опытными разработчиками игр, но при этом вспоминали и о плохом, как подытожил художник Чад Лаклер: "Я никогда не работал над игрой так много, как над BioShock Infinite".

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Встретились как то раз Элизабет и Рапунцель Сказки дедушки Комстока Bioshok Infinite "Иконка для игры"
Комментарии: 49
KnightErrant1

Получилась одна из лучших игр в индустрии

72

первый биошок лучшая из серии

12

На вкус и цвет, в моем случае - увидел Infinite, прошел, был в восторге и отправился в Восторг

11

Спорное утверждение, они немного разные. 85% успеха инфинити это Элизабет.

9

тот кто не прошел до конца или ничего не понял когда играл

3

Соглы,но по крайне мере, они обе на уровне.А там, уже кому что больше понравилось.

1
Читать все ответы

Даже несмотря на тот бардак, что творился там, Левин смог создать шедевр в плане истории. Браво 👏

48
D1GPRacer

Их усилия по крайней мере стоили полученного результата, чего не скажешь о том же киберпанке...

36
WarDevil

Тушись, киберпанк шедевр

-19

Ну ка! А чего это киберпанк не шедевр? Ты видел какой онлайн был в стиме? Миллионы зашли что аж сервера Гейба вспотели и запросили отдохнуть!

А сколько предзаказов сделали за полтора года? Я вот нигде не видел чтобы кинули миллионную аудиторию наобещав им всего и вся, а выпустив дно) Так что Киберпанк шедевр его мать)

-6

Кто нибудь, мем со Светлаковым!!!!)))) ну ты и извращенец, забагованную дрочильню на голые сиськи и жопы и трансгенднробиомутанто-херпробейкого, без нормального мира и экшена- от реального шедевра отличить не можешь!? Тот же Биошок- более атмосферный

1

Пффф что ???? Киберпанк менее атмосферный??? Все блин нормальные критики признавали кучу проблем игры, но блин атмосфера...АТМОСФЕРА блин в игре настоящего киберпанка, причем классического в игре просто блин прёт отовсюду. Откуда вы псевдокритики берете такой бред?

-6

Чем он атмосферней? фаллосами по всем локациям и кабержопами?! Нет чувства, что всё потеряно и нет реальности, а в итоге недоигра приобрела реальных дрочефанатиков, там нет нагнетания атмосферы и сюжета.. и не хотелось узнать что же там дальше. А ты, видимо, только с дивана с влажными руками слез...

-2
Читать все ответы
Wolf War

Очень много продуктов в таком бардаке и изготавливается.

24
Tигра

Шедевр рождался в муках. Не зря говорят - искусство требует жертв.

10
Iriloneleyn

До шедевра там очень далеко. Геймплейно игра хуже что первой, что второй части.

-7

Да, да, опять говно. Только избавь от своего душнилова, пожалуйста.

0

Это объективный факт)

И про говно не мои слова, а твои.

Лично я игру говном не считаю. Но и до шедевра там далеко. Одним сюжетом и персонажами шутер не вывезти, какими бы отличными они не были.

0

Конечно-конечно, наобъективнейший из фактов. Ты только успокойся, пожалуйста.

1

Сказал человек, который вместо обсуждения темы переходит на личности. Ну не отвечай ты, если нечего сказать, хоспади)

И да, о том, что геймплей стал унылым, стрельба никакой и уж тем более арсенал оконсолили, это факты. Всё, что было в оригиналах - испортили. Улучшения оружия никак на нём не отражается, плазмиды превратились в подобие гранат, тоники стали одеждой, что ограничило использование 4-я слотами, в то время как в предыдущих частях таких слотов было вплоть до 18. Это то, что первое вспомнилось.

Вырезали АДАМ, оставив подобие ЕВЫ в виде солей.

4
Bamburrr
Я пообещал, что больше никогда так с ней не поступлю, и начал искать работу за пределами Irrational. Я дал себе обещание, как продюсер, что никогда не поступлю так с командой

Кен как и многие творческие личности испытывает проблемы с организацией. Об этом и он сам говорил в интервью.

Однако очень много игр разрабатывалось именно в режиме аврала, Вампиры Бладлайнс, Девил Мэй Край 2, и многие другие. Да, есть игры, в которых разработка придерживается графика, но, надо полагать, таких проектов меньшинство.

Вон новые Вампиры, вообще заглохли и разработка развалилась.

7
Flesh 0

Bloodlines, которую фанаты доделывали? Смешно...

3
Anton1890

Вы уверены, что DMC2 это хороший пример? Игра же ужасна...

4
Bamburrr Anton1890

Она релизнулась и была ужасна, но без жёстких сроков и релиза бы не было.

0
Bamburrr Flesh 0

Потому что разработчика гнал издатель. Релиз любой ценой, вот и результат.

2
smallhell

Зря эти чучелы так откровенничают.

Первое: Они прямо так и заявляют, что разработка этой игры была выбрасыванием на ветер бюджетных денег и работы штата в 200+ человек.

Второе: Даже несмотря на первый пункт, эта система смогла выпустить что-то заметное и запоминающееся. Но им это не понравилось, и они собираются ломать даже ее, не имея на замену ничего лучше.

6
Flesh 0

Зачем оскорблять простых разработчиков и поддерживать разработку игр через одно место, только потому, что в итоге получилось нормально? Очевидно, что получилось бы лучше, если бы у руководителей был план и понимание того как, с какими средствами и в какой срок его можно было бы реализовать.

13
TIMetal

Это не выбрасывание денег, это нормальный процесс разработки. Что-то делается потом проходят тесты и что-то удаляется, что-то изменяется. В данном случае поняли, что в сюжетноориентированной игре мультиплеер не нужен и чтобы не тратить в дальнейшем ресурсы на его доработку и исправление его удалили.

Или ты считаешь что игра говно и зря они потратили столько денег и ресурсов на её разработку в целом?

0
smallhell Flesh 0

Я не поддерживаю такие подходы к разработке. Но вот эта статья - это просто нытье без поиска корня проблемы. Как это ни странно, нытьем ситуацию можно сделать еще хуже.

0
smallhell TIMetal

Это обычный и распространенный, но далеко не нормальный процесс разработки.

Просто представь, ощущения этого разработчика сетевой части Биошока. Он работал свою работу где-то год, после чего ему говорят, что год его работы был не нужен. Ну ок, ему хотя бы платили как разработчику. А представь, инвестор, и ему говорят "мы год платили людям за работу твоими деньгами, которая была не нужна".

-1
TIMetal smallhell

Инвесторы, по натуре, рискованные люди, и им главное прибыль, а риски каких-то потерь всегда расчитывают, у них там целая наука. А представь, если бы они выпустили сырой мультиплеер и игру не так хорошо оценили, это тоже риски.

За разрабов, которые любили свою работу обидно, это да, но им платили, они опыт получили.

2
Little_Sotoninka

Все шедевры рождаются в муках. Для нас, игроков, это намного лучше, чем созданный в отличной обстановке безыдейный конвейер.

Левин наверно гений (хоть и не бурят), но ему - как и любому творческому человеку - нужна опора в виде грамотного организатора. И тогда все будет отлично.

2
Iriloneleyn

Ещё бы не мешало персонал иметь квалифицированный)

0
Maddesto

жду релиз русской или украинской версии книги

1
Gentelman

Можно хаять Левина сколько угодно: как сценарист и визионер он своё дело знает. А всё остальное - детали, порой результат достигается тяжело, ишь какие неженки.

1
denfediuk28

По игре видно, какое колоссальное количество труда было вложено в сие творение.

1
Комментарий удален
Комментарий удален
Manrin

Это сейчас очень модно - вспоминать истории 10 летней давности, копаться в них и жаловаться как руководители угнетали своих сотрудников, лишали их свободного времени, личной жизни, в общем использовали как рабов.

0
Sinistre

Ты где тут видишь жалобу на угнетение, лол? Тут прямо пишется, что Левин пахал наравне со всеми. И жалуются тут на то, что он и сам признаёт, что как администратор и организатор он полный отстой. Т.е., ЕСЛИ БЫ у игры был НОРМАЛЬНЫЙ менеджер, который пусть и нихрена бы не смыслил в геймдеве, НО мог бы грамотно организовать сам ПРОЦЕСС работы, студия скорее всего не развалилась бы, да и сам процесс разработки был бы не таким болезненным.

5
Bad Bunny

Это на любой работе так )

0
Деиман

кто еще верит этим лицемерам вроде шрайера ?

0
Комментарий удален
Комментарий удален
Anefion

сейчас уже этим никого не удивишь. Игровая индустрия такая же, как и все другие сферы с гнилыми коллективами и начальниками-уродами

0
BoriskaE

Лично я люблю и не боюсь любой работы, но не люблю бесплатную работу.

0
VekoMih

Творческий процесс без бардака не бывает, зато вышел шедевр, в который я сыграл почему-то только в 2018-м и да, я ранее о нем слышал (и это был мой первый Биошок), который сломал мне шаблон напрочь, и я понял что надобно и в первые две части обязательно сыграть, во как))))

0

Их усилия не напрасны - игра получилась легендарной и запоминающейся на века. В Колумбии хочется жить! Господи, если рай существует, то это вечный май 2013, когда впервые запустил эту гениальную игру!

0