Серия игр Half-Life является важной частью игровой индустрии. Однако, поскольку кое-кто «в лице Valve» не умеет считать до трёх, фанаты устали ждать продолжение этой серии на протяжении многих лет, сделав свою игру. Да, она не является продолжением, но всё же способна утолить жажду в ожидании пока Valve научится считать. И речь сейчас идёт о фанатском ремейке первой части Half-Life под названием Black Mesa. Это, практически идеальная игра, которую смело можно считать лучшей в своём роде.

Признаюсь честно, мне не очень то и нравится первая часть Half-Life. До недавнего времени, я играл Half-Life последний раз году этак в 2006 в компьютерном клубе, когда у меня ещё не было своего ПК. Но тогда дело ограничилось банальными онлайн зарубами с друзьями. Но когда я всё таки вспомнил о данной игре, скачав её пару лет назад и поиграв, то остался слегка разочарован тем, что кроме узких однообразных коридоров и постоянной беготни туда-сюда, данная игра ничего лучше не может нам предложить. Конечно, это был первый опыт команды Valve в те годы, но учитывая то что у нас уже на тот момент был обалденный Doom и обезбашенный Quake, то хотелось бы чего-то немного большего чем то что выкатили Valve.

И тут приходит на помощь фанатская студия – разработчик Crowbar Collective с их ремейком первой части под названием Black Mesa. Они перелопатили всю игру, вывернув её наизнанку, переделали некоторые локации, добавили деталей, перенеся всё это на движок второй части Half-Life и сделали отличный ремейк той самой Half-Life но в 100 раз лучше. При этом, несмотря на изменения, в Black Mesa узнаётся та самая игра, которую когда-то нам преподнесли Valve. Но не обошлось и без лежки дёгтя в бочке мёда.

Проходя Black Mesa я удивлялся, насколько сочной эта игра является, но бывали моменты когда хотелось откровенно поругать разработчиков. Ведь, исправляя одни геймдизайнерские ошибки, совершённые ещё самыми Valve, Crowbar Collective совершили на ровном месте. Как вот например комната с тентаклями, которых нужно сжечь двигателем от ракеты. Эти тентакли уже не действуют так, как действовали в оригинале. То есть, ты бросал им гранату, они на неё реагировали и стучали по полу там, где взорвалась граната, пока вы вольны были продвинуться дальше не боясь что они вас заметят. Здесь же, они тоже реагируют на взрыв гранаты, но отвлекаются на несколько секунд на гранату, после чего возвращаются к тебе, и поэтому нужно ещё одну гранату бросить чтобы их отвлечь. В добавок, у нас здесь нет кнопки ходьбы, благодаря которой мы бы могли тихо идти вперёд не поднимая шум. Посему приходится ползти на корточках, сидя, иначе тентакли нас заметят и всё, будь добр и загружай сейв.

Другим подобным моментом является первая встреча с боссом вертолётом (куда же без него). Ведь раньше, в оригинале его можно было сбить из TAU пушки одним заряженным выстрелом и не париться. В Black Mesa ему одного выстрела будет мало, и придётся истратить всю пушку чтобы его сбить. И дай бог если вы попадёте по нему, ведь он постоянно летает по кругу, из-за чего попасть по нему удобно можно только с ракетницы. И этот момент затягивает игровой процесс, ведь кроме босса вертолёта на вашем пути встанут солдаты HECU, на ряду с ихтиозавром (или как его там правильно), которых вам тоже придётся убить, чтобы добраться до рычага, включить его и уплыть под водой от вертолёта. Но до того момента он, скорее всего, снесёт вам почти всё здоровье, так что придётся сильно постараться, чтобы и не затянуть данный момент, и продвинуться дальше не зацикливаясь на этом месте с вертолётом. И это ошибка геймдизайна. Ведь сами посудите что проще: Стоять на месте и шмалять по вертолёту, или сразу сбить его с одного попадания, перебить врагов и продвинуться дальше, не задерживаясь? По мне так второе. Но, поскольку сделать это здесь не так просто, то приходится задержаться, что мне не нравится.

Дальше хочется поругать Crowbar Collective ещё больше. Например, за момент с комнатой полной взрывчатки, где вам нужно проползти так, чтобы не взорваться и пройти дальше. Ибо эту комнату знатно так перелопатили, не просто усложнив её, но сделав из неё целый лабиринт в котором непонятно, куда тебе нужно идти. И признаюсь честно что, спустя 50 попыток пройти эту комнату, я просто сдался и прописал Noclip, пролетев в лифт и спустился вниз, продвинувшись дальше. И то, даже с читом Noclip я не с первого раза понял, где находится тот самый лифт. Конечно, таким образом я профукал одну из пушек, коей является Рука-Улей (Hive Hand) но и чёрт с ней. Она мне всё равно никогда не нравилась и казалась бесполезной, по сравнению с той же TAU пушкой например.

Отдельно хотелось бы поругать разработчиков данной игры за ненужные визуальные эффекты, как вот например эффект свечения от светящихся объектов, который аж слепит и за сражение с финальным боссом Нихилантом. Ибо эти эффекты сильно режут глаза, и из-за них у меня начиналась кружиться голова, посему приходилось делать перерыв минут на 5, и только потом продолжать играть. Бой же с Нихилантом очень сильно затянут. Да, мне понравилась сама пробежка через Зен, ибо окружение там настолько красочное что хоть на обои для рабочего стола ставь, но вот сама битва с финальным боссом сильно утомляет. Ведь дошёл я до него, примерно когда уже на дворе был вечер, а закончил битву с ним когда на дворе наступила ночь, то есть где-то в час ночи, что не есть хорошо и является геймдизайнерской ошибкой.

Посему, будь я на месте разработчиков, я бы убрал к чёртовой матери все эти новомодные визуальные эффекты, вернув старые из HL2. Механику тентаклей вернул бы старую, добавив отдельную кнопку ходьбы и финальную битву с Нихилантом сократил бы раза этак в два, оставив только сам замес без ненужной фигни и понтов, чтобы она не успевала надоесть.

Однако, во всём остальном данная игра отличная. Она не идеальная, но играется бодро и выглядит круто. А за оптимизацию моё отдельное уважение разработчикам. Ибо даже на моём ведре, данная игра отлично работает. Опять же, чего только стоит уровень Зен, который просто срыв башки.
Так что в конце хочется сказать только одно: Моё почтение разработчикам из Crowbar Collective за ремейк первой части Half-Life, несмотря на ошибки, которые они совершили. Ведь мне понравилась данная игра. Я отлично провёл время за данной игрой и получил массу удовольствия. Посему, я хоть и не игровой журналист или блогер но оценку в 7,5 баллов данной игре я поставлю.
Какое-то нытьё тупого и криворукого. Бред.
Ремейк по мне вышел очень даже достойным. Визуал хороший , серьезных багов нет , верт сбить с 1 выстрела и каждый сможет , так что как по мне правильное решение сделать его более бронированным , комната с растяжками проходима , даже не помню что бы там возникали сложности , да и тентакли мне вроде б не докучали.
Какой то дешевый выибон задрота без личной жизни. Сходи траву потрогай.
Тупизна игрока - косяк разработчиков? Заминированный ангар - отличная находка(работающая до сих пор), ломающая темп игры и дающая возможность передохнуть от перестрелок и применить навыки перемещения по зоне.
Пишем в консоли "quit" и не паримся.
Боссы - сложные, уровни - непроходимые. Похоже кто-то разбалован современными играми, в которых, всё показано и упрощено до невозможности. Вы ещё на аптечки пожалуйтесь, мол здоровье само не восстанавливается.
мне одному показалась она лёгкой?
а, ну да... 99+ часов в hl1
Игра лёгкая благодаря системе сохранений. Даже с одним хп сейвскамом пройти можно
Расслабься, этот автор просто не умеет в игры и не понимает игры. То, что он пишет, как в 2006 году играл в Халфу - это всё брехня, автору 13 лет и он играл только в симпл-димпл (что бы это ни было).
Позорник!!!
Слишком толсто.
Полностью отражает суть твоей писанины.
Прочитал второй абзац и остановился. Как можно объективно оценивать игру, которой (на момент твоего, судя из текста, прохождения) было уже 20 лет? И вынести вердикт ей а-ля "она меня разочаровала", "ничего в ней такого нет" - вот что реально толсто.
Человек не может оценивать объективно. В принципе. Оценка производится сознанием через призму эмоций, физического состояния на момент оценки, образования, культурного багажа и прочего. Максимум, что можно сделать - выделить плюсы и минусы, затем прикинуть их общее соотношение, на глаз.
Халва считается какой-то священной коровой, однако я прекрасно помню, что в клубах в неё на прохождение не играли вообще никогда. Лидировали ГТА ВС, Контра, Старкрафт, Варкрафт 3, Диабло 2 и только потом мультиплеер Халвы, причём только два уровня, Crossfire и Stalkyard.
При малейшем упоминании халвы на прохождение в хоть сколько-то отличном от восхваления ключе, сразу набегает стадо минусоидов, которые во времена халвы даже не значились в планах на пятилетку, но где-то что-то слышали...а могли бы поиграть, вот только я уверен, что пройти настолько нудный шутан, который по динамике проигрывал тому же Квейку всухую, сможет от силы треть. Такой-то шедевр.
Скажу по секрету: человек, чьё мнение совпадает с большинством - мыслит не только субъективно, но и как раз объективно. ;) Жаль только не всегда и не у так получается. :)
Тогда в Германии конца 30-х был самый объективный взгляд на вещи.
Таково суровое значение слова "объективность". Даже во времена национал-социализма.
Коротко про обзор: деточка не смогла сбить вертолётик и поэтому понизила оценку игре.
Тут скорее придирки. Одному человеку не понравилось, у него кривые руки что не может пройти сцену с минами, которая проходится в 2
Автор, удали обзор и не позорься. Все, что я прочитал: "Там где мне было сложно, там геймдизайнерская ошибка, а не моя тупость"
Я извиняюсь, но это невозможно читать. Я имею в виду изобилие грамматических ошибок и вырвиглазных речевых оборотов. Тут что ли нет редакторов, которые бы делали вычитку текста перед тем, как его опубликовать? А ведь этот шлак попал ко мне в топ рекомендаций Google News.
По поводу самой игры скажу: Black Mesa - одна из моих любимых игр на сегодняшний день. Халфа всегда позиционировалась как хардкорный тактический шутер, и спасибо разработчикам, что не оказуалили римейк в угоду современным трендам. Если отдельные эпизоды кажутся очень сложными, то это потому, что они должны быть такими. Если что, уровень сложности выбирается не в начале прохождения, а переключается в настройках в любой момент - велкам. Криворукость и привычка играть в пресс Х ту вин - это не ошибка геймдизайна.
Претензий к конкретным моментам вообще не понял. Комната с минамии разгадывается за несколько минут. Она только выглядит сложно, на деле игра практически всегда даёт только один вариант, куда двигаться, и сама ведёт куда надо по узенькому коридорчику.
С вертушкой на дамбе на первом прохождении я тоже помучался, на втором убил на высокой сложности сразу без единой смерти - достаточно зарашить к пулемёту и успеть нанести из него как можно больше урона, после чего останется 1-2 выстрела из тау-пушки. Ихтиозавры убиваются с двух выстрелов арбалета на максимальной сложности.
Автор явно играл в оригинал, но предъявляет, что битва с Нихилантом слишком долгая. В оригинале она была куда более затянута, со всеми этими бесконечными телепортациями, в БМ же вышла не слишком долгой (даже ачивка есть за быстрое убийство) и очень зрелищной - алло, это финальный босс, он не должен убиваться с пары выстрелов!
Про змей вообще не понял. В чем претензия - что нельзя ходить пешком, но можно красться вприсядку? А зачем вообще нужна ходьба, когда есть приседание? Что одно, что другое снижает скорость передвижения, так какая же разница? Или что змеи слишком быстро реагируют на бег? Достаточно закинуть одну гранату и спокойно прокрасться мимо (это занимает примерно одну минуту), и сделать тоже самое по возвращении.
Самая гениальная претензия - это, конечно "Я проходил игру с читами и из-за этого пролетел на ноклипе мимо оружия. Ошибка геймдизайна, без читов сложна!" Спасибо, поржал. Странно, что автор не поныл про перестрелку с морпехами в лобби и ни слова не сказал про Интерлопер - вот где реальный хардкор.
Честно, хотелось бы увидеть от обзора большего. За проектом слежу с самого начала.
было перекопано УЙМА ВЕЩЕЙ, не говоря уж о попытках оптимизация ДРЕВНЕГО движка. Из него выжмали невозможное. Словно заново выпустили The Last of us на ps3 (fat версию)
Если это не шедевр, то не знаю что. Руки должны быть талантливые. Всё таки, первично это начали делать обычные люди. Не разработчики гигантских проектов.