на главную
об игре
Black & White 2 04.10.2005

Black & White 2: Совет (Подробный гайд по изменению файлов игры под себя в папке Data/Balance)

Пусть игра уже достаточно стара, но, думаю, многие как и я, время от времени ностальгируют по ней.. Прежде чем что-либо редактировать - сохраняйте рабочие файлы, а также для применения настроек, надо начинать новую игру.. Да, смотреть начальные ролики тоже надо.

Работает всё как для обычной B&W2, так и для дополнения Battle of the gods

и так, что у меня есть для вас:

creature_physio - Этот файл отвечает за параметры существ, меняет как ваше существо, так и существа врагов.

Спойлер

SecondsPerYear - отвечает за параметр, сколько секунд надо для того, чтобы существо стало на год старше, не влияет на рост, да и вообще ни на что, кроме циферки в статистике.

EnergySleepMarginMin

EnergySleepMarginMax

HealthSleepMarginMin

HealthSleepMarginMax - отвечают за минимальный и максимальный параметр, когда существо может спать, Energy - энергия, Health- здоровье.

Далее идут

HealthDelta..., EnergyDelta... и BreathDelta - они отвечают за то, сколько отнимается и прибавляется энергии и здоровья от разных действий, например EnergyDeltaForRuning = -0.000100 означает, что при беге существо тратит 0.0001 энергии в секунду(или за тик, здесь хз, но я буду говорить секунды, т.к. это не сильно важно). Если поставить здесь не -0.000100, а какое-нибудь 0.1, то за 10 секунд бега, ваше существо полностью восстановит силы.

MuscleDelta... соответственно, отвечает за мускулы существа от действий.

HealthAfterDeath, EnergyAfterDeath и BreathAfterDeath отвечают за количество этих стат после смерти и возрождения. Т.е. можно поставить все параметры на максимум (то что указано выше под ...MarginMax) и после смерти ваше существо будет перерождаться сразу с максимальным количеством стат.

GameBalanceAlignment - Этот файл отвечает за то, сколько вам добра и зла будет даваться за различные действия.

Спойлер

Отвечает за это первый параметр текста, к примеру:

PLAYER_VILLAGER_DEATH_FROM_SPELL -0.003 1 1 0.996

означает, что если ваш житель умрёт от заклинания, то вы станете злее на 0.003.

В зависимости, хотите вы быть максимально злым или добрым богом, можно поиграться с параметрами, к примеру, захотим мы быть добрым богом, тогда можно везде убирать минусы и даже сделать то же убийство заклинанием с параметром 0.1. По итогу, сбрасываем на площадь, где людей побольше, заклинание метеорита. Вот и всё, вы очень-очень добрый бог

GameBalanceArtefact - Этот файл отвечает за предметы и постройки, которые можно купить за Дань

Спойлер

Как совет, если хотите снизить стоимость, убирайте везде 000, т.к. в самом низу есть параметр TOTAL_COST, который надо будет обрезать на 000, а также, который в большинстве версий игры всё же проверяется и крашит игру при попытке открыть эту вкладку(в некоторых версиях его можно просто удалить и всё ок), итак, разбираем по составу один параметр:

ARTEFACT_CREATURE_TOY_GOOD 10000 1 1 1 8 0 0 0

Название говорит о том, что это игрушка для существа

Первая цифра (10000) - цена

Вторая цифра отвечает за то, можем ли мы вообще это купить/увидеть, менять смысла нет, т.к. недоступные вещи всё равно не появятся, типа, городского центра(также там есть параметр 2, возможно, отвечает за то, что у нас уже есть, т.к. добавлен в первоначальные роли существа (строитель, солдат и т.д. 1 уровня)

Третья цифра отвечает за то, сколько вещей мы можем купить таких (0 - бесконечность).

Четвёртая - хз

Пятая - тип покупаемого предмета, смысл изменять также отсутствует.

Т.е. если я поменяю на

ARTEFACT_CREATURE_TOY_GOOD 10 1 0 1 8 0 0 0

то за 10 единиц дани покупаем столько хороших игрушек для существа, сколько хотим, тоже самое касается и армии и людей.

GameBalanceBuilding - Этот файл отвечает за параметры построек, их цену постройки, вместительность и т.д.

Спойлер

Строка для примера GREEK_ABODE_C 320 0 4 80 8 4 7 2 8 2 16 0 1 1 2.5 150 0.7 0.6 0.5 0 0.5 0.0005

ABODE_C это наше первое здание-дом

1 и 2 параметр (320 и 0) это количество необходимой древесины и руды соответственно

7 и 9 параметр (7 и 8) отвечают за вместительность людьми, как я понял, мин-макс, лучше ставьте одинаковые

8 и 10 параметр (2 и 2) отвечают за вместимость детей

11 параметр (16) отвечает за радиус влияния постройкой. т.е. если указать 1600, то 1 дом позволит строиться и работать везде, где захочешь, кроме зон врага.

Остальные параметры влияют на зону вражеского бога, количество добра/зла, которое получишь, в общем, особо заменять ничего более не стоит, т.к. можно наиграться и после постройки зона врага также увеличится на вашу зону (а в конфликтных участках вы ничего не можете делать, в отличие от вражеского бога). Размеры зданий так не изменить.

GameBalanceCreature - Параметры существ и параметры их смены настроения.

Спойлер

ANY_CREATURE_HERE 1 4.05 7.5 11.55 100 1.8 0.15 0.15 0.8 50 20000 50000 ...

4й параметр (11.55) означает рост (примерно, во сколько раз он будет больше жителя)

Вот что будет при росте 1:

А вот что будет при росте 1000:

GameBalanceEnemyGod - Файл, отвечающий за то, что делает вражеский бог, ничего сложного нет, парметры 1 и 0 вначале отмечают, что он может, а что нет. а параметр внизу отмечает, что все действия делаются раз в 30 сек (можно указать 1 сек, а ниже поменять местами воду и лаву, чтобы вражеский бог вместо полива растений, разливал лаву и прочее, крч, помучать ИИ хд)

GameBalanceMiracle - Здесь всё связанное с заклинаниями

Спойлер

По сути, всё что вам нужно здесь - изменить это первое значение части Miracle на 1, дабы стоимость всех заклинаний была 1 ману. Более я особо не игрался, т.к. заклинания попросту ломались.

Пример: LIFE 1 40 15 100000 2 0.5 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

также к значению GREEK_ALTAR если первым 6ти значениям добавить ещё 0, то вместо предела в 60000 маны станет 250к. Почему работает именно так - хз

Также здесь есть настройки с изменением чудес по типу вулкана, тоже их лучше не менять, т.к., например, у меня скорость зарядки не поменялась, а вот само чудо стало нерабочим.

GameBalanceResourceGeneral - Файл настройки некоторых ресурсов самой игры (судя по всему, вразнобой)

Спойлер

Здесь есть по крайней мере одна настройка, которую стоит поменять, это

GREEK_FIELD 100 500 0.0003 5 500 60 0 0

изменив 100 на любое большее число (я ставлю 5000), поля наши начинают производить намного больше хавчика..

Также внизу есть некоторые полезности, типа Hospital, что поможет поменять влияние больниц на ваш город (армии становятся жирнее, а жители живут дольше), но всё же лучше это также не трогать...

GameBalanceVillager - Файл, отвечающий за все настройки жителей.

Спойлер

Нас интересует здесь только

GREEK_AGES 1 18 80 90 0.15 0.2 0.7 0.25 0.08 0.4 0.2 0.8 0.5 0.8 0.1 0.9

(1 - вероятнее всего, возраст, при котором рождается житель)

18 - возраст, при котором наш житель становится полноценным рабочим (да здравствует детский труд)

80 - когда житель становится старым и недееспособным

90 - смерть

PlacementData - Очень крутые и гибкие настройки всех зданий.

Спойлер

Сейчас будет объект нашего стандартного домика:

<object type="abode" name="greek_abode_c">

<basevalue impressiveness="0.06" />

<basevalue impress_falloff="0.95" />

<basevalue happiness="0.001" />

<usesmap impressiveness="true" fertility="false" />

<rule stat="capacity" applyto="living_quarters" radius="22.0" startvalue="2.0" endvalue="1.0" />

<rule stat="happiness" applyto="all" radius="10.0" startvalue="-0.2" endvalue="0.0" />

<rule stat="productivity" applyto="factories" radius="22.0" startvalue="0.05" endvalue="0.0" />

<rule stat="productivity" applyto="fields" radius="22.0" startvalue="0.05" endvalue="0.0" />

<rule stat="birthrate" applyto="living_quarters" radius="10.0" startvalue="0.1" endvalue="0.05" />

</object>

impressivenes - впечатление, чем больше значения, тем большее число красоты мы будем производить за постройку одного дома.

impress_falloff - коэф падения впечатления при постройке таких же домов (если указать отрицательное значение, то будет только расти)

happiness - уровень счастья, которое приносит этот дом

impressiveness="true" fertility="false" - значения впечатления и плодовитости, работают они или нет (если fertility поставить как true, то можно добавить строчку выше <basevalue fertility="число" />, чтобы домик влиял ещё и на плодовитость.

далее идут эффекты дома, их радиус и значения, и так, по порядку:

capacity - вместимость и далее вместимость применяется к "живым районам"(можно заменить на "all"), т.е. если у нас дом может вмещать минимум 30 человек, а максимум 60, что мы указывали в Building то этот параметр влияет именно на это.

happiness - счастье, говорит само за себя, рекомендую зону сделать побольше, а значения положительными и также побольше.

productivity - производительность технических зданий.. т.е. подняв зону до 2000 и влияние на десятку и больше, по всей карте каждый дом будет давать производственным зданиям, типа мельницы, к примеру, огроменные бонусы к производству (да, выход в +10000+% тоже возможен)

birthrate - уровень рождаемости. Влияет на плодовитость в зоне вокруг себя.

ну и сами подробности, типа, radius, startvalue и endvalue..

radius - расстояние, на которое идёт эффект

startvalue - начальное значение |

endvalue - конечное значения | на них влияют множество факторов, типа, таких же эффектов или кучности одинаковых зданий.

Надеюсь, этих настроек будет достаточно, чтобы создать максимально комфортную фановую игру.

Да, если жителей становится более 1.500, они начинают тупить и стоять на месте, ожидая очереди своего действия (переизбыток населения можно отправить в армию или кинуть заклинание зелени, что превратит толпу в животных.. как ни странно, это доброе заклинание и вы получите + в карму хд)

P.S. Если хорошенько порыться, могу наклепать ещё подобных гайдов по большему количеству параметров, но увы, думаю, это мало кому интересно)

Комментарии: 18
Ваш комментарий

поменял ИИ заклинание воды на лаву, теперь смотрю, как он поливает свои поля хд

4

А какой параметр отвечает за вместимость складов? А то запаривает что он наполняется и валяются вокруг ресурсы, а застраивать ими город не очень красиво

0

Уже почти год не копался в этом, и, увы, сейчас быстренько найти не получилось.. Просто не смог найти таких значений.. мб они вообще в других файлах, где сидят габариты зданий, например.

Опять же, скорее всего, увеличив значения, например, в 10 раз, могут поменяться и желания жителей.. они могут видеть, что склад почти пустует, когда там лежит 50к ресов. Также и некоторые ресурсы имеют свой размер. Например, деревянные балки, если брать крайнюю, то она ровно 5к.. В общем, вместимость, влияющая на анимации, может очень неправильно работать, в том числе и крашить, как только ресурсов станет больше 20к.(нудности от программиста :D)

1

хочу что бы армия побеждала

0

можешь попробовать поэкспериментировать с GameBalanceResourceGeneral с Hospital, сделав своих жителей и войнов почти бессмертными. Сам с этим не игрался, но настройки эти есть)

А вот саму армию/жителей редактировать не советую, потому что спустя 1 захваченный город, у тебя уже не только греки водятся, так что и армия слабее станет, а если редачить всех, то у вражеского бога войны будут такими же мощными. (А тем более, если у вражеского бога будут греки, то начнёшь страдать точно.. да, в таком же случае может стоять и больница греков, но с этим, наверное, проще разобраться, нежели с кучей бессмертных воинов :D)

Также армия даже с бесконечным количеством хп не является бессмертной, благодаря некоторым заклинаниям, которые также может использовать вражеский бог. (Например, призыв нежити. Мгновенно убивает всё живое и за каждое живое существо добавляет ещё скелетов. Хз по какому принципу считается, но если за отнятое ХП, то это ГГ хд)

0

скорее всего оно самое,как то что то редактировал и армия в обычном режиме была десять бойцов а после стала 300 не помню что редактировал,забыл потому что старый я стал

0

звучит странно и больше похоже на читы, т.к. войны наследуют характеристики людей, что входят в палату.. как минимум, если расформировать войска, то они снова станут собой, а значит у тебя происходило копирование жителей... Мало того, я даже не представляю, что надо редачить из представленных файлов для такого эффекта, ибо это явно другой параметр

0

сейчас ещё играюсь с GameBalanceArmy, если всё получится, как планировалось, то распишу, как сделать супержирных солдат и лучников, что стреляют через полкарты (не обещаю, что будет так, просто пока есть предположения)

0

пока что это выглядит дико странно, не разобрался ещё хд

0

решил со скуки поиграться со скриптами, пока что получется дичь, но теперь игра вместо первого игрового острова загружает ледяной остров, размещая все объекты в таком же порядке. (хотел найти способ пропускать интро)

Также понял принцип всей этой байды и знаю, как наспавнить себе, например, кучу жителей с самого начала)

Спойлер
0

Кстати, нашёл параметр роста существа хд (сейчас подредачу)

Спойлер
0

А можно ли как-то увеличить вместимость руки, когда зерно с поля собираешь. Вместо 20к сделать хотя б 100к?

0

искал когда-то подобные настройки, увы, не нашёл(

Но скажу так.. даже если и будет возможность собрать больше, что можно сделать с помощью СЕ, склады всё равно помещают 20к максимум и эти настройки отсутствуют в файле характеристик зданий. Также и анимации настроены на эти 20к. В общем, даже если найти способ поменять, дело может пойти в краши или поломкой каких-нибудь механик. Например, общие потребности могут легко ломаться. Склад не полный? значит надо ресурсов. Смог заполнить? хорошо, нужны новые склады и так зациклится.

Игрушка старая и, казалось бы, банальные настройки расширения области влияния должны давать только радиус по области, но значения на порядок выше нормы начинают выделять зону полосками и кусками)

0

Кстати говоря, в гайде я расписал про параметры зданий в *PlacementData*. Если заменишь "productivity" какого-нибудь украшения на конские числа и поставишь рядом с мельницей, то сможешь забыть про ручную добычу зерна)
(также и с другими производственными зданиями)

0